Matthew Sakey v Říši divů
-
Analýza „Alone for All Seasons:
Enviromental Estrangement in S.T.A.L.K.E.R.“
Matthew Sakey – freelancer,
kreativec a multimediální konsultant – zaměřující se na marketingová design,
strategii a e-learning, coby prostředek sloužící současně k zábavě i
vzdělávání, jehož zkušeností využívali například Ford Motor Company, IGDA,
Delphy Technologies nebo i Microsoft, se ve sborníku Well Played 2.0 (ETC
Press) zaměřuje na ukrajinskou „FPS revoluci“ S.T.A.L.K.E.R., kterou asi netřeba příliš představovat. Takže jen
ve stručnosti.
S.T.A.L.K.E.R.
– přesněji řečeno série S.T.A.L.K.E.R.
(Shadow of Chernobyl, Clear Sky a Call of Pripyat) – volně vychází z novely Piknik u cesty, za niž stojí duo nestorů sovětské sci – fi bratrů
Strugackých. Děj hry se odehrává v Zóně – zvláštním mikrosvětě, který
obklopuje oblast okolo bývalé černobylské elektrárny – ale jak už to však bývá,
se Zónou není všechno v pořádku. Pár let po známém nukleárním incidentu se
v této oblasti začaly objevovat emise – podivné bouře, měnící ráz krajiny
– ale hlavně vytvářející tzv. anomálie. Nevysvětlitelné úkazy, popírající
zákony nám známé fyziky, které vyvrhují „artefakty“ – objekty „nadpřirozených“
vlastností, které se na černém trhu dají prodat za slušné peníze a jejich
nálezci si tak tím pádem mohou zajistit únik z postsovětské
„reality“. Do Zóny se proto začíná
sjíždět pestrá společnost bohatství chtivých hledačů, dobrodruhů, vědců, nebo
jen prostě lidí, pro které v okolním světě není místo a ti všichni si
říkají stalkeři. A právě v roli takového stalkera se ocitá hráč, který se
musí vypořádávat s radioaktivitou zamořeným nepřátelským prostředím,
zmutovanými zvířaty, nebo i s armádou, která takové chování přece nemůže
tolerovat.
FPS revoluce?!
Fyzikální anomálie, mutanti, vojáci
… to už tu přece dávno bylo. A to dokonce i před Gordonem Freemanem. V čem
může být tedy S.T.A.L.K.E.R.tak
výjimečný? Stakey onu výjimečnost nazývá enviromental
estragement – schopnost jakési (s trochou nadsázky a entuziasmu)
metaimerze. A vskutku. Něco na tom bude. Jestliže totiž na „stalkerovi“ něco
vypíchnout, tak to bude právě jeho schopnost pohltit Vás a naplno vsát do svého
světa. Stakey jako příčinu tohoto fenoménu nachází hned několik důvodů. Tím
nejdůležitějším jsou podle něj emoce. Téměř již v samotném úvodu si všímá
faktu, že hry nejsou příliš dobrým nástrojem k evokování nějakých
komplexních pocitů. Jenže S.T.A.L.K.E.R.
je podle něj jiný. Bezútěšné pochmurné samoty, kterou přímo čiší se můžete
téměř dotknout. Druhým důležitým důvodem pro enviromental estragement, který úzce souvisí s tím prvním, je
pak samotná struktura herního světa. Zóna je totiž relativně rozsáhlá, hráč
může jít kam chce a hra ho nikam netahá. Zkrátka žádný řetězec nepřetržité
akce. Spoustu času (ne zas moc) zabere jen cestování. To ovšem nepředstavuje pouze
jakési nutné zlo nebo nucenou nudu. Ono je totiž pořád na co se dívat a spoustu
míst nabízí opravdu svým způsobem krásná panoramata. Hráči se tedy dostává i
jakési virtuální turistiky, kterou Stakey kontinuálně v průběhu celého
článku velmi vyzdvihuje. Zajímavým momentem jeho příspěvku je pak i zamyšlení
se nad faktem, jak to, že zrovna nepříliš
známé východoevropské studio dokázalo vytvořit něco, na čem si ostřílení
západní vývojáři vylámali zuby (Fallout 3).
A vlastně vůbec, jak to, že ve východní Evropě vznikají tak „atmosférické“ hry
(např. Metro 2033)? Toto však zůstává
bez odpovědi a Stakey navíc i přihazuje další otázku: není východní Evropa nově
vznikající velmoc FPS žánru?
Matthew Stakey v Říši divů
Celá Stakeyho kritika oplývá velmi
entuziastickým zanícením a doslova naprostou fascinací sérií S.T.A.L.K.E.R.. To
však podle mě představuje její velkou slabinu. Ne, že bych nesouhlasil
s čímkoliv co čtenáři předkládá. Spíše naopak. Například některá velmi
složitě artikulovatelná emoční specifika hry velmi trefně převání do psaného
textu (třeba: „The player becomes part of
the teritory, not despite but because of bleak depressing emptiness of
S.T.A.L.K.E.R. Exclusion Zone /…/). Jenže toto nadšení mu podle mě brání v
jistém hlubším vhledu. Vezměme například samotný pojem enviromental estragement. To je velmi zdařilá metafora, která
funguje v podstatě oboustranně. S.T.A.L.K.E.R.
Vás opravdu z vašeho reálného světa velmi intenzivně vtahuje do toho
svého. Jakmile v něm ale jste, cítíte, že tady nemáte co dělat. A tato
tenze pak vytváří poměrně ojedinělý hráčský zážitek, což Stakey sice trefně
pojmenovává, ale nehledá za tím žádné konkrétní herní mechaniky. Nebo třeba
fakt, že S.T.A.L.K.E.R. je v podstatě
jakýmsi přílepkem k již existujícímu transmediálnímu vyprávění, který
jistě velmi přidává na skutečnosti, že „S.T.A.L.K.E.R.
se nehraje, S.T.A.L.K.E.R.se
žije“, zůstává v podstatě opomenut. S trochou nadsázky bych tedy Stakeyho
v těchto souvislostech přirovnal k hlavní hrdince slavné knihy Lewise
Carola. Ta totiž také vidí jen krásy Podzemní říše, ale to, že veškeré zdejší
dění demonstruje jisté vědecké paradoxy poloviny pomíjí. Kromě toho bych také ocenil, kdyby ve
Stakeyho kritice bylo více konkrétních herních zážitků. Ty jsou totiž podle mě
u tak „pocitové“ hry jako je S.T.A.L.K.E.R.
mnohem relevantnějším svědectvím, než třetinu rozsahu zabírající popis děje, nebo
prakticky neustálé rozpitvávání zdejších scenérií. Navíc mi také vadila jistá
nekompaktnost jeho argumentace. Ono tam totiž spoustu, alespoň pro mě
důležitých, informací je, ale jsou řečeny jaksi mimoděk a v podstatě zcela mimo patřičný kontext,
ke kterému by mohli být velmi šikovně vztaženy. Ale stejně – pokud máte nějaké
hlubší ambice ohledně rozboru série S.T.A.L.K.E.R.
– Stakeyho a jeho enviromental
estragement byste si jistě přečíst měli.
=Radek Návrat=
No comments:
Post a Comment