O hře
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (dále jen MGS4) je pokračováním legendární herní série a (zatím) posledním dílem, ve kterém se hráč ujímá role hrdiny jménem Solid Snake. V tomto díle je uzavřen Solidův příběh. Celá hra je nadupaná epickými filmovými cutscénami, přičemž poslední zabere více jak hodinu času. V recenzích si tato hra odnášela v době svého vydání nadprůměrná hodnocení a v současné době si drží na stránkách Metacritic skvělých 94/100. Autorem a duchovním otcem série je japonský game designér Hideo Kojima.
O autorovi
James Paul Gee napsal o této hře příspěvek do sborníku Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning. Jim Gee vystudoval lingvistiku na Standfordské Univerzitě. V současné době se zaměřuje na využití her k výuce. Je znám hlavně díky tomu, že identifikoval 36 učících principů, které bývají ve hrách přítomny. [1]
O čem je analyzovaný text
Gee se ve svém článku často odkazuje na text od Setha Schiesela, který občas píše o hrách v novinách New York Times. V tomto textu Schiesel označil MGS4 jako procházku skrz Kojimův vymyšlený svět bez větší volnosti rozhodnutí. Na tuto jednoduchou myšlenku Gee reaguje. Mimo to píše také hlavně o tom, jak hrát správně MGS4, což je ostatně zmíněno už v názvu celého článku. Autor se ptá sám sebe, jakým způsobem hraje a prožívá příběh Snaka, co pro něj znamená být v roli Snaka.
Jak správně hrát MGS4
Zaměřme se nejprve na debatu o správném hraní v roli Solid Snaka. Podle Jima Gee se v MGS4 stává hráč Snakem. Prožívá jeho roli, Snake je v podstatě hráč sám. Proto se liší způsob hraní u každého hráče. A dokonce i v případě jednotlivců se může každý další průchod hrou lišit. Hráč může hrát MGS4 například rambo stylem, že vystřílí každého nepřítele, kterého potká nebo stylem plížení bez jediného zabití. Hráč je Snake a Snake je hráč. Jeho činy jsou činy hráče. Když Snake stopuje Naomi v džungli, stopuje ji i hráč. V tomto bych s Jimem Gee souhlasil. Nicméně v dalších odstavcích se zmiňuje o Mariovi a Sonicovi, kde toto spojení s herním charakterem popírá. Osobně nevidím moc rozdíl v sezení u televize a hraní za Snaka proti sezení u televize a hraní za Maria. Ve virtuálním světě jde sice o úplně odlišné situace, ale v tom fyzickém je to přece jedno a to samé.
Hra o sobě ví, že je hrou
Dále se Gee často zmiňuje o záměru, že hra o sobě přiznává, že jde skutečně o hru. To je sice pravda, ale některé zmíněné argumenty nejsou příliš vhodně zvolené. V textu píše o omrzlých okrajích obrazovky v ledových prostředích nebo o kapkách na obrazovce. Tento efekt nemá působit jako takzvanou čtvrtou zdí, nýbrž má umocnit atmosféru prostředí. Doplnit dojem, že ve virtuálním světě je skutečně zima. Na druhou stranu zmínky v samotné hře, že jde jen o hru mluví samy za sebe, jako například nezapomenutelný rozhovor s Otaconem o vložení CD2. Gee díky těmto referencím staví Snaka do role hráče. Hráče, který hraje hru uvnitř hry.
Slabiny analýzy
V textu se často autor točil v kruhu ve smyslu, že položenou otázku zodpověděl další otázkou, kterou zodpověděl další otázkou a tak dále. Trošku mi vadilo označení prvního Metal Gear Solid jako 2D díl a odstavec, ve kterém se zmiňuje o flahbacích, které ničí realismus hry svou primitivnější grafikou byl spíše urážkou, než argumentem. Každý hráč má totiž možnost flashbacky ignorovat. Jsou tam hlavně pro fanoušky, kteří si rádi zavzpomínají na minulé díly, ve kterých ta “primitivnost” vůbec nepřekážela silným dojmům ze hry.
Závěr
Celkově na mě analýza nepůsobila příliš dobrým dojmem. Autor sice o hře mluvil v pozitivním duchu na základě vlastní zkušenosti, ale svou argumentací mě nedokázal skoro v ničem přesvědčit, pokud jsme se v názorech lišili. Analýze by mohlo pomoct méně otázek a naopak více odpovědí.
Gee, J. P. (2009). Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning, [chapter] Playing Metal Gear Solid 4 Well: Being a Good Snake. Available online <http://press.etc.cmu.edu/content/metal-gear-solid-4-james-paul-gee>
[1] Gee, J. P. (2008). What video games have to teach us about learning and literacy, revised and updated. Basingstoke: Palgrave Macmillan.
No comments:
Post a Comment