Clara Fernández-Vara ve svém
textu The Secret of Monkey Island:
Playing Between Cultures analyzuje hru The
Secret of Monkey Island z více pozic. A to, z pozice akademika,
který na příkladu této hry zkoumá design hádanek (puzzles) v adventurních hrách, ale současně i z pozice někoho,
kdo hrál tuto hru v dětství má na ni vřelé vzpomínky. Takže nejdříve prezentuje
vzpomínky na svůj nekritický pohled dítěte a následuje ho pohledem akademika,
kde reflektuje to, jak byl tento dětský zážitek spoluutvářen designem hry.
Je možná námitka, že dětské
zážitky a nostalgie po nich zde musí nezbytně zabarvovat přístup k textu a autorka
tak může jen racionalizovat a zpětně legitimizovat své předchozí náklonnosti k
této hře. Já jsem ale přesvědčen, že neracionální líbí/nelíbí pocity se vlastně
skrývají za každou, jakkoliv objektivně se tvářící, analýzou či kritikou. Což
znamená, že přiznání této předchozí zkušenosti a její explicitní zkoumání může
přinést nový úhel pohledu, který obohacuje obraz vytvářený analýzou o hře. Tento
nový úhel pohledu vyniká nejvíce, když se položí do kontrastu k pohledu odborníka.
Celý text je zde založen na kontrastech - mezi dětstvím a dospělostí, laictvím
a odborností, linearitou a svobodnou explorací a mezi Španělskem a USA, jejich
jazyky a kulturami.
Fernández-Vara nejdříve představuje
krátkou definici adventurního žánru. Protože adventurní žánr je celkem obtížně definovatelný
a jaksi beztvarý (bývá do něj přiřazováno mnoho velice odlišných her, kde často
některý z definujících prvků není téměř přítomen), není tato relativně
klasická definice o moc problematičtější než jiné. Problém jde snad najít pouze
v tom, že je zde termín „point-and-click“ označen jako synonymum pro
všechny grafické adventury, když ve skutečnosti odkazuje jen na jejich podmnožinu,
odlišenou specifickým rozhraním ovládání. I když se sféry grafických a
„point-and-click“ adventur velice často překrývají, stále nejde o synonyma. Autorka
také zmiňuje, jak můžou adventury poskytovat podmínky pro hru více hráčů. I
když jsou obvykle posuzovány jako etalon singleplayerového hraní, dávají
přihlížejícímu výhodnou pozici, která nemusí být tak vzdálená pozici hráče. Jde
o jednu z vlastností, typických pro klasické adventury, na které se často
zapomíná.
V textu je dále rozebírána
samotný klasický titul od studia LucasArts a jak designová rozhodnutí a budování
narativu a fikčního světa hry ovlivňují průchod hrou. Průzkum světa vede k objevování
nových částí narativu, ať už skrze průzkum dialogových možností, nebo skrze
komentáře a monology avatara o herním světě. Také to přidává iluzi svobody v jinak
v často lineárním postupu hrou. Fernández-Vara ale také poukazuje na to,
že určitá forma nelinearity je přítomna už v samotném designu hry. The Secret
of Monkey Island je rozdělen na několik částí (kapitol), které jsou
prostorově odlišené lokalitou, kde se odehrávají. Kapitola první, která je
zasazena na ostrově MêléeTM, je rozvržena jako série problémů a hádanek,
které musí být nakonec všechny vyřešeny, ale ne nezbytně v předem daném pořadí.
Autorka zde zmiňuje to, že jde vlastně o tři linie složené z překážek a
problémů a každá z nich vede ke svému vlastnímu cíli. Mohou být řešeny
nezávisle na sobě a tak hráč ve chvíli, kdy nedokáže najít (většinou jen to
jediné správné) řešení v jedné linii, může přejít do linie jiné. Existuje
ale také několik bodů, kdy se linie protínají a kdy je nutné vykonat určitou
akci v jedné linii, aby bylo možné pokračovat ve druhé. Tento model dostal
jméno „tři zkoušky“ (the three trials)
podle názvu první kapitoly a stal se v adventurním žánru významným vzorem,
který v následujících letech ovlivnil mnoho her.
Vara pak dále rozebírá design
hádanek a to, jak The Secret of Monkey Island úspěšně utváří
svůj řetězec hádanek tak, že je pro hráče intuitivní a dobře přístupný. Tvrdí,
že toho bylo dosaženo skrze propojení hádanek s herním světem a narativem
a využívání vzorů hádanek, které se opakují a navádějí hráče k řešení hádanek
dalších. Jedním z důležitých argumentů tohoto textu je, že i hádanky v adventurních
hrách jsou silně zapuštěné v kultuře, v které hra vznikla. To
znamená, že také vyžadují znalost této kultury k jejich řešení. Při
přechodu z jedné kultury do jiné, i když jsou tyto kultury založené na
podobných základech, je pravděpodobná ztráta některých významů z důvodu neznalosti
určitých kulturou podmíněných rámců. V případě adventurních her to může
znamenat nedostatek znalostí k vyřešení hádanky a pokračování ve hře.
Například v sérii King’s Quest
je řešení mnoha hádanek založeno na znalosti klasických pohádek a mytologie.
Tyto hádanky založené na znalosti kultury se ale jednoduše mohou stát příliš
obskurními a nepřístupnými pro příslušníky jiných kultur. Hra Curse of Enchantia například měla
hádanku založenou na znalosti jednoho britského animovaného seriálu ze 70.
let neznámého za hranicemi Velké Británie.
Clara Fernández-Vara ve své podnětné
analýze zkoumá hru The Secret of Monkey
Island z mnoha stran a poukazuje na několik témat, které si zasluhují
pozornost. Kromě pobídky k výzkumu designu hádanek v adventurních hrách jde
hlavně o role, kterou hrají kulturní a jazykové rozdíly v konzumaci počítačových
her, a také role, kterou při hraní můžou mít dětské zážitky a nostalgie.
Myslím, že regionální a kulturní rozdíly jsou v diskursu o počítačových
hrách často zapomínané. Hry vytvářené v celém světě vycházejí z podobných
konvencí a jsou konzumovány globálně. Vždyť, kdo by dokázal z obsahu samotné
hry říci, že Serious Sam pochází z Chorvatska
nebo že Mafie II byla vyprodukována v České
republice. V případě The Secret of
Monkey Island se autorce v dětství podařilo překonat jazykovou
bariéru, která například mě v dětství nutila zůstat většinou u adventur české
provenience, ale ne bariéru kulturní, kdy neměla znalosti pro řešení některých
hádanek. Podobně i herní zážitky z dětství mohou mít velký vliv na chápání
dalších herních zážitků. To je možná užitečné obzvlášť u série Monkey Island, kde se může silně lišit způsob,
jakým obsah hry chápou děti a dospělí, a kde se také většina fanouškovské
komunity zakládá na pěstování a reprodukci nostalgie.
Fernández-Vara, Clara. 2009. „The Secret of Monkey Island:
Playing Between Cultures.“ Pp. 331-352 in Drew Davidson (ed.). Well Played 1.0: Video Games, Value and
Meaning. Pittsburgh: ETC Press.
Jakub Hložek
342678
No comments:
Post a Comment