Sunday, May 4, 2014

Metal Gear Solid 4

Tento text vychází z práce James Paula Gee, jež vyšla v rámci žurnálu Well Played. Dostupné na http://press.etc.cmu.edu/content/metal-gear-solid-4-james-paul-gee.
James Paul Gee působí jako profesor na půdě Arizona State University. Mezi témata jeho výzkumu patří psycholingvistika, sociolingvistika, bilingvní vzdělávání a gramotnost. Je členem Games, Learning & Society Conference, v jehož rámci se pořádá každoroční shromáždění akademických výzkumníků a herních vývojářů v Madisonu (Wisconsin).
Videoherní série Metal Gear, jejíž první díl vyšel roku 1987 pro platformu MSX2, pomohla redefinovat žánr tzv. ‚stealth-action‘ her a tvůrce Hideo Kojima díky ní získal status mezinárodní hvězdy na poli videoherního průmyslu. Nesmírně rozsáhlý příběh série se odehrává přibližně od konce druhé světové války až do blízké budoucnosti a věnuje se tématům jako hrozba jaderné války, genetické inženýrství, nový světový řád a dotýká se mnoha dalších filozofických témat, jejichž popsání by vydalo na samostatnou práci, stejně jako výčet všech postav a jejich charakteristik. Titul Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (dále jen ‚MGS4‘)vyšel v roce 2008 na platformu PlayStation 3 a jeho děj je zasazen do roku 2014, kdy je svět pod absolutní kontrolou umělé inteligence, většina lidstva je naočkována nanoroboty, díky kterým jsou ovládány jejich emoce, a válka je nedílnou součástí každodenního života.
James Paul Gee ve své práci klade důraz na individuální identifikaci s herním narativem a hlavní postavou, a vymezuje se proti pohledu na MGS4 jako na pouhý lineární narativ či ‚ačkční film‘ bez možnosti jeho ovlivnění, spíše než videoherní titul poskytující uživateli možnost ovlivnění herních akcí a rozhodnutí (byť jen iluzorní). Hlavní postava Snake je v tomto konkrétním titulu starý a nemocný člověk, jednou z herních mechanik, která dokresluje jeho špatný fyzický i psychický stav, je pravidelné užívání léků. Otázku identifikace s hlavní postavou Gee ilustruje na dvou strategiích hraní MGS4: a) hraní jako Snake, který i přes špatný zdravotní stav předvádí skvělý výkon ve válečné zóně, překonává bolest a úspěšně prochází hrou nezpozorován nepřátelskými vojáky; b) hraní jako Snake dopouštějící se chyb kvůli pokročilému věku a nemoci. Řečnická otázka autora zní, co v případě MGS4 znamená ‚hrát dobře‘ či ‚být dobrý Snake‘?
Autor hovoří o hrách jako o sémiotických sférách (‚semiotic domain‘), tedy souborech znaků určených ke čtení. Jedním z těchto souborů znaků je hypermediální podstata MGS4, např.: kapky deště na fiktivní herní ‚kameře‘, díky kterým hra odkazuje na médium filmu (hra předstírá, že je filmem); odkazy k předchozím titulům série Metal Gear; juxtapozice obrazů z předchozích titulů série Metal Gear (‚vzpomínek‘) a videosekvence (během určitých pasáží  má uživatel možnost vyvolat tyto ‚vzpomínky‘ stisknutím tlačítka); odkazy na platformu PlayStation 3 během rozhovorů postav; atd. Nejdůležitějším znakem, který autor uvádí jako podporu své teze o důležitosti identifikace hráče s hlavní postavou, je neustálé připomínání Otacona (vedlejší postavy, která provází Snakea celou hrou), že se jedná o videohru, avšak tuto skutečnost nepřipomíná hráči, nýbrž Snakeovi.
Jedinečnost úlohy čtení znaků a odhalování jejich významů v případě MGS4 autor ilustruje na samotné postavě Snakea, jehož zvláštní schopností a hlavní úlohou v herním světě je orientace v prostředí – umění zorientovat se v prostoru, nalézt nejvýhodnější pozice pro postup a obelstění nepřátel je tedy určitou obdobou schopnosti odhalování významu přítomných znaků, tedy schopnosti, kterou má disponovat hráč. Koexistence hráče a hlavní herní postavy, jejichž úlohy a schopnosti spolu navzájem korespondují, je v tomto případě dle autora spíše určitou syntézou. Dalším argumentem je přítomnost tzv. ‚affordances‘, tedy vlastností či předmětů uvnitř herního prostředí, které hráč může využít k dosažení určitého cíle. Z pohledu hráče je hledání těchto prvků běžné ve většině her (uživatel prozkoumává herní svět a získává znalosti o jeho vnitřní struktuře, přichází na to, co by mohlo či nemohlo fungovat k dosažení cíle metodou pokus-omyl, o čemž hovoří např. Ted Friedman), postava Snakea má ve hře obdobnou úlohu, jak již bylo řečeno výše. Vzájemný vztah mezi hráčem a hlavní postavou MGS4 a jeho důležitost pro herní zážitek a odhalování významu znaků je tedy dle autora textu exemplárním příkladem pro to, jak ‚hrát hru dobře‘.
V textu je možné vysledovat teze a argumenty dalších odborníků, např.: videohra jako sada znaků a způsob odhalování jejich významů přímo odkazuje k literární teorii, ze které vychází i teorie kybertextu Espena Aarsetha; či již zmíněného Teda Friedmana a jeho náhled na hraní jako proces demystifikace. Argumentace je tedy vystavěna na pevných základech osvědčených a uznávaných teorií, ačkoli v samotné práci na ně není explicitně odkazováno. Důraz na souznění s hlavní postavou se u titulu MGS4 přímo nabízí vzhledem k tomu, jakým způsobem je vyzdvihována důležitost narativního aspektu hry (jen málo herních titulů se může pochlubit metráží videosekvencí přesahující několik hodin, o čemž svědčí i její uvedení v Guinessově knize rekordů).
John Paul Gee uvedl v textu několik zmíněných příkladů hypermediálního aspektu hry, které by si ovšem dle mého názoru zasloužily větší pozornost a hlubší prozkoumání způsobů jejich užití a motivací jejich samotné přítomnosti ve hře. Metal Gear Solid 4 (a obecně vzato celá série) sice není výjimkou, mnoho titulů odkazuje prostřednictvím herního světa na videoherní médium, avšak ne v takové míře a natolik důvtipným způsobem. V kontextu jeho práce ovšem jsou tyto příklady uvedeny pouze jako ilustrace k oboustrannému propojení herního a mimoherního světa, zřejmě proto tomuto tématu nevěnuje větší pozornost.

Zbyněk Smíšek
400070

No comments:

Post a Comment