V roce 2012 publikoval Brad Gallaway na serveru GAMECRITICS.COM recenzi hry Risen 2: Dark Waters [1] od studia Piranha Bytes a této recenzi jsem se rozhodl věnovat svůj rozšířenější komentář. Text ani autora jsem si nevybral náhodou, na jedné straně jsem příznivcem her Piranha Bytes a myslím, že právě Risen 2 si zaslouží komplexnější reflexi, na straně druhé autor napsal kritiku také k předchozí hře Risen [2]. V té se částečně díky komentářům pod textem vyrýsoval zajímavý náhled na hodnocení her, mimo jiné z pohledu americké a evropské mentality. Autor samotný v obou recenzích zmiňuje specifika evropské herní produkce, kterou, ač sám Američan, obhajuje vůči americké. Následující řádky jsou zasvěceny Risen 2 jak v kontextu kulturních hráčských preferencí, tak v kontextu her Piranha Bytes.
* * *
Piranha Bytes je německá firma vyvíjející počítačové hry, která vznikla v roce 1997 v Essenu. Debutovala v roce 2001 se hrou Gothic, kterou lze charakterizovat jako akční hru na hrdiny z pohledu třetí osoby, žánrově jako středověké fantasy. Charakteristiky i žánru se vývojáři drží nadále; Gothic coby značku rozšířili do série, která pokračovala v roce 2002 druhým dílem Gothic II, o rok později datadiskem Gothic II: The Night of the Raven a v roce 2006 Gothic 3. O rok později se firma nepohodla se svým tehdejším vydavatelem JoWood Productions (dnes JoWooD Entertainment AG), kterému zůstala práva ke značce Gothic, a tak po roce vyšel ještě pro PC datadisk Gothic 3: Forsaken Gods vyvíjený Trine Games a v roce 2010 završení série Arcania: Gothic 4 od studia Spellbound. To však již rok představovaly Piranha Bytes s novým vydavatelem Deep Silver trhu hru Risen, duchovního pokračovatele série Gothic. Ten se dočkal roku 2012 dalšího dílu, o kterém je v tomto komentáři řeč, Risen 2: Dark Waters. Vývojáři momentálně pracují na Risen 3: Titan Lords.
Pro Risen 2 platí stejné zařazení, co pro výše zmíněnou sérii Gothic. Co ji odlišuje, je kompletní zasazení do „karibského“ pirátského prostředí, zavedení palných zbraní, zrušení klasické útočné magie a zavedení voodoo magie, která posiluje schopnosti hráče, oslabuje dovednosti soupeře, vyvolává spojence v boji a originálním způsobem řeší úkolové situace.
Děj se odehrává v době, kdy lidstvo zapudilo bohy, ti opustili svět a s nimi odešla i moc, která chránila lidské pokolení před silou starší, než byla jejich civilizace. Něco povstalo. Ze země se vynořily chrámy s prastarou rasou, která uctívala Titány. Tato mocná stvoření ovládající živly začala pustošit svět. Na tropickém ostrově Faranga se však jistému Bezejmennému hrdinovi podařilo přemoci a uvěznit Ohnivého titána, avšak za cenu uvolnění Titánského lorda Ursegora, nemrtvého příslušníka oné dávné ještěří rasy, který má moc ovládat Titány. Spolu s dalšími Titánskými lordy začal svádět tuhé boje a ničit tak starý svět. Mágové byli zavrženi, protože nedokázali ochránit lidstvo před pohromou, na jejich místo nastoupila Inkvizice, do jejíž řad vstoupil i Bezejmenný hrdina. Poslední nadějí lidí je založit novou zemi na nově objeveném kontinentě, který není sužován Titány, a obývají jej pouze domorodí indiáni. V cestě však stojí mořský Titánský lord Mara a její Titán, Kraken.
Bezejmenný hrdina si musí nejprve získat důvěru pirátského kapitána, který ví o artefaktech, jenž mohou společně zahubit Maru. Cestou za prvním artefaktem si volí trvalé spojence: Inkvizici a její muškety nebo domorodce a jejich voodoo. Poráží Zemního titána a získává první artefakt. Porážkou dvou nepřátelských pirátských kapitánů se dostává k dalším dvěma artefaktům. Cesta pro poslední vede přes Ostrov mrtvých. Poté poráží Krakena, Vodního titána, a nakonec i samotnou Maru.
Tolik k medailonu hry a společnosti vývojářů, nyní k autorovi recenze. Francouzský historik Emmanuel Le Roy Ladurie s oblibou dělil své kolegy do dvou kategorií: jedněm říkal hledači lanýžů, těm druhým parašutisté. Brada Gallawaye mohu přirovnat k parašutistům. Je typ analytika, který hledí na herní problematiku v širokém měřítku, nepouští se příliš do hloubky, zato se však pokouší vyrovnaně popsat veškeré aspekty hry a v kritických momentech jde rovnou k věci. Je to dáno také tím, že v obou případech nahrál přes 20 hodin čistého času a hry tak v době publikování textů neměl dohrané. Recenze prvního dílu je, jak bylo výše naznačeno, laděna jako apologie. Souvisí to s vlnou negativní odezvy ze strany amerických příjemců, na kterou autor reaguje. Velice racionálně poukazuje na jednotlivé body kritiky a odkrývá jejich subjektivní příčiny. V případě druhého dílu postupuje více kriticky a staví proti sobě silné a slabé stránky hry.
* * *
Brad Gallaway otevírá kritiku slovy: „Jako evropská hra na hrdiny z pohledu třetí osoby s otevřeným světem, která očekává od hráčů trochu více, je hodna pochopení toho, v čem spočívá a k jakému publiku se vztahuje.“ [3] Právě „hráčské publikum a větší očekávání od něj“ jsou klíčová témata. Nemohu než souhlasit s tím, že hra očekává od hráče uvažování. Počítá s tím, že se bude ptát cizích postav, vyšetřovat, volit postupy a v boji bude používat rozličné strategie i útoky. Tento rys je pro hry Piranha Bytes typický a od dob Gothic se pouze cizeluje. Poté, co jsem přijal tezi o hráčově uvažování, tolik mě už nepřekvapuje povzdech v komentáři k recenzi Risen od hráče, který se se hrou rozešel ve frustraci po 12 hodinách hraní, když 2 poslední hodiny trávil hledáním nějakého komponentu k úkolu a ten nakonec nenašel. Svou stížnost uzavřel tím, že hra je dobrá pro pamětníky éry před hrami Mass Effect a Fable, kdy byly hry kryptické a těžké a jeden nikdy nevěděl, kde by měl být. [4]
Gallaway naopak oceňuje hru, která vyžaduje známky inteligence, na obtížnost bojového systému v reálném čase si však stěžuje. Uvádí, že boj je sice něco více než jen zběsilé klikání, ale velmi snadno v něm lze podlehnout mnohem slabšímu soupeři. [5] Negativní reakce na soubojový systém zaznívaly i v jeho recenzi [6] k Risen i v komentářích [7] k ní: nepřesnost boje v reálném čase, kdy se obtížně rozpoznává, kdy soupeř dokončil útok a kdy ho chystá, a zámek na jednoho soupeře v případě souboje s větší skupinou nepřátel. Naproti tomu se anonymní německý hráč pozastavil nad tím, že každý neevropský magazín tolik kritizuje bojový systém. Připustil pravdu v tom, že je těžký k ovládnutí, ale jakmile se tak jednou zadaří, je možné zneškodnit mnoho soupeřů i na poměrně nízké úrovni postavy, jen je třeba používat správnou taktiku a strategii.
Z pohledu dosavadních her Piranha Bytes mohu uzavřít, že vždy byl systém závislý na třech veličinách: na hráčské zručnosti v ovládání, na výzbroji a výstroji a na dovednostech herní postavy. V prvních dvou dílech série Gothic byl bojový systém nejobtížnější kvůli těžkému ovládání, které kombinovalo hodně kláves a použití myši, a pečlivému vývoji dovedností postavy, ve třetím díle byl kladen důraz především na výzbroj a výstroj, boje se tak zvrhly ve zběsilé klikání. První díl Risen kombinoval oba přístupy a z mého pohledu byl nejvyváženější. Systém Risen 2 učinil rozhodný krok k šermu: v souboji s humanoidním soupeřem postava drží střeh, tedy bojový postoj, kryje se zbraní a může parírovat, neboli provádět přenosy, čím přerušuje soupeřův útok, a může provádět i riposty, čili odbody. Navíc jsou k dispozici další dovednosti, o kterých bude řeč později. V boji se zvířaty jsou však tyto dovednosti nepoužitelné, a protože vymizely úhyby a odskoky běžné v předchozích hrách, nezbývá než jen tupě klikat.
Dalším aspektem, který autor recenze nehodnotí dobře, jsou dovednosti postavy. Začíná tím, že hrdina je ze začátku slabý, protože žádnou dovednost z minula neovládá. Zde bych se zastal vývojářů, hrdina se nachází v novém herním světě a určitý stupeň obtížnosti ze začátku hry vnímám jako nezbytný. S čím ale souhlasím, je teze, že dovednosti jsou hlavním pramenem nedostatků. Systém „postav si herní postavu jak je libo“ naráží na nevyrovnanost jednotlivých dovedností a na protěžovaných určitých jako je páčení zámků a vykrádání kapes. Nevyváženost se dle mého názoru dotýká hlavně bojových dovedností, kdy kupříkladu hráč může během souboje použít buď pobočných zbraní pod dovednostmi pistole či vrhací zbraně, nebo dovednosti špinavé triky s využitím různých „položek“, jako je sůl, kterou může vmést soupeři do očí, nebo například papouška, který soupeře během souboje rozptyluje. Z tohoto příkladu vycházejí nejlépe právě pistole, které jsou velice dostupné, nepotřebují extra investování do dovednosti a působí velké zranění. U nebojových dovedností vypíchnu obecně výrobu zbraní, kdy samotná investice do naučení se výroby a investice do nákresu i nákupu komponent k výrobě mnohdy převyšuje cenu hotové zbraně. Gallaway tuto část uzavírá tím, že nedostatek peněz a bodů k investování do dovedností vede k nemožnosti experimentování a objevování možností během stavění a vývoje herní postavy. Já si dovolím dodat, že fatální nevyvážeností je skutečnost, že některé dovednosti zůstanou postavě uzavřené na základě toho, jakého spojence si zvolí. Bohužel jsou to ty nejzajímavější schopnosti. Pokud si hráč zvolí domorodce, nebude moci zlepšovat schopnosti s mušketami a brokovnicemi. Jejich ovládání spočívá částečně v pojetí vlastní akčním hrám, kdy je důležitá hráčova dovednost ovládání, částečně také v pojetí vlastní hrám na hrdiny, kdy si hráč investicí bodů získaných ze zkušeností (zde se nazývají sláva), které dostává za plnění úkolů a zabíjení soupeřů, buduje schopnost ovládání herní postavou. Pokud si hráč zvolí Inkvizici, stane se čarostřelcem, ale do značné míry se ochudí o možnost ovládnout voodoo. Paradoxně díky ovládání voodoo by si mohl vyrobit amulet nebo umíchat lektvar, který zlepší jeho střelecké schopnosti.
Poslední bod negativní odezvy autora se týká herní narace. Jde o podivuhodné situace, které souvisejí s plněním úkolů, jako je například: otevřený boj se spřátelenými postavami ve spřáteleném městě bez další odezvy, konverzace o doplnění surovin po příjezdu do určité lokality, ačkoliv předtím člověk cestoval křížem krážem a nepadlo o tom ani slovo apod. Takové případy dle Gallawaye narušují imerzi a vedou k možné frustraci z herní diegeze. Nezbývá než souhlasit, ve všech dosavadních hrách byly odezvy na hráčovo jednání dotaženy do konce, mechanika Gothic 3 byla na tom dokonce založena, pokud hráč pomáhal skřetům, se zlou se potázal i v dalším lidském městě. Stejně tak veškeré jednání mělo svou jasnou a logickou motivaci.
Naopak Gallaway velice příznivě hodnotí hru jako jiný typ hry na hrdiny, který jde svým směrem, neduplikuje, prvoplánově nepřejímá, má netradiční a originální pirátské téma, výtečné dialogy včetně namluvení a skvěle pojatý a propracovaný svět zahrnující venkovní prostředí, topografii i architekturu. Zaslouží zmínit, že právě vizuální stránka byla terčem kritiky u předchozího dílu [8] a autor upozorňoval, že kvalita grafiky je stěžejní záležitostí pro americké hráče.
Stejně tak zaslouží zasadit zmíněné přednosti do kontextu her Piranha Bytes. Poprvé bylo pirátské téma otevřeno v datadisku Gothic II: The Night of the Raven, odtud převzato do Risen a rozšířeno do Risen 2: Dark Waters. O neduplikování a originalitě tématu tak úplně hovořit nelze. Skvěle pojatý svět a výborné dialogy jsou už značkou prvního dílu Gothic, od té doby se pouze dobrušují. Precizní vykreslení námořní lodě a architekturu kláštera si mohl hráč vychutnat již od doby Gothic II. Je však pravda, že svět Risen 2 je pojat osobitě a jinak: výprava se přenesla se vším všudy ze středověké fantasy do fantasy 17. a 18. století, především však přibyli do té doby nevídaní domorodci s voodoo a Inkvizice s palnými zbraněmi. To se projevilo v originálních herních mechanismech prostředkovaných skrze dovednosti, ty však bohužel nebyly nejlépe vyváženy.
Gallaway se nedostal k hodnocení herního příběhu, protože v době psaní recenze hru nedohrál. Dovolím si tak učinit já. S ohledem na předchozí hry se otevírá velice poutavým způsobem, ve dvou třetinách hry se však rozplyne. Je potažmo rozdělen do kapitol, začíná prologem, kde je představen svět a problém. V první kapitole se hráč se světem seznamuje a dostává se k pirátskému kapitánovi, se kterým vyráží pro první artefakt. Ten získá ve druhé kapitole, kde činí rozhodnutí, zda bojovat za Inkvizici nebo domorodce. Na začátku třetí kapitoly nečekaně umírá pirátský kapitán, se kterým postava putovala, přichází také o loď. Novou musí nakonec ukrást Inkvizici. Tady se linie otevírá a další kroky si hráč volí sám. Může například nejdříve vyrazit na ostrov pirátů, kde pomůže jinému kapitánu k odplutí, za což je mu slíben další artefakt. Kapitán je však spřažen s Marou a vláká hrdinu do pasti, čímž opět přichází o loď. Za pomoc gnómům získá vor, se kterým se přesune na další ostrov, kde svou loď naštěstí nalezne. Tak už mu nic nebrání v tom najít onoho kapitána, vyřídit si to s ním a získat jeho artefakt. Pak může vyrazit na základnu Inkvizice, kde bude pátrat po posledním kapitánovi spojeným s Marou. Po takřka detektivním vyšetřování vyráží po jeho stopách na neznámé území, kde se má spojit s velitelem Inkvizice. Nakonec vyjde najevo, že piráti jednotku Inkvizice pobili a v převlečení za ní vykořisťovali místní domorodce, od kterých chtěli vyzvědět, kde se skrývá další artefakt. Poté, co hrdina vyřeší i tuto komplikovanou situaci, může na radu domorodců vyrazit na Ostrov mrtvých, kde si promluví se zemřelým spřáteleným kapitánem, který mu prozradí cestu k poslednímu artefaktu i místo, kde se ukrývá Mara. Tak už mu nic nebrání v tom přemoci postupně Krakena i Maru.
Děj hry ztrácí svůj tah ve dvou místech. Poprvé na konci třetí kapitoly, kde má najednou velké množství možností co dělat a kam putovat. Jednotlivé další části příběhu nejsou vůči sobě vyladěné, ať již dějově nebo z hlediska herní obtížnosti. Nakonec ztrácí příběh tah před samotným finále, kdy nepřijde žádné překvapení a konec působí příliš utnutě. Je to výsledek jistého kompromisu, který zazněl v komentáři pro recenzi Risen [9], který tvrdil, že evropské hry na hrdiny oscilují mezi americkým a japonským stylem a výsledkem je otevřený svět se striktním příběhem.
Síla stylu prvního dílu Gothic spočívala v otevřenosti první kapitoly hry, kdy nabyl hráč dojmu, že prožívá jedinečný příběh a tvoří vlastní děj tím, že si volí jednu ze tří stran. Po této volbě se však příběhové linie spojily do jedné větve, avšak hráč byl napjatý, protože odkrýval cíl hry, který byl obestřen tajemstvím. Druhý díl včetně datadisku byl ze začátku stejně otevřený jako díl první, na základě volby strany se však později více větvil, protože přibývaly vedlejší úkoly a každá strana řešila některé hlavní dějové momenty rozdílným způsobem. Cíl byl od počátku jasně daný, děj se však komplikoval četnými zvraty a epizodickými odbočkami, které z hlediska struktury připomínaly homérský epos. A právě nečekaná překvapení a květnatění příběhu i v závěrečné epizodě udržovaly napětí a tah herního vyprávění. Toto všechno padlo za oběť třetímu dílu, který vsadil na naprostou otevřenost světa a svobodu volby. Ve výsledku existovaly tři možné konce, ke kterým se musel hráč pracně prokousat a sestavování herního příběhu připomínalo spíše skládání puzzlí. Zde děj utrpěl na tahu nejvíce. Napravil to Risen, který zkombinoval květnatost druhého dílu Gothic s tajemným cílem hry i příběhu dle dílu prvního, ale v zásadě nepřišel s ničím novým a převratným. Risen 2 vsadil na otevřenost po polovině hry a přímočarý konec a také to dle mého názoru nebyla nejlepší volba. Byl to však odvážný pokus, který se cení. Utrpěl tah příběhu, vyvstala však nová zkušenost volby hráče.
* * *
Celkově hodnotí Brad Gallaway hru hořko sladce, uvědomuje si a popisuje její přednosti, zároveň i její nedostatky. Z mého pohledu uvízla hra na půli cesty. Ačkoliv recyklovala dílčí nápady ze série Gothic, dokázala uvést do jiných a větších rozměrů, které hráče baví prozkoumávat.
První díl série stvořil jedinečný svět včetně flory, fauny, bestiáře, náboženství, magie a dalších zákonitostí. Měl však slabou úkolovou strukturu, která se skládala z úkolů typu: dojdi, přines a zabij. Druhý díl stavěl na vytvořeném světě, který dotáhl do svého maxima, rozvinul herní mechanismy a dozdobil vizuální aspekty. Datadisk přidal piráty, tropické oblasti a chrámy. Pokud lze jemu něco vyčítat, pak je to pouze to, že nedokázal zastřít směřování příběhu a rozuzlení tak, jak tomu bylo v prvním díle. Třetí díl přišel s obrovským otevřeným světem, propracovanou vizuální stránkou, hudbou a novou herní hašišinskou kulturou. Zároveň dal známým záležitostem nové významy, které musel hráč teprve objevit. Tak si mohl uvědomit, že skřeti, se kterými válčil od prvního dílu, vlastně nejsou jeho úhlavní nepřátelé a bylo na něm, jak se k tomu postaví. Vrcholila tím celá diegeze série Gothic. Jenže utrpěla celistvost příběhu, který byl pro sérii tak příznačný.
Zpětně můžu tvrdit, že se vývojáři Piranha Bytes pokoušeli v Gothic 3 sloučit jedinečnou hloubku světa i příběhu, která byla později k vidění v Risen, s velikostí světa Oblivion. Bohužel to tak dobře nedopadlo, protože v tak malém týmu vývojářů neměli dostatek času. Navíc poté ztratili práva na značku Gothic. Risen byl tak do značné míry dělaný pro hráčskou komunitu, která volala po hře typu Gothic II. Vlastně to bylo něco jako výběr toho nejlepšího z celé série s dominantní strukturou druhého dílu. Risen 2 vykročil jiným směrem, ovšem stále s ohledem na svoje kořeny. Pirátské téma nebylo pro vývojáře nové, nové však bylo jeho rozpracování a prohloubení. Vzniklo nové herní prostředí s neotřelými mechanismy, které však nebyly vyladěny tak, jak by si zasloužily. Hra měla (a herní téma stále má) veliký potenciál, který ovšem nebyl plně využit a to je velká škoda.
Rozhodně souhlasím s ortelem Brada Gallawaye, že systém dovedností, jako stěžejní herní mechanismus, je kořenem většiny problémů Risen 2, ale hra je jinak zajímavá, osvěžující a nese punc toho, co bylo příznačné pro sérii Gothic. Co může odradit americké hráče na rozdíl od evropských je netriviální způsob řešení úkolů a situací v otevřeném světě, nejednoduchý bojový systém a časem zastarávající grafika.
[1] GALLAWAY, Brad. Risen 2: Dark Waters Review. The Seas are Choppy, but There’s Gold to be Found. GAMECRITICS.COM: games. culture. criticism. [online]. 2012 [cit. 2014-05-03]. Dostupné z: <http://www.gamecritics.com/brad-gallaway/risen-2-dark-waters-review>.
[2] GALLAWAY, Brad. Risen Review. ...Right Near the Top, It has. GAMECRITICS.COM: games. culture. criticism. [online]. 2010 [cit. 2014-05-03]. Dostupné z: <http://www.gamecritics.com/brad-gallaway/risen-review>.
[3] „As a European third-person open-world-ish role-playing game (RPG) that asks a little more from players, the playoff is worth the effort of understanding what it's about an how it relates to its audience.“
[4] „I played it for about 10 hours. But hours 11 and 12 were spent looking for some quest element that I never found, and I just quit the game out of bordem/frustration. […] This game is for people that pine for the old days. Before Mass Effect and Fable. When Western RPGs were cryptic and hard, and you never knew where you were supposed to be.“
[5] „... the real-time combat is awful. It's little more than button-mashing at the start, and it's too easy to get overpowered by enemies that would be pushovers anywhere else.“
[6] „It's quite true that the graphics here are crude by current standards, the framerate chugs in complicated areas, and the real-time combat rarely rises above being skittish and imprecise at best.“
[7] „The very twitchy controls, the sketchy target lock, the horribly dated graphics (although I still found many moments of beauty), the inelegant interface, the obtuse map controls... The list of things wrong with Risen's presentation is not short.“
[9] „Most European RPGs feel like a compromise between the American and Japanese styles. They compromise the open-world style with a much stricter narrative.“