Thursday, April 12, 2012
Matt McLean - Mass Effect: Leveraging a science fiction childhood…. Well and what about my childhood?
„Hraním Mass Effectu (v té době pouze 1 a 2) jsem strávil přes 200 hodin. Času na hraní her mám opravdu málo, ale přesto jsem se přistihl, že se k němu často vracím, a zapomínám na ty ještě se lesknoucí nově zakoupené hry.“
Toto říká McLean v úvodní části svého článku pro Well Played 3.0. Snaží se čtenářovi, a možná i sobě, vysvětlit, proč se má stále chuť k sérii Mass Effect vracet. Já se v reakci na něj pokusím jeho důvody pro tyto návraty srovnat s těmi svými.
Jako hlavní důvod uvádí znovunalezení své dětské touhy opustit planetu zemi a prozkoumávat tajemná místa vesmíru tak, jak to viděl ve Star Treku nebo četl v novelách Arthura C. Clarka. McLean píše, že Mass Effect mu tuto touhu dovolil prožít zatím nejintenzivněji za 24 let jeho života, a aniž by se na něj někdo díval jako na podivína hrajícího si s LEGO modýlky vesmírných lodí, které sám postavil. Abych to shrnula, McLean jako příčinu své stálé motivace vracet se do světa Mass Effect chápe svoje propadnutí žánru scifi v dětství. Jinak řečeno, jak jsem to pochopila, jeho záliby z dětství předznamenaly typ her, které se pro něj stanou srdcovou záležitostí.
V reakci na McLeana se popíšu vliv svého dětství na své vlastní nutkání vracet se k trilogii Mass Effect. Kdybych byla stejný scifi nerd jako McLean, asi bych neměla o čem psát a jen bych mu to odkývala. Pokusím se zde srovnat vlastnosti Mass Effectu, které ho táhnou zpět, s těmi mými.
Nyní by bylo vhodné zkráceně popsat moje dětství, jakožto mysl postupně formovanou k potencionální oblibě jednoho typu her nad typy ostatními. Moje oblíbená literatura spíše obsahovala meče a kouzla, než laserpaly, umělou inteligenci či černé monolity. Z LEGA jsem raději postavila bájného netvora a vlastnila jsem a dodnes vlastním meč. Ten první byl dřevěný, ten současný má kovářský punc. Z toho vyplývá, že jsem spíše na opačné straně spektra fandom kultury. Příznivci fantasy ve většině případů patří do odlišného tábora než příznivci science fiction.
Co tedy vedlo mě ke hraní, dohrání, znovadohrání … her Mass Effect? Neměla by to pro mě být „prostě vesmírná střílečka, žádní draci a mágové, nezájem“?
McLeana v jeho dětských vesmírných fantaziích přitahovaly dvě věci. Tou první byl boj a tou druhou objevování nových světů, obě označuje za hlavní složky Mass Effect her. Ovšem, když já jako zástupce fantasy komunity budu hrát hru „načrtnutou přesně pro mě“, tedy nějaké open-world RPG, také si užívám průzkum neskutečných oblastí. Nezáleží přeci na tom, jestli to je jiná planeta nebo magický ostrov.
V čem se liší boj ve space opeře Mass Effect a mým oblíbeným žánrem, který by mohl zastupovat např. TES V: Skyrim? Používám zbraně a sotva mi to cooldown dovolí, použiju speciální schopnost. O obou. Jsem hrdina (či skupina vyvolených hrdinů), který je předurčený k záchraně světa od pradávného zla. Mluvím o Mass Effectu nebo Skyrimu? O obou.
Pokud by McLean chtěl vysvětlit oblíbenost Mass Effectu jenom tím, že je to naplnění jeho mladistvých představ, kterou mu jiná hra nedokázala poskytnout, bylo by to nejspíš málo, protože i já s jiným sociálně kulturním kontextem, který máme každý pochopitelně jiný, jsem si k Mass Effectu cestu našla.
Přidává proto další vlastnosti, které ho na této herní sérii tolik uchvacují a nutí se do jejího světa vracet.
McLean říká, že přitažlivost Mass Effectu spočívá v uvěřitelnosti jeho světa, že je živý, že nějak funguje. Žijí v ní různé civilizace, které mají různé zvyky, technologie, mentalitu. Uvěřitelnost universa Mass Effectu je dle McLeana hlavně zásluhou herního kodexu, do kterého přibývají zápisy pokaždé, když se hrdina setká s novou informací. Z kodexu se může dozvědět mnohem detailnější popisy ras, zbraní, atd.
„Even if the player rarely accesses the codex, it plays an important role in letting them know there is an extensive galaxy of different species, customs, technology, planets and politics that underpin their interactions.“
Já jsem patřila do skupiny právě do skupiny těch, pro něž kodex znamenal jen položku v menu. Uvěřitelnost světa pro mě tvořily herně nedůležité naskriptované scény života kolem, do kterých většinou hráčská postava ani nijak nemůže zasáhnout. Ať už to byla zanícená diskuze tří mladíků pozorujících barovou tanečnici nebo strach posádky z nadcházející mise. Ani jedno mi nedá strategickou výhodu nad oponenty, ale dodá mi pocit živého světa víc než kodex.
Další vlastnost motivující k návratům McLean vidí v znovuhratelnosti. Možnost činit ve hře rozhodnutí, která implikují více či méně rozsáhlé důsledky, nabádá hráče k tomu, aby Mass Effect hrál znova a zkoušel jiná rozhodnutí a pozoroval jejich následky. McLean si vypěstoval vztah ke každé ze svých Commandera Sheparda, a jak přicházela DLC, měl touhu je hrát s každým z nich.
Já jsem si všechny tři díly série prošla s jedním Shepardem, tedy Shepardovou. Specializace Vanguard, zrzka, renegade. Vztah jsem si vypěstovala jen k této postavě. Ostatní postavy jsou již jen experimenty sloužící jako nástroje k průzkumu jiných rozhodnutí. Avšak tu „auru pravosti“ si zachovala jen ta postava a její rozhodnutí učiněná v prvním dohrání.
Moje odlišné vnímání postav a voleb v Mass Effectu určitě neomezuje znovuhratelnost, ale vtažení již neprobíhá tak silně, protože vím, kdy ty rozhodující a rozhodovací okamžiky přijdou a jsem již na ně připravena. Stává se z toho více racionální činnost a méně záležitost prožívání.
Na závěr autor poznamenává (podotýkám v roce 2011, rok před vydáním ME3), jak problematické je dovést tak komplexní science fiction příběh ke konci, aby byli fanoušci spokojeni. Se současnou velice živou diskuzí a nespokojeností fanoušků kolem konce Mass Effect 3 to lze následující McLeanova slova považovat minimálně za povedený odhad.
„…one of the biggest issues with bringing epic science fiction stories to an end is that they have to do a lot of work to resolve narrative and character threads. In asking the audience to engage with an operatic, far-reaching story on that level of detail, the ideal ending is often created in their minds, and it’s against that ending that the storytellers must compete. Not surprisingly, endings to complex science fiction tales often fall short of the expectations crafted by the fans, even if the fans themselves aren’t sure of how the stories could end in a better way.“
Adéla Š.
učo 343545
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
Hezky napsáno, ale mou touhu po objevování tedy ME neuspokojuje. V průběhu trilogie se z hry stal čím dál užší (ač rozvětvený) tunel.
ReplyDelete