Tento text
vychází z práce James Paula Gee, jež vyšla v rámci žurnálu Well Played. Dostupné na http://press.etc.cmu.edu/content/metal-gear-solid-4-james-paul-gee.
James Paul
Gee působí jako profesor na půdě Arizona State University. Mezi témata jeho
výzkumu patří psycholingvistika, sociolingvistika, bilingvní vzdělávání a
gramotnost. Je členem Games, Learning
& Society Conference, v jehož rámci se pořádá každoroční shromáždění
akademických výzkumníků a herních vývojářů v Madisonu (Wisconsin).
Videoherní
série Metal Gear, jejíž první díl
vyšel roku 1987 pro platformu MSX2,
pomohla redefinovat žánr tzv. ‚stealth-action‘ her a tvůrce Hideo Kojima díky
ní získal status mezinárodní hvězdy na poli videoherního průmyslu. Nesmírně rozsáhlý
příběh série se odehrává přibližně od konce druhé světové války až do blízké
budoucnosti a věnuje se tématům jako hrozba jaderné války, genetické
inženýrství, nový světový řád a dotýká se mnoha dalších filozofických témat,
jejichž popsání by vydalo na samostatnou práci, stejně jako výčet všech postav
a jejich charakteristik. Titul Metal Gear
Solid 4: Guns of the Patriots (dále jen ‚MGS4‘)vyšel v roce 2008 na platformu PlayStation 3 a jeho děj je zasazen do roku 2014, kdy je svět pod
absolutní kontrolou umělé inteligence, většina lidstva je naočkována
nanoroboty, díky kterým jsou ovládány jejich emoce, a válka je nedílnou
součástí každodenního života.
James Paul
Gee ve své práci klade důraz na individuální identifikaci s herním
narativem a hlavní postavou, a vymezuje se proti pohledu na MGS4 jako na pouhý lineární narativ či
‚ačkční film‘ bez možnosti jeho ovlivnění, spíše než videoherní titul
poskytující uživateli možnost ovlivnění herních akcí a rozhodnutí (byť jen
iluzorní). Hlavní postava Snake je
v tomto konkrétním titulu starý a nemocný člověk, jednou z herních
mechanik, která dokresluje jeho špatný fyzický i psychický stav, je pravidelné užívání
léků. Otázku identifikace s hlavní postavou Gee ilustruje na dvou
strategiích hraní MGS4: a) hraní jako
Snake, který i přes špatný zdravotní
stav předvádí skvělý výkon ve válečné zóně, překonává bolest a úspěšně prochází
hrou nezpozorován nepřátelskými vojáky; b) hraní jako Snake dopouštějící se chyb kvůli pokročilému věku a nemoci. Řečnická
otázka autora zní, co v případě MGS4
znamená ‚hrát dobře‘ či ‚být dobrý Snake‘?
Autor hovoří
o hrách jako o sémiotických sférách (‚semiotic
domain‘), tedy souborech znaků určených ke čtení. Jedním z těchto
souborů znaků je hypermediální podstata MGS4,
např.: kapky deště na fiktivní herní ‚kameře‘, díky kterým hra odkazuje na
médium filmu (hra předstírá, že je filmem); odkazy k předchozím titulům
série Metal Gear; juxtapozice obrazů
z předchozích titulů série Metal
Gear (‚vzpomínek‘) a videosekvence (během určitých pasáží má uživatel možnost vyvolat tyto ‚vzpomínky‘
stisknutím tlačítka); odkazy na platformu PlayStation
3 během rozhovorů postav; atd. Nejdůležitějším znakem, který autor uvádí
jako podporu své teze o důležitosti identifikace hráče s hlavní postavou,
je neustálé připomínání Otacona
(vedlejší postavy, která provází Snakea
celou hrou), že se jedná o videohru, avšak tuto skutečnost nepřipomíná hráči,
nýbrž Snakeovi.
Jedinečnost
úlohy čtení znaků a odhalování jejich významů v případě MGS4 autor ilustruje na samotné postavě
Snakea, jehož zvláštní schopností a hlavní úlohou v herním světě je
orientace v prostředí – umění zorientovat se v prostoru, nalézt
nejvýhodnější pozice pro postup a obelstění nepřátel je tedy určitou obdobou
schopnosti odhalování významu přítomných znaků, tedy schopnosti, kterou má
disponovat hráč. Koexistence hráče a hlavní herní postavy, jejichž úlohy a
schopnosti spolu navzájem korespondují, je v tomto případě dle autora
spíše určitou syntézou. Dalším argumentem je přítomnost tzv. ‚affordances‘, tedy vlastností či
předmětů uvnitř herního prostředí, které hráč může využít k dosažení
určitého cíle. Z pohledu hráče je hledání těchto prvků běžné ve většině
her (uživatel prozkoumává herní svět a získává znalosti o jeho vnitřní
struktuře, přichází na to, co by mohlo či nemohlo fungovat k dosažení cíle
metodou pokus-omyl, o čemž hovoří např. Ted Friedman), postava Snakea má ve hře obdobnou úlohu, jak již
bylo řečeno výše. Vzájemný vztah mezi hráčem a hlavní postavou MGS4 a jeho důležitost pro herní zážitek
a odhalování významu znaků je tedy dle autora textu exemplárním příkladem pro
to, jak ‚hrát hru dobře‘.
V textu
je možné vysledovat teze a argumenty dalších odborníků, např.: videohra jako
sada znaků a způsob odhalování jejich významů přímo odkazuje k literární
teorii, ze které vychází i teorie kybertextu Espena Aarsetha; či již zmíněného
Teda Friedmana a jeho náhled na hraní jako proces demystifikace. Argumentace je
tedy vystavěna na pevných základech osvědčených a uznávaných teorií, ačkoli
v samotné práci na ně není explicitně odkazováno. Důraz na souznění
s hlavní postavou se u titulu MGS4
přímo nabízí vzhledem k tomu, jakým způsobem je vyzdvihována důležitost
narativního aspektu hry (jen málo herních titulů se může pochlubit metráží
videosekvencí přesahující několik hodin, o čemž svědčí i její uvedení
v Guinessově knize rekordů).
John Paul
Gee uvedl v textu několik zmíněných příkladů hypermediálního aspektu hry,
které by si ovšem dle mého názoru zasloužily větší pozornost a hlubší
prozkoumání způsobů jejich užití a motivací jejich samotné přítomnosti ve hře. Metal Gear Solid 4 (a obecně vzato celá
série) sice není výjimkou, mnoho titulů odkazuje prostřednictvím herního světa
na videoherní médium, avšak ne v takové míře a natolik důvtipným způsobem.
V kontextu jeho práce ovšem jsou tyto příklady uvedeny pouze jako
ilustrace k oboustrannému propojení herního a mimoherního světa, zřejmě
proto tomuto tématu nevěnuje větší pozornost.
Zbyněk Smíšek
400070
400070
No comments:
Post a Comment