Well played 3.0: Final Fantasy XIII - Simon Ferrari
Jak sám autor napsal již na začátku své analýzy, jeho Final Fantasy XIII (FFXIII) jsou o číslech a počítání. Jde o propracovaný systém tabulek a proměnných, které pro hráče připravují precizně naplánované výzvy a umožňují mu cítit úspěch na základě jeho schopnosti učit se slabosti těchto shluků informací = příšer, a správného přepracování těchto poznatků v co nejefektivnější cestu k jejich poražení. Jak se ale zdá, pan Ferrari si nejspíše koupil trochu jiné FFXIII, než jaké jsem měl příležitost hrát já.
Přesto však nemůžeme říct, že jeho analýza je mylná. To v žádném případě. Prvky hry, které zkoumal, si myslím zmapoval naprosto skvěle. Například v první části své analýzy, kterou pojmenoval Hills a která je orientovaná na soubojový systém těchto čísílek, popsal zásadní stavební kameny herního systému. Například, že každá z aktivních postav v souboji vždy zaujímá nějakou ze 6 rolí (např. Commando – role zaměřená na fyzický útok, Synergist-kouzlící podpůrná kouzla, jako je zrychlení, zesílení obrany…). Kombinace těchto rolí mezi aktivní trojicí postav se nazývá paradigma (kterých si může hráč vždy předem nastavit 5). A nakonec, že správné volení těchto paradigmat v souboji, na základě hráčových vědomostí nejen o slabinách jednotlivých příšer, ale i o jejich konkrétní kombinaci a počtu, jsou jedinou cestou k vítězství.
Zde se však dopustil drobné chyby. Při popisu jednotlivých rolí a významu jejich kombinování zmínil, že role sentinel s synergist nemají žádný významnější úděl, což je dle mého názoru špatně. Role a paradigmata nejen umožňují hráči reagovat na různé skupiny nepřátel, ale zároveň hráči umožňují vtisknout postavám jemu vyhovující způsoby boje. Dle mého tedy mohl maximálně uvést, že on sám pro role sentinela a synergistu nenašel využití a nedělat z toho tak obecný soud.
V této pasáži také hezky zdůvodnil, co nejspíš stálo za upuštěním od náhodných soubojů a přechodu k příšerám chodícím v plné své kráse po světě fikce. Nepřímo tak odpověděl na jednu z řady otázek, které jsem si kladl sám, a to: „Kam se poděla funkce Flee?“ Flee byla v předchozích dílech této série schopnost některé z postav, díky které bylo možné utéci ze souboje (stejně jako např. v Pokémonech Run). V předchozích titulech se totiž souboje objevovaly náhodně a hráč tak teprve po načtení bojové sekvence zjistil, čemu to omylem šlápl na ocas. Je tedy pochopitelné, dát mu možnost zdrhnout, když je před ním stojící příšera až příliš velké sousto. Ve světě hmotných příšer však hráč vidí, čemu bude čelit a tlačítko s nápisem flee tak nahradila hráčova skutečná snaha se příšeře vyhnout, nebo jí utéct.
V druhé polovině své analýzy, kterou pojmenoval Lines uvádí velice rozumné důvody, proč je velká část fiktivního prostoru, ve které se hráč pohybuje pouze lineární koridor. Podle něj totiž není v JRPG interakce s prostředím nijak zásadní a proto není potřeba, zvláště pak při generovaných soubojích, ani logických hrátky s prostoru, ani alternativních cest. Ba naopak uvádí, jak tato lineární úvodní část hry, která trvá přibližně 20 hodin hráčova času, je skvělým a propracovaným kouskem, kde se vývojářům povedlo za sebe naskládat souboje tak, aby se skrze ně samotný hráč učil o fungování hry a odhaloval postupy potřebné pro souboje příští. Každý souboj je tak malým logickým úkolem, k jehož splnění stačí jen hráčova ochota se učit. Hra je totiž záměrně postavená tak, aby grindění, hledání lepšího vybavení, upgrade zbraní, nebo nakupování předmětů sloužilo především těm méně schopným hráčům a bylo možné se obejít i bez nich.
To je nejspíš vše k samotné analýze. Jak jsem ale zmínil už na začátku, autorovy FFXIII jsou nejspíš trochu jiné, než ty, co se válí mě v poličce. I přes to, že s celou analýzou souhlasím, ba dokonce jsem se z ní dozvěděl mnoho nového, jde pořád o analýzu nedostačující. Hra je dle mého názoru víc, než jen systém čísel a operací. Tyto čísla, tyto části kódu se přeci pro hráče záměrně formují do postav. Postav, které mají jméno, osobnost a vztahy mezi sebou. Tyto postavy prožívají nějaké emoce, příběh a to vše v pečlivě vytvořeném fiktivním světě. Při dočtení takovéto analýzy se tedy čtenář nemůže zbavit dojmu, že doma vlastní nějakou speciální edici, obsahující řadu DLC přidávající fikční svět, o kterou byl Simon Ferrari ochuzen. I když příběh FFXIII zrovna není žádný skvost. Osobně jsem měl dokonce často pocit, že jde o naprostý splácanec řady autorů, kteří dostali jen stručně popsaný seznam pojmů, se kterými si pak každý dělal, co zrovna chtěl. Slabý příběh je ale pořád příběh a je tedy neustále součást motivačních činitelů. Stejně jako grafické zpracování. A co si budeme nalhávat, FFXIII je vizuálně naprosto nádherná hra a já jsem se mnohokrát přistihl, že ji hraji jen proto, abych se mohl projít po nových místech, nebo ještě chvíli mohl koukat na efekty jednotlivých kouzel.
Emil Gašparec (342183)
Pozor na interpunkci. I když vámi kritizovaná analýza je trochu povrchní, zaměřit se čistě na mechaniky je legitimní volba.
ReplyDelete