Thursday, April 29, 2010
Windfall: boj s větrnými mlýny
Podle Bogosta je procedurální rétorika ve svém zobrazení daleko působivější než verbální nebo vizuální procesy díky možnosti interakce. Windfall na mě však překvapivě nezapůsobil ani tak svou ekologickou podstatou, jako možná nechtěnou psychosociální reflexí. Zatímco pravidla pro stavění turbín jsou velmi logická a v podstatě nepotřebují simulace, dav rozzuřených postaviček je v tomto případě „k nezaplacení“.
Projektant postupem hry zjišťuje, že stavba většího než malého generátoru i přes dostatečnou vzdálenost od zabydlené části okamžitě vzbudí vlnu protestu a okolo turbíny se srotí několik pohoršených jedinců. V paměti okamžitě naskakují novinové titulky odkazující na protesty ekologických aktivistů i obyčejných konzervativců a hráč se konečně dokáže živě vcítit do role lynčovaného stavbyvedoucího. Zúčtování s davem však připomíná boj s větrnými mlýny. Ústupky ani recyklace nepomáhají, vypínám volume.
Zatímco projektování větrných turbín v běžném životě zažije málokterý z hráčů, setkání s rozčíleným člověkem bývá na denním pořádku. Nakolik byla mezilidská problematika ve hře Windfall záměrná netuším, ale rozhodně byla procedurálnější než její ekologická tématika. Až si příště koupím foukací větrník na tyčce, budu se mít na pozoru před rozzlobenou skupinkou lidí.
Monday, April 26, 2010
Debt ski
Osobně si nemyslím, že by tato hra donutila někoho přemýšlet o dluzích a věcech s nimi spojených. Buď k ní lidé už přicházejí s tím, že ví o čem vlastně má být, a jsou pouze zvědaví jak může být takové téma zpracováno. Nebo ji vezmou pouze jako oddechovou plošinovku s prasátkem na skútru. Ale bouřlivější diskuzi tato hra rozhodně nerozpoutá.
Ze zvědavosti jsem tuto hru nechala zahrát několik dobrovolníků (celkem 10) aniž by věděli o co jde. Skoro všichni (až na jednoho) skončili u toho, že zjistili jak se hra ovládá (šipky a mezerník) a pouze snažili posbírat toho co nejvíc. Tutorial přečetl pouze jeden člověk a ani toho příliš nezaujal.
učo: 361460
Thursday, April 22, 2010
Windfall - postavme si větrnou elektrárnu!
Hra Windfall nás uvádí do role projektanta „větrných farem“. Již pouhé tři stupně obtížnosti a velmi jednoduché ovládání nám naznačuje, že u této hry nepůjde v první řadě o zábavu. Autor se snaží vysvětlit nenásilnou formou s jakými problémy se můžeme při stavbě větrných elektráren setkat. Jedinou překážkou zde jsou lidé, kteří protestují pokaždé, když elektrárny začnou představovat příliš velký zásah do krajiny (v tomto případě, pokud postavíte více velkých elektráren u sebe). Hra však nereflektuje další problém, který je s výstavbou a provozem spojen – a to s hlukem. Větrné elektrárny jsou kritizovány často i kvůli hluku, který je způsoben mechanickými částmi, ale i různými turbulencemi. Ve hře Windfall však lidem překvapivě nevadí, že stavíte turbíny hned u jejich domů. Jejich benevolenci si můžeme zároveň koupit jakýmisi odpustky (Political Cost). Ty nám jsou pravidelně sráženy z rozpočtu a pomáhaji tak udržet naši popularitu. Při výstavbě nám hra nabízí i analýzu pozemků – jejich cenu (roste s blízkostí obytné zástavby) a sílu větru.
Jaké je tedy poselství hry? Co se nám snažil autor říci? První dojem, výstavba ekologicky přijatelných elektráren za uklidňující hudby, ve mně vyvolává pocit, že je mi podsouvána správnost takového počínání. Nicméně s objevením protestujících lidí a placením odpustků nabývá hráč dojmu, že se nejedná o úplně čistou politickou hru. Hra tedy nabízí velmi komplexní náhled na danou problematiku.
Pavel Kysilka (274319)
HARPOONED – „Chcípni velrybo!“ a „Zas**** Greenpeace!“ aneb všechno špatně...
Koncept hry nepovažuji za šťastně zvolený, vzhledem k úmyslu autorů odsoudit jednání japonských velrybářů oficiálně lovících velryby pro vědecké účely zastírajíc tak skutečnost. Ač jejich úmyslem bylo sarkasmem (hlášky jako „scientific“ a „super scientific“) a přehnanou brutalitou upozornit na tuto problematiku. Vyšel tento jejich výkřik do ztracena. Ačkoli se na jejich stránkách můžeme podívat na pochvalné recenze, nemá hra v podstatě co nabídnout a zpronevěřuje se původnímu záměru předat myšlenku (zkušenost).
Herní mechanismy které hra používá jsou hráčům tak blízké, známé a intuitivní, že se do hraní zcela ponoří aniž by je něco nutilo přemýšlet co vlastně střílí a proč. Jak jsem zmínil výše, hra sice používá sarkasmus (stovky „hambáčů“ na jednu „vědeckou“ práci a hlášky proč velryby lovit), ale jeho postřehnutí je pro hráče, který se na něj vyloženě nezaměří tak špatně čitelný, jako by vůbec nebyl. Například při ironické hlášce proč střílet další velryby, je hráčova pozornost od tohoto sdělení odpoutána právě samotnou akcí. Hra není natolik zábavná, aby ji hráč hrál tolikrát, aby se zaměřil přímo na tato sdělení pokud si to nedal za cíl již předem. K čemuž sice navádějí mateřské webové stránky, ovšem pak hra postrádá smysl z toho důvodu, že celé sdělení autorů víme předem. Tudíž nechápu komu je hra vlastně určena. Ti kteří o dané problematice něco vědí, hra neřekne nic nového a těm kteří o ní naopak nevědí nic nezadá důvod proč nad ní hloubat. Myšlenka odsoudit velrybáře je navíc nechutně znásilněna tabulkou nejlepšího skóre z internetové databáze, která přímo vybízí stát se jedním z nejlepších „vědců“. Opravdu by mě zajímalo jaký názor (a jak jej ovlivnilo hraní hry) na lov velryb může mít člověk s nickem SHAUN, který nastřílel přes 42 000 bodů... Navíc člověka plně ponořeného do „vědecké“ činnosti hra svádí k přechodu k „temné straně“, kdy si kolikrát peprným výrazem uleví na adresu aktivistů. Ti jsou ve hře tak podlí (pravděpodobně vinou nízké umělé inteligence), že napadnou loď ze zadu (mimo zobrazovanou plochu), kdy se jim hráč nemůže vyhnout. Neinformovanému a méně zkušenému hráči (např. dětem) by hra mohla zkreslit úsudek právě opačným směrem než autoři zamýšleli.
Grafika hry není také zrovna dobře zvolena – snaha vykreslit lov co nejbrutálněji v tak jednoduchém pojetí je spíše tragikomická. Až jsem si říkal, jestli tématem hry nemělo původně být spíše střílení rajských jablíček kuší. Které mělo znázorňovat znásilňování nebohých rajčat pro výrobu kečupů a protlaků potravinářskými koncerny. Četnost rudé barvy a pojetí by tomu odpovídalo.
Hra(tedy spíše její název) je navíc zavádějící. Může vyvolat dojem, že jediní zlí „velrybožrouti“ jsou Japonci což není pravda. Ano Japonsko (sní se zde ročně 2000 tun velrybího masa) je sice největším lovcem velryb, ovšem není jedinou zemí. Také Island a Norsko nerespektují mezinárodní moratorium na lov velryb vydaný IWC v roce 1986. Norsko vydává každoročně 1,5 milionu dolarů, aby zmírnilo svůj negativní obraz jako země lovící velryby od roku 1993. Další země loví po tisících kusech menší druhy kytovců - například Kanaďané vyloví ročně přes 2000 běluh ze "své" lokální populace o 55 000 kusech. Americký kmen Makahů se po mnohaleté přestávce domáhá práva lovit plejtvákovce šedé s ohledem na potřebu uchování své identity. Výjimka ze zákazu lovu byla poskytnuta obyvatelstvu Sibiře (Čukotka), Aljašky a Grónska (eskymákům), kde je povolen jen lov některých druhů.
Jako možné vhodnější ztvárnění bych si představoval například hru na způsob delfína Eco, či ponorkových arkád, kde by se hráč v podobě velryby vyhýbal sítím a harpunám. Pokud však autoři chtěli nutně hru „postavit“ na brutalitě navrhoval bych FPS pojetí, kdy by hra mohla být z pozice jak velrybáře tak velryby.
Wednesday, April 21, 2010
LAYOFF
Na základě ekonomického imperativu zde jako vrcholný management „restrukturujeme“ pracovní místa vedle či pod sebe tak, že redundantní trojice a vyšší násobky týchž pozic ušetří firmě náklady propouštěním dotyčných zaměstnanců. Čím více, tím lépe a efektivněji! Aby hra vyprovokovala intimnější, takřka osobní rozměr přijatých rozhodnutí hráče-managera, uvádí u každého pracovníka stručný popis jeho kompetencí, zájmy, rodinný stav atp. Nicméně takových osudů je v Layoff tolik, že po čase jsem na ně z únavy přestal brát zřetel – dost možná jako skutečné vedení! A právě tento rys, toto spojení s odpovědností považuji za jeden z klíčových pro odlišení Layoff od primitivních principů jiných povědomých hříček a za nositele významu tvůrčího sdělení.
Nezaměstnaní rozhořčeně vandrují na úřadu práce, kam byli uvrženi a který od hrací plochy nad ním oddělují „burzovní“ zprávy v podobě cíleně vybraných informací/faktů souvisejících s vývojem finanční krize. Na uvolněná místa přicházejí také cyničtí bankéři, které však není možné vyhodit a celá situace se tím dále komplikuje až do okamžiku, kdy již není možné zaměstnance svobodně přesouvat, resp. vyhazovat. Existuje však ještě jedno dočasné „východisko“ z krize, kterým je oddlužení banky a přeskupení hracího pole – snad nejelegantnější narážka/pravidlo vůbec!
Layoff výše zmíněnými prostředky nezastírá kritický tón, hráč s ní naopak zakouší dopady neuvážených kroků odpovědných finančníků. S „bankrotem“ po skončení hry nedojde ani k zápisu skóre (ušetřených prostředků) na leaderboardy – herní procedury koneckonců reprezentují nepříliš záslužnou činnost. Příměr tvůrců není ani tak volnou soutěží, jako spíše snahou poukázat na absurditu původu tzv. finanční krize. Činí tak sice zjednodušeně, ovšem ve zřetelných obrysech ironického poselství, s nímž jsem se do jisté míry dokázal ztotožnit.
Jan Miškov (140427)
Krvavé vlny
Zahrajeme si na japonské harpunáře. Máme loď, šipky klávesnice jsou kormidlo a mezerník střílí jednu harpunu za druhou. Zabitá velryba se promění v maso a vnitřnosti, které posbíráme a na konto přibudou dolary. Samozřejmě to všechno jenom na výzkum, to je legální. Čím větší velryba, tím víc masa a zisku. No, ale to by bylo moc jednoduché jentak se plavit po širém moři a „zkoumat". Musíme se vyhýbat ledovcům – protože poškozují loď, a ochráncům přírody – kolize s nimi stojí peníze. No a když mají velkou loď, tak jsou schopni tu naši poškodit, k tomu už překračujeme zákon, takže nejen se budou platit opravy, ale i pokuty. Ale proč? Vždyť tu přeci děláme vědu.
Harpooned si nebere servítky ve svém přesvědčení, jak vypadá lov velryb na takzvaný výzkum. Když dokončíme level, přijede větší loď - výzkumné plavidlo, kterému úlovek předáme na další „výzkum“. Výsledkem takovéhoto zkoumání je několik set konzerv psího žrádla, velrybích hamburgerů, kosmetických přípravků a JEDEN vědecký článek. Hra končí buď tím, že nemáte zisky, zničíte loď nebo až kořist vymře.
Autoři chtěli říci, že se nám velrybáři za zády vysmívají, když věříme, že loví za účelem výzkumu. Někdy tu ironii Harpooned až přehání, když po dokončeném levelu čteme zprávu: „Mladých velryb v této oblasti ubývá. Musíme zabít více březích samic, abychom zjistili, co to způsobuje.“ To je ten výsměch. Úbytek je jasně způsoben lovem, ale pod záštitou vědecké činnosti může pokračovat.
Přestože je hra po grafické stránce velmi jednoduchá, v minimálně jedné věci je až moc pravdivá. Ulovená velryba se koupe v moři vlastní krve. A když zapracuje trochu fantazie a představí si skutečnou žijící, ano stále ještě živou velryb, zasaženou výbušnou harpunou. Představí si jak ji táhnou do lodi a ona to pořád vnímá.
Čím déle hru hrajete, tím méně je kořisti... až se nakonec plujete prázdným oceánem. Působí to velmi pustě, což by nepochybně moře bez těchto obřích savců bylo. Jenomže proplout mezi těmi ochránci je celkem snadné, pokuty taky nejsou tak vysoké, nic není příliš nebezpečné, aby se hra nedala v poklidu dokončit. Těžko říct, jestli tohle byl taky záměr, ale pokud ano, tak jen poukazuje na zoufalou snahu něco pro záchranu velryb udělat, marnou snahu. Proč? Protože zbavit se ochránců přírody je jednoduché a pokuty nejsou tak vysoké.
UČO 343545
Harpooned
Podstata hry tkvie v tom, zastreliť čo možno najväčšie množstvo veľrýb. Pozor si pritom treba dávať na obete z radov enviromentalistov, ktorí sa nám neustále pletú do cesty. Za zabité veľryby peniaze pribúdajú, za mŕtvych enviromentalistov musíme platiť pokuty. Postúpiť do ďalšieho levelu sa dá iba vtedy ak pri vykladaní "tovaru" máme peniaze v zelenom. Hra nás stavia (podľa môjho názoru celkom vtipne a úspešne) do úlohy "obmedzeného" lovca, pre ktorého je lov veľrýb skutočne hra pod absurdnou škraboškou vedeckého výskumu a enviromentalisti na nafukovacích člnoch sú nepríjemnosťou, ktorej sa treba vyhnúť - asi ako zlému počasiu. Robí to prostredníctvom vtipných hlášok ako napr.: "Vedci zistili, že veľryby sa boja našich lodí. Musíme zabiť viac veľrýb aby sme mohli zistiť, prečo sa nás boja.". Ďalším prvkom, ktorý poukazuje na pokrytectvo, je výpočet produktov vyrobených zo získaného živočíšneho materiálu. Dopadá spravidla tak, že mačacie konzervy, kozmetika a hamburgery sú v pomere asi 99:1 k výsledkom "výskumu".
Hru Harpooned by som teda zhrnul asi takto: ukazuje fungovanie bezohľadného veľrybieho priemyslu v Japonsku, riadeného jedinou vecou - túžbou po čo najväčšom zisku. Tento motív zatieňuje všetky dopady na životné prostredie a populáciu veľrýb. Ukazuje tiež snahu tohto priemyslu skryť tieto nepríjemné skutočnosti za absurdnú myšlienku vedeckého výskumu. V prvom pláne zábavnosť strielačky v spojení s vtipnými hláškami o ochranároch a veľrybách, v druhom podnet na zamyslenie, prípadne na protest. Hra je zaujímavá a myšlienka, ktorú sa snaží tlmočiť je ľahko čitateľná. Domnievam sa teda, že sa jej darí spĺňať svoj účel. Jediné čo ma odrádza od pripojenia sa k odboju, je nešťastný osud ochranárov - aspoň ak kapitán ovláda loď podobným spôsobom, ako som to robil ja.
_____________________________________________
Peter Hudeček
Učo: 330 970
RAID GAZA
Hra zjednodušuje pohled na válku očima "kanceláře". Nepopisuje nasazení v první linii, spíše symbolicky umožňuje hráči klikáním myší posílat vraždící mašinerii na město. Nedostáváme se do pozice vojáka, nýbrž do pozice velitele mise, generála. Hra ilustruje abstraktnost násilí a války, jak jej vnímáme skrze média. Slyšíme počty mrtvých, vidíme tanky, pozorujeme rozbouraná města a s večeří v puse fandíme západním hodnotám. Prvek mediální skandálnosti je umocněn bonusy, které dostáváme, podaří-li se nám zasáhnout školu, nemocnici, policejní stanici apod.
Poselství hry je jasné, její koncept je funkční. Hra neoslavuje variabilitu bojových plánů, naopak se snaží poukázat na jejich chladnou monotónní setrvačnost. Což je v době, kdy jsou incidenty na blízkém východě stále žhavým problémem, a kdy se prosazuje model bojových letadel ovládaných Američany v kancelářích on-line přes půl planety, velmi vděčným tématem.
Raid Gaza!
Naspäť však k samotnej hre: úvodné hlášky vás zoznámia s naliehavou situáciou: Palestínci opäť raz začali so svojím národným športom, a teda odpalovaním akrobatických rakiet do pola medzi prístavné palestínske mestečko a pár židovských budov s plôtikom, ktoré snáď takto pokope generalizujú židovskú osadu. Prvá raketa započíta na kalkulačke židovských škôd číslo 1, ktoré má zrejme vyhecovať k odplate (neskôr som zisitil, že táto jednotka je tam z úplne iných dôvodov). Osobne som túto odplatu učinil celkom rýchlo, k čomu mi napomohla dosť neoriginálna koncepcia a princípy, na ktorých táto hra stojí: 4 voľné miesta pre stavbu budov: potreba jednej budovi, ktorá získava peniaze pomocou telefonátu do USA, ďalšie sú potrebné pre stavbu vojska, či už rakiet, lietadiel, alebo tankov. V rámci prvých piatich hier sa mi teda podarilo dosiahnuť skóre 1300 mŕtvych palestíncov na jedného žida, čím by som pri troche cinickosti mohol podotknúť, že cieľom hry je presvedčiť hráča o účinnosti rakiet so stredným dosahom. Avšak skutočná interpretácia tejto hry by mala byť jasná už z pohľadu na jedno z prvých dialógových okien, kde vás šéf presviedča, aby ste nejaké peniaze ušetril, čím židov dehonestuje ako lakomcov. Tiež počas samotnej hry by okrem iného malo dôjsť k paradoxu, kedy si hráč uvedomí, že tú zlú temnú silu ovláda vlastne sám a jeho sympatie prejdú k protinožcom. V záverečnej scéne zase dialógové okno hovorí o stave z predchádzajúcej vojny, kedy odhaľuje bilanciu odplaty podľa skutočných udalostí.
Otázka pre mňa zostáva naďalej, či sa tvorcom tento zámer podaril a či si naozaj myslia, že hráč bude po argumentoch, ktoré sa dajú z hry vytiahnuť, ovplyvnený. Osobne by som však hru umiestnil medzi snahy extrémnych humanistov neúčinne vymazať hriechy celého sveta, ktoré sa ich bystrým očiam podarilo zachytiť. Z môjho pohľadu mi tiež prišla niekoľko krát objektívnejšia a zmysluplnejšia hra September 12 (http://www.newsgaming.com/games/index12.htm), z ktorej cítiť, že sa autori nedali iba jednoducho riadiť svojim postojom, ale nad konceptom premýšlali z viacerých strán, čím hra nabrala na väčšej prirodzenosti.
Mertel Adam 341917
HARPOONED
Dle herních instrukcí zobrazovaných během plnění mise se jedná o tzv. výzkum, kde hra v podstatě zesměšňuje a ukazuje trapnost stanoviska Japonska, které loví velryby a jiné ohrožené mořské druhy pro jejich maso a tvrdí, že tak činí pro vědecké účely. Z celé hry vyloženě čiší sarkasmus a černý humor, což může demonstrovat hláška: "V této oblasti došlo k výraznému poklesu počtu velryb. Zabij jich tedy co nevíc, abychom odhalili příčinu tohoto úbytku." Tímto přístupem se snaží zaujmout hráče, nejde tu tedy jen o pouhé usmrcení co největšího počtu velryb, hráč je poměrně "zábavnou", ikdyž poněkud brutální cestou nucen přemýšlet o tom, že takovéto chování vlastně není správné. Přestože hra se explicitně jeví být zaměřenou pro lov velryb, její cílený efekt je opačný. Vše podporují její výrazové prostředky, kde už v hlavní nabídce tečou potoky krve a ve hře samotné nevyjímaje. Zvlášť nechutným dojmem působí i vyvrhlé velrybí orgány, které má hráč po usmrcení nebohé velryby sbírat, poté co se rozprsknou na hladinu.
Kupodivu hra postrádá jasný konec. Hráč prostě likviduje velryby tak dlouho, až žádné nezbudou. Konec si vlastně určí sám stiskem klávesy Escape. Takováto absence konce může znamenat, že stejně tak lze "dohrát" hru skončím-li si ji sám třeba i pár sekund po spuštění. Vlastně záleží na hráči, kdy už toho měl dost, popř. zda mu došlo poselství hry a již dál hrát nemusí. K opětovnému spustění může motivovat snad jen online statistika skóre, kterou zde shledávám víc než zcestnou.
Ikdyž je celá simulace lovu reprezentována se značnou nadsázkou a zjednodušením, což rozhodně není na škodu, snaží se být za každou cenu humorná, což se ve výsledku jeví být spíše trapné, než-li vtipné. Čekal bych spíše sofistikovanější prostředky jak hráči sdělit, aby vše bral s rezervou a uvědomil si, že jde jen o parodii rybolovu. Pokud to tedy autoři myslí s vývojem persvazivních her do budoucna vážně, měli by více vypilovat komunikaci s hráčem, aby hra více plnila svůj účel.
Oiligarchy - Magnát či vládca?
Hra začína v roku 1950 v Texase - vašom rodisku. Počiatočná úloha je skenovanie oblasti a na novoobjavených ropných poliach založenie veží. Prvým malým cieľom je pokrytie svetového dopytu po rope. Vychytávkou hry je zapojenie americkej vlády do boja o ropnú nadvládu. Voľby konajúce sa každých päť rokov môžu výrazne ovplyvniť vaše počínanie vo svete. Tým, že staviate ničíte všetko živé v okolí. Hra je preto ošetrená "enviromentalistami", snažiacimi sa o ochranu krajiny. Ich protesty výrazne vplývajú na nevyprofilovaných politikov. Výber je zúžený buď na pro-oil alebo enviromentalist. Vtipom však je, že voľby môžete ovplyvniť, a či v "zákerných" pretekoch pod vlajkou ulejete peniaze republikánom v podobe slona alebo demokratom alá osol je úplne jedno. Zachováte sa ako oportunista, tzn. stačí si len všímať popularitu vládnej strany, akonáhle je hlboko pod 50 %, je čas na podporu druhej strany, a aj keď to boli zelení, začnú ťahať za vás. Popri inom máte prístup k tajným misiam prezidentovej rady, ktorá ovláda dianie ako vo svete, tak aj v USA. Celá vládna maškaráda vás stojí len pár dolárov počas kampane a váš index zisku len stúpa a stúpa. Okrem Texasu sa pozriete k Arabom, na Aljašku, do Afriky alebo Latinskej Ameriky. Všade to isté: skenovanie ložísk, potom výstavba a konečne zas tažba. Dopyt ropy sa počas rokov mení, ale je to úplne jedno, lebo buď je málo ropy a vysoká cena za barel, alebo veľa ropy za priemernú cenu. Podľa toho sa aj riadi trh so spotrebou - buď klesá, alebo rastie. Menším spestrením sú misie na Blízkom Východe alebo v Nigérii. Tie vám po infiltrovaní sa do miestnych vlád sprístupnia miestne ložiská ropy. Dané lokality majú aj svoje úskalia. U arabov to sú teroristi a u afričanov partizáni. Všade sa ukáže, že peniaze riešia všetko a či vám daný problém vyrieši miestna vláda, alebo najatí žoldáci, je po určitej dobe taktiež vec samoriešiaca. V neskoršej fázy hry vedci prídu na spôsob ako vyrábať z ľudí olej a v tom momente problém s miestnym odporom končí. Majetok sa len rozrastá a rozrastá a vy už nemáte čo robiť, vláda je v skutočnosti len bábkou a svetom hýbu peniaze, a ľudia bez škrupulí.
Celá hra je tak poňatá v štýle divokého západu, kde silnejší a bohatší berie všetko. Hra poukazuje na bezohľadnosť rodín zainteresovaných v ropnom priemysle. Aj na nepríjemnú skutočnosť, že za akýchkoľvek okolností peniaze všetko vyriešia. Vonkoncom by som sa nečudoval ak by dnešný svet fungoval na podobnom princípe.
lukáš hanušovský - 324049
Layoff
Raid Gaza
Raid Gaza je kratičká válečná strategie z prostředí konfliktu mezi Izraelci a Palestinou o pásmo Gazy. Je více než inspirovaná (skoro postavená) na jednom surreálně anti-humánním citátu izraelského premiéra Ehuda Olmera: the parameters of a unilateral solution are: To maximize the number of Jews; to minimize the number of Palestinians (parametrem unilaterálního řešení je maximalizace počtu Židů a minimalizace počtu Palestinců). Cílem hry je tedy v intervalu 5 minut zlikvidovat co nejvíce Palestinců při co nejmenší oběti Izraelců.
Vše začíná jakýmsi karikaturizovaným, impotentním útokem Palestinců, na který reaguje premiér Izraele vašim povoláním do velitelské funkce. Ve velmi krátkém čase a s velmi lehkým zatížením Vašich finančních zdrojů postavíte základnu, kterou můžete dále využít pro produkci pozemních či vzdušných ozbrojených sil nebo zvyšování produkce. V okamžiku, kdy se díky neustálému bombardováním podíváte na dno svého finančního fondu, máte možnost požádat o tzv. humanitární pomoc – čili dodatečný kapitál na výrobu dalších zbraní. Tato možnost má pouze omezení dvacetivteřinového intervalu mezi dvěma žádáními, jinak můžete dotovat neomezeně. V tomto okamžiku zjišťujete, že hru nelze prohrát, vyvstává ale otázka, zda chcete vyhrát. Karikaturizovaný válečný konflikt sledujete z náhledu, hraje vám k tomu příjemná výtahová hudba, na obrazovce jenom sledujete, jak po desítkách stoupají palestinské oběti. Do toho naskakují na obrazovce bonusy za zničení policejní stanice, školy OSN apod.
Chladnokrevnost, schematizace a odcizení reprezentace/ herního světa od reality je tristní. U hráče této strategie vznikají paradoxy – začíná fandit protější straně konfliktu, než „za kterou“ hraje a druhý – přestože je hra podaná v podstatě humornou formou využívající notně karikaturu o to víc působí závažně a zintenzivňuje se pocit „neférovosti vůči Palestincům, proti kterým se spolčily vlády v čele s tou izraelskou“. Hra tedy poměrně přesvědčivě ovlivňuje hráče z neobvyklého stanoviska a dělá to i neobvyklou formou, každopádně co se samotného sdělení hry týče, nepředpokládám, že by se s ním mohl dospělý a rozumný člověk zcela ztotožnit. Nabízí pouze černobílý pohled na velmi komplexní a závažnou situaci.
jan boroš
179141
Harpooned Japanese Cetacean Research Simulator
Layoff - gotta fire'em all
Hra Layoff se nám snaží prezentovat pohled na praktiky velkých korporací a vyvést nás z omylu, kdybychom si náhodou mysleli, že např. krize postihuje všechny stejně. Dostáváme se do pozice ředitele firmy, který má za úkol stále redukovat počty zaměstnanců, jak jen to bude možné. Ke svojí prezentaci hra využívá klasickou hříčku na spojování několika stejných kamenů (zde zaměstnanců) a pozměňuje či rozšiřuje ji v několika úrovních.
Samotná hra nenabízí až tak přesvědčivé argumenty, zvláště pak proto, že je jen klonem jednoho z klasických modelů odpočinkového žánru. Na hráče tak působí spíše kontext, do kterého je děj zasazen a drobné změny ve funkcích. Můžeme spojovat (a vyhazovat) obyčejné zaměstnance, ale businessmany nikoli. Nevyhnutelně se tak blížíme k situaci, kdy nám ve firmě nezbude téměř žádná pracovní síla krom administrativy. Že je to sebevražedné? Vždyť stále vydělávám...
Na několika frontách ovšem hra působí v kontextuální rovině. Jednak se nám dole shromažďují všichni vyhození zaměstnanci, abychom viděli, co jsme to za zvířata. Jednak nám pod herním polem stále běží informační proužek ukazující zprávy o nesrovnalostech v příjmech a výdajích velkých firem, rozdělení peněz ve společnosti a podobně. Další úrovní mohou být detaily o zaměstnancích, které naznačují, že obyčejné zaměstnance nikdo neposlouchá, jsou jen krátkou biografií, zatímco manažeři se vyjadřují, že žádné propouštění okolo sebe nepozorují. V hlubší rovině na člověka může působit i fakt, že ten, koho tak horečně páruje a vyhazuje, jsou přeci živí lidé. Tento rozpor působí silně hlavně na zkušené hráče, kteří tento žánr znají, vědí co dělat se stejnými políčky dělají to a náhle si uvědomí, kam to vlastně ve skutečnosti míří.
Shrnuto a podtrženo, etický problém, který se hra snaží prezentovat ukazuje na mnoha rovinách, ovšem vyžaduje i velký vklad od hráče. Vezmeme-li pak v potaz, že člověka bez zájmu a ochoty zamyslet se stejně nepřesvědčíme o takto silně etických a nadosobních problémech, můžeme dojít k závěru, že hře se nejen daří kontextuální stránkou prezentovat svůj názor, ale také filtrovat publikum a vybírat to, které bude slyšet na její poselství. Problémem je, že k prezentaci využívá pokřivení klasického, k chytlavosti vypilovaného herního schématu, tudíž chytlavostí příliš neoplývá, což může zproblematizovat její šíření mezi komunitou. Co hráče nechytne, to jej zřejmě nenadchne. Co jej nenadchne, to si stěží zapamatuje a kdoví, zda to významně změní jeho přesvědčení...
Jan Tomášek, 255 982
Layoff
Cílem hry Layoff je přiřazovat k sobě jednotlivé zaměstnance, aby mohli být propuštěni a byly tak ušetřeny peníze a USA se co nejlépe vyrovnaly s finanční krizí.
Princip hry je velmi klasický, využívá stejných mechanik jako spousta jiných her (nejznámější např. Bejewelled). Hlavní rozdíl ovšem spočívá v tom, že hra není na čas. Což pochopitelně není pro motivaci zcela ideální - proto je poměrně jasné, že dosáhnout nějakého extrémně vysokého skóre a považovat jej za úspěch není primárním cílem tohoto herního počinu.
Hra jako taková má především upozornit na nepříliš čestné postupy v rámci úspor za hospodářské krize. Čím více lidí, tedy pracovníků, k sobě přiřadíte, tím více ušetříte (bankám) peněz a tím vyššího skóre dosáhnete. Problém ale nastává tehdy, pokud se rozhodnety k sobě přiřadit (a tedy se jich zbavit) vysoko postavené manažery. Prostě to nejde. A v tuto chvíli začne nejspíš nejen mně docházet, kam hra směřuje.
Obyčejné pracovníky můžete vyhazovat pořád dokola - tedy pokud ještě nějaké máte. Jakmile vám totiž na obrazovce zbudou pouze manažeři, nemáte kam se posunout - a tedy už není jak dál šetřit. Čím více tedy hrajete, tím více se na obrazovce mračí manažerů, kteří jsou navíc ochotni poskytovat různá moudra, jak je jejich práce výsostně prospěšná a nezbytná - tedy nejspíš důvod, proč vám není dovoleno se jich zbavit.
Zaměstnanci, kterých se zbavíte, postupně zaplňují "Úřad práce", který se nachází pod herní plochou - stále se tak hráč může kochat tím, kolik lidí již připravil o práci... Pokud se ale náhodou stane, že již není možné se nikoho zbavit - a manažeři z vedení mají naprosto beznadějnou převahu - přichází na řadu možnost vykoupení bankou, bez postihu na skóre.
Hra Layoff je dle mého názoru opravdu vytříeným způsobem jak upozornit na problémy hospodářské krize a na to, jak "moc" krize postihuje lidi, kteří jsou za ni zodpovědní. Nebál bych se hru přirovnat k geniální, protože způsob, jakým jste poučeni, je nanejvýš jemný. Nikde nevyskakují červená okna že je někdo padouch, ale hráč je místo toho naveden k tomu, aby si udělal svůj vlastní pohled na věc.
Na první pohled může hra působit i spíše jako žertík, ale uvnitř se skrývá mnohem více. Celkový dojem podporují stručné charakteristiky jednotlivých zaměstnanců, které se zobrazí ve chvíli, kdy na jejich ikonku najedete myší - tedy chvilku předtím, než se jich zbavíte.
Přesvědčovací techniky se mi tu zdají téměř geniální. Jak už jsem zmiňoval, nikdo nikomu nic nevnucuje, ale pokud se někdo u hraní alespoň chvilku zdrží aniž by pouze bezmyšlenkovitě slučoval ikony stejného vzezření, dříve či později si uvědomí, co se autoři pokouší prostřednictvím této hry dokázat.
David Kugler, 333304
Tuesday, April 20, 2010
قطاع غزة רצועת עזה PÁSMO GAZY
Pásmo gazy, čtyřicet jedna kilometrů dlouhé a maximálně dvanáct kilometrů široké území. Poměrně nevelký lán země, který však skýtá nezanedbatelné nerostné bohatství a především zásoby vody.
Izrael a Palestina více než šedesát let bojují o tento malý kousek země. Konflikt, který již přes své několikeré oficiální ukončení, je stále aktuálním problém mapovaným médii i interpretováným v umění. Proč na něj nepoukázat hrou? Alespoň si více lidí uvědomí, že v téhle válce "něco smrdí".
Raid Gaza je flashová hra, která by bez nadsázky mohla nést podtitul Interaktivní noční můra vyznavače konspiračních teorií. Jakmile kliknete na cihličku PLAY, objeví se citát někdejšího nacionalistického premiéra Izraele Ehuda Olmerta (znamého svými korupčními aférami), který Vám jasně vysvětlí cíl hry. Ten spočivá v maximálním počtu přeživších Židů ku minimálnímu počtu Palestinců. Hra může začít. Hádejte za koho budete hrát?
První jsou na tahu (jak tomu také doopravdy bylo) Palestinci, kteří na vás vystřelí raketu. Vy do začátku dostanete časový limit pět minut, během něj máte zabít co nejvíce Palestinců. Také dostanete kredit, za nějž můžete na čtyřech políčkách budovat čtyři druhy staveb: veliteství, raketovou základnu, letiště a kasárna. Každá má své výhody, každá něco stojí. Nejdůležitější je nepochybně veliteství, díky němu můžete zvyšovat své příjmy, zrychlovat výstavbu raket, tryskáčů, formování armády. I vyvinutí rakety či tryskáče Vás stojí nějaký kredit, který není bezedný a co nevidět Vám dojdou peníze. V takovéto chvíli nastává dle mého názoru jeden z nejkontroverznějších momentů hry. Díky budově velitelství můžete žádat své evropské spojence o humanitární pomoc. Ano, čtete správně, HUMANITÁRNÍ POMOC. To v praxi znamená, že Vám třeba z Osla zašlou balík peněz, ať máte za co ostřelovat nepřátele. Pokud Vaše raketa zasáhne školu, nemocnici či policejní stanici, získávváte bonusové body.
Ještě že tahle hra trvá jen něco přes pět minut, protože je opravdovým molotovým koktejlem pocitů. Na jedné straně chcete vyhrát, na straně druhé to prostě není fér. Po vypršení časového limitu si můžete prohlédnout vyhodnocení hry: poměr mrtvol na obou stranách boje. Pokud dosáhnete dostatečného skóre, preimér Olmert Vám pogratuluje.
Osobně mohu pro dosažení co nejlepšího skóre doporučit soustředění se na vývoj raket. Mé skóre bylo 188,4 mrtvých Palestinců : 1 mrtvý Žid. A kolik jich zabijete Vy?
Kateřina Koutná 262870
Windfall
Hra obsahuje niekoľko prvkov, ktoré vytvárajú dojem realistickej komplexnosti. Medzi tieto prvky patria zisťovanie podmienok jednotlivých lokalít (cena pozemku a veterný potenciál), možnosť stavať tri rôzne veľké turbíny, nutnosť ich prepojenia s transformátorom a popri tom, ešte treba dávať pozor aby sme na jeden transformátor nenapojili priveľa turbín a aby sa miestni obyvatelia nezačali sťažovať na našu výstavbu. Pokiaľ sa tak stane, treba na ich utišovanie každý mesiac vyčleniť peniaze z nášho rozpočtu.
A práve pri ľuďoch sa vytráca dojem realistickosti. Nedokážem pochopiť, prečo im vôbec nevadí, keď im všetky domy obstaviate malými turbínami, ale začnú protestovať hneď ako postavíte pár väčších turbín vedľa seba, napriek tomu, že sú postavené úplne mimo civilizácie. Ceny mesačných výdavkov na ich utišovanie tiež lietajú hore-dole bez očividnejšieho systému. Človek má potom pri pohľade na protestujúce davy pocit, že stavia skôr atómové reaktory a nie veterné turbíny.
Nechápem teda o čo vlastne pánovi Bogostovi v tejto hre ide a koho ňou chce k čomu presvedčiť, ale keď budem mať chuť na podobný žáner, tak si určite radšej pustím starý dobrý Transport Tycoon.
Harpooned
Rétorika hry je temně ironická, slovně označuje všechny hráčovy pozitivní akce jako "vědecké", což ovšem nekoresponduje s jejich vizuálním zpodobněním, kdy jsou hejna velryb rozmašírovávána na kusy masa explozivními harpunami, nebo kdy po vyložení nákladu masa se místo výzkumných prací objeví tabulky s počty hamburgerů a kosmetických výrobků, které byly z masa na "vědecké" účely vyrobeny. "Vědecké" snažení je navíc sebedestruktivní, neboť nakonec vede k vyhynutí velryb a hra se tak nedá zdárně dohrát, hráč je vybídnut k tomu, abyy hru ukončil tlačítkem Escape.
Apel je samozřejmě i na hráčovo svědomí či zdravý rozum. Sestřelení člunu aktivistů je možné, ovšem pod finanční pokutou, která se zvyšuje s přítomností hlídkující helikoptéry. Hráčův úspěch či neúspěch je pak poměřován financemi získanými za hamburgery a kosmetiku.
Přesvědčovací (persvazivní) mechanismy hry jsou velice jednoduché. Slovní ironie není nijak sofistikovaná, hráč je častován oznámeními typu "Vědci zjistili, že v tomto sektoru velryby vymírají. Musíme pozabíjet více velryb, abychom zjistili, proč se tak děje," a podobně, zákaz sestřelování člunů ochránců přírody je zdůvodňován skrze finanční ztrátu za pokutu, která ovšem není nijak vysoká a hra se dá bez problémů dohrát i s několika sestřelenými čluny, z kterých stejně jako z velryb vypadávají kusy masa.
Také interakce není na nijak zvlášť vysoké úrovni. Ovládání je primitivní, vyžaduje krom směrových šipek pouze dvě další tlačítka. Hráč nemá prakticky na výběr, musí pouze uhýbat ledovcům a lodím aktivistů, vybíjet velryby, sbírat jejich maso a hlídat si, aby pokuty za masakrování lidí nepřesáhly výdělek za výrobky z masa.
Hra je naštěstí dosti krátká, takže nezačne hráče nudit. Její prezentace procedur je ovšem značně zjednodušená a po hráči požaduje minimální interakci, čímž jej odděluje od procedurální reprezentace a stává se tak ve svém rétorickém snažení neúčinnou. Navíc je velice snadná a nenabízí žádnou motivaci pro opětové hraní s cílem dosáhnout lepšího (finančního) výsledku.
Zkrátka velice jednoduchým způsobem poukazuje na závažný společenský problém dnešní doby a sází nejspíš na to, že díky své brutalitě a cynickému pojetí donutí hráče o lovu velryb pro "vědecké" účely alespoň trochu přemýšlet.
Martin Müller, 333337
Harpooned
Velmi populární problematická temata současné doby - lov velryb, dokonce dorazil i do počitačových her. Předtím jsme to mohli vidět ve filmu Louie Psihoyose - The Cove (ve kterem se diskutuje o každoročním zabíjení delfínu v Japonsku v zátoce Taji, Wakoyamy), nebo dokonce i v south parku v serii whale whores, kde se zase ironicky kritizují japonci, zabijecí velryby a delfíny.
Hra je vytvořena způsobem, která má svojí hrubostí zatáhnout hráče do problematiky lovu veleryb. Musím říct, že tvůrci si k tomu vybrali dost divný způsob. Princip a smysl této hry spočívá v tom, že hráč řídí loď lovců veleryb a snaží se zabít co nejvíce veleryb a z nich sbírat maso, za které dostává peníze. Ovládání hry je velice jednduché. Loď ovládáte šipkami a střílíte klávesou x. V průběhu hry a úspěšném vraždění veleryb se oběví zachránci životního prostředí, kteří se vám budou snažit překazit lov. Pokud je střelíte harpunou, budete muset platit pokutu. Ve hře vám ještě “zavazí” ledovce, do kterých sice můžete střílet beztrestně, ale je vám to k ničemu. Jednoduše slouží jako překážka ve vaší cestě. Občas se oběví průzkumnická loď, která z masa, které jsme ulovili udělá velerybí hamburgery, konzervy pro domácí mazlíčky a kosmetiku.
Všechna tato akce je doprovázená ponurou hudbou, která nás nutí se ještě více ponořit do problematiky lovu velryb.
Po pročtení internetových stránek tvůrců hry jsem došel k závěru, že tvůrci jsou opravdu znepokojení tímto problémem a je vidět, že se domnívají, že tato arkáda někoho natolik zaujme, že se nad tím opravdu zamyslí. Nemyslím si, že by dnešního zkušeného hráče(který viděl tuny masa a litry krve a má otupělý cit takovým věcem) krvavé vody se zbytky těl veleryb, nasměrovalo na správnou cestu ochránce přírody.
UČO 344050
WindFall
Hráč může stavět tři typy větrných elektráren (malou, střední a velkou) a to v podstatě na dvou různých typech míst (tam, kde to lidem příliš nevadí a tam, kde to lidem vadí hodně), na jednotlivých místech může hráč za finanční obnos provádět výzkum a získat tak podrobnější informace. Hráč musí elektrárny propojovat elektrickým vedením a může je prodávat, to ale nemá přiliš vliv na to, co se hra snaží říct.
Hra dle mého názoru nevykresluje problematiku moc zdařile... V podstatě jediným negativním faktorem, který může hráče potkat, je nelibost lidí, ke které dojde velmi rychle, když hráč staví velké elektrárny na výhodných místech, přičemž mi přijde, že na všech místech, kde je stavba výhodná (kvůli větrnosti), je stavba veřejností velmi zavrhována, myslím že ve skutečnosti by bylo možné najít místa, která jednak mají dobré podmínky pro stavbu a jednak jsou veřejností přijatelná. Při stavbě malých elektráren k pohoršení lidí prakticky nedojde vůbec, ikdyž hráč postaví elektrárny přímo doprostřed města i v množství větším než malém, což mi přijde trochu postavené na hlavu. Hru jsem třeba končil ve stavu, kdy téměř celá plocha byla poseta malými elektrárnami a lidem to vůbec nevadilo. Naprosto jsem nepochopil herní mechaniku, která způsobuje, že když je na transformátor připojeno velké množství elektráren, tak se najednou výdělek velmi propadne (přesto, že problém s lidmi a s tím spojené politické výdaje, žádný není).
Jaký jsem si o hře udělal závěr? Nastiňuje problematiku stavění větrných elektráren, zvláště že jsou pro ně některá místa vhodnější než jiná. Ze hry bych si odnesl, že několik menších elektráren, které jsou obecně veřejností lépe příjmány, vykoná stejnou práci jako jedna větší. Přijde mi, že hra je zaměřena na celkem specifické publikum, do zemí, kde je stavba větrných elektráren otevřený problém. Já osobně bych (alespoň v rámci ČR) víc uvítal hru, která dává dokupy veškeré zdroje získávání energie a srovnává jejich pozitiva a negativa, hra by tak byla mnohem zajímavější pro širší obecenstvo.
Layoff
Namísto geometrických útvarů se do pozice dostávají řádoví zaměstnanci, držící v ruce svůj životopis, a čekajíc na váš rozsudek. Ano, hráč zde zaujímá roli Top Manažera masivní firmy, který je nucen v období krize propustit hromady zaměstnanců pro ušetření co nejvíce peněz. Aby z toho nevyvázl jen tak bez úhony, všichni propuštění zaměstnanci „propadají“ na úřad práce, kde bezduše pochodují sem a tam – a že se jich za hru nasbírá.
Layoff se snaží nastínit situaci firem v období krize. Z počátku si hráč pročítá životopisy a mrzí jej každý propuštěný človíček, ale zanedlouho, resp. po pár přečtení, se jim věnovat přestane a vyhazuje bez slitování. Toto ovšem trvá jen do chvíle, než se objeví mužíčci v tmavě modrých oblecích, businessmani, provázeni jen jejich největšími úspěchy nebo reklamním sloganem, bez možnosti přijít o práci. Dalšími okamžiky se jimi pole plní a zaměstnanců ubývá. Kdyby se náhodou stalo, že se vám pod ruku nedaří dostat trojice zaměstnanců, můžete požádat o pomoc banku, která vám jistě pomůže problém vyřešit…
Tvůrci tedy zobrazují bezmocnost obyčejných zaměstnanců cokoli změnit, jímž nezbývá než čekat a do kontrastu staví lidi s vysokou pozicí, kteří ani nic dělat nepotřebují.
UČO: 362574
Harpooned
Ve hře Harpooned se hráč ocitne v roli Japonské velrybářské lodi s cílem pozabíjet a naložit co největší počet bezbranných velryb plovoucích kolem. Jedná se o jakousi satiru na téma lovení velryb pro vědecké účely. Lov velryb je zde prezentován jako užitečná věc, protože člověk přeci musí nějakým způsobem zjistit, proč dochází k úbytku těchto tvorů a jak jinak to zjistit než jejich lovením a zabíjením. Hráč dostává za zabíjení stejných případně ohrožených druhů různé bonusy, a když se mu obzvláště daří, zobrazují se vtipné nápisy jako scientific a super scientific (jakpak je asi lov vědecký?). Celá hra je dosti krvavá a každá trefená velryba za sebou zanechává pořádnou krvavou skvrnu, tímto se hra podle všeho blíží realitě asi nejvíce, lov velryb není pěkná podívaná. Každé kolo končí výzkumem masa velryb a ukázkou výsledků takovéto práce jako je výroba velrybích hamburgerů, výroba kosmetických prostředků a jen tak nějak mimoděk dokonce vědecká práce.
Hráčův postup (a úspěšný výzkum) se snaží narušit partička ekologických aktivistů na člunech, kteří vám brání ve střelbě, a za jejich eliminaci váš čeká peněžitá pokuta. Tato pokuta je vyšší pokud nad vámi v tu chvíli prolétává zpravodajská helikoptéra. Otravných aktivistů se ovšem můžete zbavit i jejich chycením a naložením na vaši loď.
Harpooned poměrně zajímavým způsobem informuje o tom, jak lov velryb vlastně vypadá a také o tom jak je toto téma médii přehlíženo.
Podle mě je tato hra velice užitečná, protože dokáže zajímavým a vlastně i docela zábavným způsobem seznámit hráče s problematikou lovu velryb. Sice vás nezahrne detailními informacemi o tomto tématu, ale myslím, že v každém začne trošku hlodat a donutí ho vygooglit si pár věcí a udělat si vlastní pokud možno ničím nezkreslený názor.
Nejpřesvědčivější mi Harpooned přišlo ve spojení s obrazovými materiály z opravdového lovu velryb (k dispozici na webu výrobce hry) doplněného „vtipnými“ hláškami ze hry. Z toho mě přímo mrazilo v zádech. Super scientific…
Harpooned 2009 update from Conor O'Kane on Vimeo.
Odvetný útok na Gazu
Krátke predstavenie
Hra je umiestnená, ako to už samotný názov naznačuje, do pásma Gazy v Izraely. Je to akási simulácia bojov v tejto oblasti, akurát mierne poopravená. Máte totižto možnosť bojovať len za izraelskú stranu. Hra sa začína veľmi vystrelením rakety z palestínskej strany, na čo reaguje premiér a poveruje vás ako veliteľa izraelských síl, zahájiť odvetný útok, predtým než sa niekomu(Izraelčanom) niečo stane.
Čo nás čaká, čo nás neminie
Hra je časovo obmedzená a to na 5 minút. Úspech, respektíve neúspech závisí od pomeru zabitých Palestínčanov k zabitým Izraelčanom.
K dispozícii máte štyri stavebné pozemky(polia) na, ktorých môžete postaviť kasárne, letisko, odpaľovaciu základňu a veliteľskú budovu. Kasárne vám umožňujú vysielať dva druhy pozemných jednotiek a to tanky a pechotu. Z letiska riadite vzdušný útok, vysielaním stíhačiek a vrtuľníkov. Poslednú možnosť ako zaútočiť na Palestínčanov je použiť odpaľovaciu základňu z ktorej odpaľujete rakety. Pomocou veliteľskej budovy môžete zvýšiť produkciu a tým zvýšiť efektivitu prípravy a vysielania jednotiek. Druhou možnosťou je požiadať o pomoc spriatelenú krajinu cez červený telefón. O pomoc môžete požiadať nespočetne veľa krát, avšak žiadosť môžete opakovať až po 20 sekundách od posledného hovoru.
Jedinou odpoveďou na vaše útoky bude pravidelné vysielanie rakiet z palestínskeho územia, ktoré však nemajú dostatočný dolet, takže dopadnú na zem skôr než by ohrozili akéhokoľvek Izraelčana, z výnimkou peších jednotiek, ak však po celú dobu budete vysielať len vzdušné jednotky, žiadnemu Izraelčanovi nebude ublížené.
Treba podotknúť, že hra je doprevádzaná veľmi príjemnou hudbou, navodzujúcou uvoľnenú atmosféru.
Po namáhavých bojoch, príde na rad štatistika
Po uplynutí časového limitu, teda piatich minút. Premiér zhodnotí váš boj s komentárom či ste ho uspokojili, alebo nie. Vaše dosiahnuté skóre(počet zabitých Palestínčanov) bude porovnávať s číslom z roku 2007. V tomto roku bol pomer zabitých Palestínčanov voči Izraelčanom 25 ku 1. V prípade, že budete lepší, premiér bude jasať a pochváli vás, ak nie, bude sklamaný, ale nezúfajte, môžete to skúsiť znova.
Krátke zhrnutie
Hra poukazuje na veci, ktoré sa v skutočnosti vyskytujú. Príkladom môže byť, využívanie technológií proti ktorým sa druhá strana nedokáže ubrániť. Iste, úlohou armády bolo tiež vyvíjať zbrane a techniku proti ktorej sa druhá strana nebude môcť brániť, ale až v takejto miere? Červený telefón pomocou ktorého získavate dotáciu, nenápadne naznačuje akú úlohu tu zohrávajú Spojené Štáty Americké.
Autor sa v tomto článku odpovedá na otázku, prečo si zvolil tento uhoľ pohľadu na vec. Podľa neho majú Palestínčania rovnaké právo zabíjať Izraelčanov ako Izraelčania Palestínčanov, teda aspoň podľa Izraelskej logiky.
Každý si z hrania tejto hry zoberie k srdcu niečo iné, či už to bude súhlas z daným rozpoložením a politikou, alebo nie, závisí na jednotlivcovi. Niektorí túto hru využijú len na krátke odreagovanie počas obedňajšej prestávky v práci(škole), pritom si však neuvedomujú, že do istej miery táto hra odráža realitu.
Tomáš Varga (361474)
Další část této herní mechaniky obsahuje možnost výzkumu jednoho políčka na mapě pro to, abyste mohli zjistit hlavně cenu země (což ovlivňuje to, jak sílně bude reagovat veřejnost na vaši činnost) a sílu větru. Tyto poznátky však pro mně byli skoro zbytečné a k žadným lepším výsledkům nevedly.
Hra se snaží tedy zobrazit velmi smutnou situaci ve sféře ekologicky přátelské energetiky, kde se pokusy zlepšit ekologii setkávají s nespokojenými lidmi a hospodářskými problémy. Pravděpodobně se tuto hru vyvojáři snažili vytvořit s myšlenkou, že bude vyvolávát u hráče soustrast k alternativným a čistým formám ziskání elektřiny, jako jsou ty větráky, inspirovat jej k aktivní činnosti v ochraně přírody (asi tímtéž způsobem, jak to dělají lidé ve hře). Každopádně však předpokládám, že hra, aby byla přesvědčivá a byla schopna vyvolát nějaký efekt kromě zábavy, má fakt být zajímavou a zábavnou (což v tomto případě opravdu není), nebot' v opačném případě ji nikdo hrát nebude.
Windfall
Tento aspekt však ve hře malinko postrádám, hra se omezuje pouze na budovatelskou stránku, nijak není zdůrazněna ekologičnost, pouze je nutné si všímat výše zmíněného umístění. Procedura hraní se u mě omezila pouze na klikání lupou "Research" a hledání vhodných políček s větrem minimálně 55% a ani veřejné mínění jsem tolik nebral v potaz, na mě samotném se tedy může částečně reflektovat ono zvěrstvo budování narychlo bez jakéhokoliv promýšlení. Také při hraní jsem si marně lámal hlavu nad poskakujícími postavičkami na mém elektrickém vedení, ačkoliv jsem svědomitě prošel tutorial, co toto znamená jsem nenašel.
Lze nalézt i paralelu se starší hrou, The McDonald’s Videogame, nicméně Windfall představuje pouze jakéhosi chudého bratříčka, žádné příliš nekalé praktiky, pouze volba více wattů nebo větší oblíbenosti v okolní populaci. Z tohoto okleštění také resultuje rozostřený výsledek, i když hra do jisté míry využívá žánrové postupy budovatelské strategie, některé postupy tu jsou nedoladěné, např. nutnost označit požadované políčko, doporučil bych komplexnější řešení, např. grafické zobrazení statistiky přímo na políčko. Toto omezení pouze na malý počet úkonů nakonec vede i k repetitivnosti a malého dopadu.
Hra samotná tedy splnila to hlavní, tedy důraz na detailní plánování byť ušlechtilé myšlenky zelené energie, ale v přesvědčivosti zůstává na půli cesty, především vinou nedotaženého zjednodušení pravidel.
Petr Zejda, UČO: 128262