Tuesday, May 20, 2014

Matthew Sakey v Říši divů
-
Analýza „Alone for All Seasons: Enviromental Estrangement in S.T.A.L.K.E.R.“

Matthew Sakey – freelancer, kreativec a multimediální konsultant – zaměřující se na marketingová design, strategii a e-learning, coby prostředek sloužící současně k zábavě i vzdělávání, jehož zkušeností využívali například Ford Motor Company, IGDA, Delphy Technologies nebo i Microsoft, se ve sborníku Well Played 2.0 (ETC Press) zaměřuje na ukrajinskou „FPS revoluci“ S.T.A.L.K.E.R., kterou asi netřeba příliš představovat. Takže jen ve stručnosti.

S.T.A.L.K.E.R. – přesněji řečeno série S.T.A.L.K.E.R. (Shadow of Chernobyl, Clear Sky a Call of Pripyat) – volně vychází z novely Piknik u cesty, za niž stojí duo nestorů sovětské sci – fi bratrů Strugackých. Děj hry se odehrává v Zóně – zvláštním mikrosvětě, který obklopuje oblast okolo bývalé černobylské elektrárny – ale jak už to však bývá, se Zónou není všechno v pořádku. Pár let po známém nukleárním incidentu se v této oblasti začaly objevovat emise – podivné bouře, měnící ráz krajiny – ale hlavně vytvářející tzv. anomálie. Nevysvětlitelné úkazy, popírající zákony nám známé fyziky, které vyvrhují „artefakty“ – objekty „nadpřirozených“ vlastností, které se na černém trhu dají prodat za slušné peníze a jejich nálezci si tak tím pádem mohou zajistit únik z postsovětské „reality“.  Do Zóny se proto začíná sjíždět pestrá společnost bohatství chtivých hledačů, dobrodruhů, vědců, nebo jen prostě lidí, pro které v okolním světě není místo a ti všichni si říkají stalkeři. A právě v roli takového stalkera se ocitá hráč, který se musí vypořádávat s radioaktivitou zamořeným nepřátelským prostředím, zmutovanými zvířaty, nebo i s armádou, která takové chování přece nemůže tolerovat.

FPS revoluce?!
Fyzikální anomálie, mutanti, vojáci … to už tu přece dávno bylo. A to dokonce i před Gordonem Freemanem. V čem může být tedy  S.T.A.L.K.E.R.tak výjimečný? Stakey onu výjimečnost nazývá enviromental estragement – schopnost jakési (s trochou nadsázky a entuziasmu) metaimerze. A vskutku. Něco na tom bude. Jestliže totiž na „stalkerovi“ něco vypíchnout, tak to bude právě jeho schopnost pohltit Vás a naplno vsát do svého světa. Stakey jako příčinu tohoto fenoménu nachází hned několik důvodů. Tím nejdůležitějším jsou podle něj emoce. Téměř již v samotném úvodu si všímá faktu, že hry nejsou příliš dobrým nástrojem k evokování nějakých komplexních pocitů. Jenže S.T.A.L.K.E.R. je podle něj jiný. Bezútěšné pochmurné samoty, kterou přímo čiší se můžete téměř dotknout. Druhým důležitým důvodem pro enviromental estragement, který úzce souvisí s tím prvním, je pak samotná struktura herního světa. Zóna je totiž relativně rozsáhlá, hráč může jít kam chce a hra ho nikam netahá. Zkrátka žádný řetězec nepřetržité akce. Spoustu času (ne zas moc) zabere jen cestování. To ovšem nepředstavuje pouze jakési nutné zlo nebo nucenou nudu. Ono je totiž pořád na co se dívat a spoustu míst nabízí opravdu svým způsobem krásná panoramata. Hráči se tedy dostává i jakési virtuální turistiky, kterou Stakey kontinuálně v průběhu celého článku velmi vyzdvihuje. Zajímavým momentem jeho příspěvku je pak i zamyšlení se nad  faktem, jak to, že zrovna nepříliš známé východoevropské studio dokázalo vytvořit něco, na čem si ostřílení západní vývojáři vylámali zuby (Fallout 3). A vlastně vůbec, jak to, že ve východní Evropě vznikají tak „atmosférické“ hry (např. Metro 2033)? Toto však zůstává bez odpovědi a Stakey navíc i přihazuje další otázku: není východní Evropa nově vznikající velmoc FPS žánru?

Matthew Stakey v Říši divů
Celá Stakeyho kritika oplývá velmi entuziastickým zanícením a doslova naprostou fascinací sérií S.T.A.L.K.E.R.. To však podle mě představuje její velkou slabinu. Ne, že bych nesouhlasil s čímkoliv co čtenáři předkládá. Spíše naopak. Například některá velmi složitě artikulovatelná emoční specifika hry velmi trefně převání do psaného textu (třeba: „The player becomes part of the teritory, not despite but because of bleak depressing emptiness of S.T.A.L.K.E.R. Exclusion Zone /…/). Jenže toto nadšení mu podle mě brání v jistém hlubším vhledu. Vezměme například samotný pojem enviromental estragement. To je velmi zdařilá metafora, která funguje v podstatě oboustranně. S.T.A.L.K.E.R. Vás opravdu z vašeho reálného světa velmi intenzivně vtahuje do toho svého. Jakmile v něm ale jste, cítíte, že tady nemáte co dělat. A tato tenze pak vytváří poměrně ojedinělý hráčský zážitek, což Stakey sice trefně pojmenovává, ale nehledá za tím žádné konkrétní herní mechaniky. Nebo třeba fakt, že S.T.A.L.K.E.R. je v podstatě jakýmsi přílepkem k již existujícímu transmediálnímu vyprávění, který jistě velmi přidává na skutečnosti, že „S.T.A.L.K.E.R. se nehraje, S.T.A.L.K.E.R.se žije“, zůstává v podstatě opomenut. S trochou nadsázky bych tedy Stakeyho v těchto souvislostech přirovnal k hlavní hrdince slavné knihy Lewise Carola. Ta totiž také vidí jen krásy Podzemní říše, ale to, že veškeré zdejší dění demonstruje jisté vědecké paradoxy poloviny  pomíjí. Kromě toho bych také ocenil, kdyby ve Stakeyho kritice bylo více konkrétních herních zážitků. Ty jsou totiž podle mě u tak „pocitové“ hry jako je S.T.A.L.K.E.R. mnohem relevantnějším svědectvím, než třetinu rozsahu zabírající popis děje, nebo prakticky neustálé rozpitvávání zdejších scenérií. Navíc mi také vadila jistá nekompaktnost jeho argumentace. Ono tam totiž spoustu, alespoň pro mě důležitých, informací je, ale jsou řečeny jaksi mimoděk a  v podstatě zcela mimo patřičný kontext, ke kterému by mohli být velmi šikovně vztaženy. Ale stejně – pokud máte nějaké hlubší ambice ohledně rozboru série S.T.A.L.K.E.R. – Stakeyho a jeho enviromental estragement byste si jistě přečíst měli. 
=Radek Návrat=

Monday, May 5, 2014

Risen 2 – 2 in 1: jeden herní komentář ze dvou úhlů pohledu

V roce 2012 publikoval Brad Gallaway na serveru GAMECRITICS.COM recenzi hry Risen 2: Dark Waters [1] od studia Piranha Bytes a této recenzi jsem se rozhodl věnovat svůj rozšířenější komentář. Text ani autora jsem si nevybral náhodou, na jedné straně jsem příznivcem her Piranha Bytes a myslím, že právě Risen 2 si zaslouží komplexnější reflexi, na straně druhé autor napsal kritiku také k předchozí hře Risen [2]. V té se částečně díky komentářům pod textem vyrýsoval zajímavý náhled na hodnocení her, mimo jiné z pohledu americké a evropské mentality. Autor samotný v obou recenzích zmiňuje specifika evropské herní produkce, kterou, ač sám Američan, obhajuje vůči americké. Následující řádky jsou zasvěceny Risen 2 jak v kontextu kulturních hráčských preferencí, tak v kontextu her Piranha Bytes.

* * *

Piranha Bytes je německá firma vyvíjející počítačové hry, která vznikla v roce 1997 v Essenu. Debutovala v roce 2001 se hrou Gothic, kterou lze charakterizovat jako akční hru na hrdiny z pohledu třetí osoby, žánrově jako středověké fantasy. Charakteristiky i žánru se vývojáři drží nadále; Gothic coby značku rozšířili do série, která pokračovala v roce 2002 druhým dílem Gothic II, o rok později datadiskem Gothic II: The Night of the Raven a v roce 2006 Gothic 3. O rok později se firma nepohodla se svým tehdejším vydavatelem JoWood Productions (dnes JoWooD Entertainment AG), kterému zůstala práva ke značce Gothic, a tak po roce vyšel ještě pro PC datadisk Gothic 3: Forsaken Gods vyvíjený Trine Games a v roce 2010 završení série Arcania: Gothic 4 od studia Spellbound. To však již rok představovaly Piranha Bytes s novým vydavatelem Deep Silver trhu hru Risen, duchovního pokračovatele série Gothic. Ten se dočkal roku 2012 dalšího dílu, o kterém je v tomto komentáři řeč, Risen 2: Dark Waters. Vývojáři momentálně pracují na Risen 3: Titan Lords.

Pro Risen 2 platí stejné zařazení, co pro výše zmíněnou sérii Gothic. Co ji odlišuje, je kompletní zasazení do „karibského“ pirátského prostředí, zavedení palných zbraní, zrušení klasické útočné magie a zavedení voodoo magie, která posiluje schopnosti hráče, oslabuje dovednosti soupeře, vyvolává spojence v boji a originálním způsobem řeší úkolové situace.
Děj se odehrává v době, kdy lidstvo zapudilo bohy, ti opustili svět a s nimi odešla i moc, která chránila lidské pokolení před silou starší, než byla jejich civilizace. Něco povstalo. Ze země se vynořily chrámy s prastarou rasou, která uctívala Titány. Tato mocná stvoření ovládající živly začala pustošit svět. Na tropickém ostrově Faranga se však jistému Bezejmennému hrdinovi podařilo přemoci a uvěznit Ohnivého titána, avšak za cenu uvolnění Titánského lorda Ursegora, nemrtvého příslušníka oné dávné ještěří rasy, který má moc ovládat Titány. Spolu s dalšími Titánskými lordy začal svádět tuhé boje a ničit tak starý svět. Mágové byli zavrženi, protože nedokázali ochránit lidstvo před pohromou, na jejich místo nastoupila Inkvizice, do jejíž řad vstoupil i Bezejmenný hrdina. Poslední nadějí lidí je založit novou zemi na nově objeveném kontinentě, který není sužován Titány, a obývají jej pouze domorodí indiáni. V cestě však stojí mořský Titánský lord Mara a její Titán, Kraken.
Bezejmenný hrdina si musí nejprve získat důvěru pirátského kapitána, který ví o artefaktech, jenž mohou společně zahubit Maru. Cestou za prvním artefaktem si volí trvalé spojence: Inkvizici a její muškety nebo domorodce a jejich voodoo. Poráží Zemního titána a získává první artefakt. Porážkou dvou nepřátelských pirátských kapitánů se dostává k dalším dvěma artefaktům. Cesta pro poslední vede přes Ostrov mrtvých. Poté poráží Krakena, Vodního titána, a nakonec i samotnou Maru.

Tolik k medailonu hry a společnosti vývojářů, nyní k autorovi recenze. Francouzský historik Emmanuel Le Roy Ladurie s oblibou dělil své kolegy do dvou kategorií: jedněm říkal hledači lanýžů, těm druhým parašutisté. Brada Gallawaye mohu přirovnat k parašutistům. Je typ analytika, který hledí na herní problematiku v širokém měřítku, nepouští se příliš do hloubky, zato se však pokouší vyrovnaně popsat veškeré aspekty hry a v kritických momentech jde rovnou k věci. Je to dáno také tím, že v obou případech nahrál přes 20 hodin čistého času a hry tak v době publikování textů neměl dohrané. Recenze prvního dílu je, jak bylo výše naznačeno, laděna jako apologie. Souvisí to s vlnou negativní odezvy ze strany amerických příjemců, na kterou autor reaguje. Velice racionálně poukazuje na jednotlivé body kritiky a odkrývá jejich subjektivní příčiny. V případě druhého dílu postupuje více kriticky a staví proti sobě silné a slabé stránky hry.

* * *

Brad Gallaway otevírá kritiku slovy: „Jako evropská hra na hrdiny z pohledu třetí osoby s otevřeným světem, která očekává od hráčů trochu více, je hodna pochopení toho, v čem spočívá a k jakému publiku se vztahuje.“ [3] Právě „hráčské publikum a větší očekávání od něj“ jsou klíčová témata. Nemohu než souhlasit s tím, že hra očekává od hráče uvažování. Počítá s tím, že se bude ptát cizích postav, vyšetřovat, volit postupy a v boji bude používat rozličné strategie i útoky. Tento rys je pro hry Piranha Bytes typický a od dob Gothic se pouze cizeluje. Poté, co jsem přijal tezi o hráčově uvažování, tolik mě už nepřekvapuje povzdech v komentáři k recenzi Risen od hráče, který se se hrou rozešel ve frustraci po 12 hodinách hraní, když 2 poslední hodiny trávil hledáním nějakého komponentu k úkolu a ten nakonec nenašel. Svou stížnost uzavřel tím, že hra je dobrá pro pamětníky éry před hrami Mass Effect a Fable, kdy byly hry kryptické a těžké a jeden nikdy nevěděl, kde by měl být. [4]
Gallaway naopak oceňuje hru, která vyžaduje známky inteligence, na obtížnost bojového systému v reálném čase si však stěžuje. Uvádí, že boj je sice něco více než jen zběsilé klikání, ale velmi snadno v něm lze podlehnout mnohem slabšímu soupeři. [5] Negativní reakce na soubojový systém zaznívaly i v jeho recenzi [6] k Risen i v komentářích [7] k ní: nepřesnost boje v reálném čase, kdy se obtížně rozpoznává, kdy soupeř dokončil útok a kdy ho chystá, a zámek na jednoho soupeře v případě souboje s větší skupinou nepřátel. Naproti tomu se anonymní německý hráč pozastavil nad tím, že každý neevropský magazín tolik kritizuje bojový systém. Připustil pravdu v tom, že je těžký k ovládnutí, ale jakmile se tak jednou zadaří, je možné zneškodnit mnoho soupeřů i na poměrně nízké úrovni postavy, jen je třeba používat správnou taktiku a strategii.
Z pohledu dosavadních her Piranha Bytes mohu uzavřít, že vždy byl systém závislý na třech veličinách: na hráčské zručnosti v ovládání, na výzbroji a výstroji a na dovednostech herní postavy. V prvních dvou dílech série Gothic byl bojový systém nejobtížnější kvůli těžkému ovládání, které kombinovalo hodně kláves a použití myši, a pečlivému vývoji dovedností postavy, ve třetím díle byl kladen důraz především na výzbroj a výstroj, boje se tak zvrhly ve zběsilé klikání. První díl Risen kombinoval oba přístupy a z mého pohledu byl nejvyváženější. Systém Risen 2 učinil rozhodný krok k šermu: v souboji s humanoidním soupeřem postava drží střeh, tedy bojový postoj, kryje se zbraní a může parírovat, neboli provádět přenosy, čím přerušuje soupeřův útok, a může provádět i riposty, čili odbody. Navíc jsou k dispozici další dovednosti, o kterých bude řeč později. V boji se zvířaty jsou však tyto dovednosti nepoužitelné, a protože vymizely úhyby a odskoky běžné v předchozích hrách, nezbývá než jen tupě klikat.
Dalším aspektem, který autor recenze nehodnotí dobře, jsou dovednosti postavy. Začíná tím, že hrdina je ze začátku slabý, protože žádnou dovednost z minula neovládá. Zde bych se zastal vývojářů, hrdina se nachází v novém herním světě a určitý stupeň obtížnosti ze začátku hry vnímám jako nezbytný. S čím ale souhlasím, je teze, že dovednosti jsou hlavním pramenem nedostatků. Systém „postav si herní postavu jak je libo“ naráží na nevyrovnanost jednotlivých dovedností a na protěžovaných určitých jako je páčení zámků a vykrádání kapes. Nevyváženost se dle mého názoru dotýká hlavně bojových dovedností, kdy kupříkladu hráč může během souboje použít buď pobočných zbraní pod dovednostmi pistole či vrhací zbraně, nebo dovednosti špinavé triky s využitím různých „položek“, jako je sůl, kterou může vmést soupeři do očí, nebo například papouška, který soupeře během souboje rozptyluje. Z tohoto příkladu vycházejí nejlépe právě pistole, které jsou velice dostupné, nepotřebují extra investování do dovednosti a působí velké zranění. U nebojových dovedností vypíchnu obecně výrobu zbraní, kdy samotná investice do naučení se výroby a investice do nákresu i nákupu komponent k výrobě mnohdy převyšuje cenu hotové zbraně. Gallaway tuto část uzavírá tím, že nedostatek peněz a bodů k investování do dovedností vede k nemožnosti experimentování a objevování možností během stavění a vývoje herní postavy. Já si dovolím dodat, že fatální nevyvážeností je skutečnost, že některé dovednosti zůstanou postavě uzavřené na základě toho, jakého spojence si zvolí. Bohužel jsou to ty nejzajímavější schopnosti. Pokud si hráč zvolí domorodce, nebude moci zlepšovat schopnosti s mušketami a brokovnicemi. Jejich ovládání spočívá částečně v pojetí vlastní akčním hrám, kdy je důležitá hráčova dovednost ovládání, částečně také v pojetí vlastní hrám na hrdiny, kdy si hráč investicí bodů získaných ze zkušeností (zde se nazývají sláva), které dostává za plnění úkolů a zabíjení soupeřů, buduje schopnost ovládání herní postavou. Pokud si hráč zvolí Inkvizici, stane se čarostřelcem, ale do značné míry se ochudí o možnost ovládnout voodoo. Paradoxně díky ovládání voodoo by si mohl vyrobit amulet nebo umíchat lektvar, který zlepší jeho střelecké schopnosti.
Poslední bod negativní odezvy autora se týká herní narace. Jde o podivuhodné situace, které souvisejí s plněním úkolů, jako je například: otevřený boj se spřátelenými postavami ve spřáteleném městě bez další odezvy, konverzace o doplnění surovin po příjezdu do určité lokality, ačkoliv předtím člověk cestoval křížem krážem a nepadlo o tom ani slovo apod. Takové případy dle Gallawaye narušují imerzi a vedou k možné frustraci z herní diegeze. Nezbývá než souhlasit, ve všech dosavadních hrách byly odezvy na hráčovo jednání dotaženy do konce, mechanika Gothic 3 byla na tom dokonce založena, pokud hráč pomáhal skřetům, se zlou se potázal i v dalším lidském městě. Stejně tak veškeré jednání mělo svou jasnou a logickou motivaci.

Naopak Gallaway velice příznivě hodnotí hru jako jiný typ hry na hrdiny, který jde svým směrem, neduplikuje, prvoplánově nepřejímá, má netradiční a originální pirátské téma, výtečné dialogy včetně namluvení a skvěle pojatý a propracovaný svět zahrnující venkovní prostředí, topografii i architekturu. Zaslouží zmínit, že právě vizuální stránka byla terčem kritiky u předchozího dílu [8] a autor upozorňoval, že kvalita grafiky je stěžejní záležitostí pro americké hráče.
Stejně tak zaslouží zasadit zmíněné přednosti do kontextu her Piranha Bytes. Poprvé bylo pirátské téma otevřeno v datadisku Gothic II: The Night of the Raven, odtud převzato do Risen a rozšířeno do Risen 2: Dark Waters. O neduplikování a originalitě tématu tak úplně hovořit nelze. Skvěle pojatý svět a výborné dialogy jsou už značkou prvního dílu Gothic, od té doby se pouze dobrušují. Precizní vykreslení námořní lodě a architekturu kláštera si mohl hráč vychutnat již od doby Gothic II. Je však pravda, že svět Risen 2 je pojat osobitě a jinak: výprava se přenesla se vším všudy ze středověké fantasy do fantasy 17. a 18. století, především však přibyli do té doby nevídaní domorodci s voodoo a Inkvizice s palnými zbraněmi. To se projevilo v originálních herních mechanismech prostředkovaných skrze dovednosti, ty však bohužel nebyly nejlépe vyváženy.

Gallaway se nedostal k hodnocení herního příběhu, protože v době psaní recenze hru nedohrál. Dovolím si tak učinit já. S ohledem na předchozí hry se otevírá velice poutavým způsobem, ve dvou třetinách hry se však rozplyne. Je potažmo rozdělen do kapitol, začíná prologem, kde je představen svět a problém. V první kapitole se hráč se světem seznamuje a dostává se k pirátskému kapitánovi, se kterým vyráží pro první artefakt. Ten získá ve druhé kapitole, kde činí rozhodnutí, zda bojovat za Inkvizici nebo domorodce. Na začátku třetí kapitoly nečekaně umírá pirátský kapitán, se kterým postava putovala, přichází také o loď. Novou musí nakonec ukrást Inkvizici. Tady se linie otevírá a další kroky si hráč volí sám. Může například nejdříve vyrazit na ostrov pirátů, kde pomůže jinému kapitánu k odplutí, za což je mu slíben další artefakt. Kapitán je však spřažen s Marou a vláká hrdinu do pasti, čímž opět přichází o loď. Za pomoc gnómům získá vor, se kterým se přesune na další ostrov, kde svou loď naštěstí nalezne. Tak už mu nic nebrání v tom najít onoho kapitána, vyřídit si to s ním a získat jeho artefakt. Pak může vyrazit na základnu Inkvizice, kde bude pátrat po posledním kapitánovi spojeným s Marou. Po takřka detektivním vyšetřování vyráží po jeho stopách na neznámé území, kde se má spojit s velitelem Inkvizice. Nakonec vyjde najevo, že piráti jednotku Inkvizice pobili a v převlečení za ní vykořisťovali místní domorodce, od kterých chtěli vyzvědět, kde se skrývá další artefakt. Poté, co hrdina vyřeší i tuto komplikovanou situaci, může na radu domorodců vyrazit na Ostrov mrtvých, kde si promluví se zemřelým spřáteleným kapitánem, který mu prozradí cestu k poslednímu artefaktu i místo, kde se ukrývá Mara. Tak už mu nic nebrání v tom přemoci postupně Krakena i Maru.
Děj hry ztrácí svůj tah ve dvou místech. Poprvé na konci třetí kapitoly, kde má najednou velké množství možností co dělat a kam putovat. Jednotlivé další části příběhu nejsou vůči sobě vyladěné, ať již dějově nebo z hlediska herní obtížnosti. Nakonec ztrácí příběh tah před samotným finále, kdy nepřijde žádné překvapení a konec působí příliš utnutě. Je to výsledek jistého kompromisu, který zazněl v komentáři pro recenzi Risen [9], který tvrdil, že evropské hry na hrdiny oscilují mezi americkým a japonským stylem a výsledkem je otevřený svět se striktním příběhem.
Síla stylu prvního dílu Gothic spočívala v otevřenosti první kapitoly hry, kdy nabyl hráč dojmu, že prožívá jedinečný příběh a tvoří vlastní děj tím, že si volí jednu ze tří stran. Po této volbě se však příběhové linie spojily do jedné větve, avšak hráč byl napjatý, protože odkrýval cíl hry, který byl obestřen tajemstvím. Druhý díl včetně datadisku byl ze začátku stejně otevřený jako díl první, na základě volby strany se však později více větvil, protože přibývaly vedlejší úkoly a každá strana řešila některé hlavní dějové momenty rozdílným způsobem. Cíl byl od počátku jasně daný, děj se však komplikoval četnými zvraty a epizodickými odbočkami, které z hlediska struktury připomínaly homérský epos. A právě nečekaná překvapení a květnatění příběhu i v závěrečné epizodě udržovaly napětí a tah herního vyprávění. Toto všechno padlo za oběť třetímu dílu, který vsadil na naprostou otevřenost světa a svobodu volby. Ve výsledku existovaly tři možné konce, ke kterým se musel hráč pracně prokousat a sestavování herního příběhu připomínalo spíše skládání puzzlí. Zde děj utrpěl na tahu nejvíce. Napravil to Risen, který zkombinoval květnatost druhého dílu Gothic s tajemným cílem hry i příběhu dle dílu prvního, ale v zásadě nepřišel s ničím novým a převratným. Risen 2 vsadil na otevřenost po polovině hry a přímočarý konec a také to dle mého názoru nebyla nejlepší volba. Byl to však odvážný pokus, který se cení. Utrpěl tah příběhu, vyvstala však nová zkušenost volby hráče.

* * *

Celkově hodnotí Brad Gallaway hru hořko sladce, uvědomuje si a popisuje její přednosti, zároveň i její nedostatky. Z mého pohledu uvízla hra na půli cesty. Ačkoliv recyklovala dílčí nápady ze série Gothic, dokázala uvést do jiných a větších rozměrů, které hráče baví prozkoumávat.
První díl série stvořil jedinečný svět včetně flory, fauny, bestiáře, náboženství, magie a dalších zákonitostí. Měl však slabou úkolovou strukturu, která se skládala z úkolů typu: dojdi, přines a zabij. Druhý díl stavěl na vytvořeném světě, který dotáhl do svého maxima, rozvinul herní mechanismy a dozdobil vizuální aspekty. Datadisk přidal piráty, tropické oblasti a chrámy. Pokud lze jemu něco vyčítat, pak je to pouze to, že nedokázal zastřít směřování příběhu a rozuzlení tak, jak tomu bylo v prvním díle. Třetí díl přišel s obrovským otevřeným světem, propracovanou vizuální stránkou, hudbou a novou herní hašišinskou kulturou. Zároveň dal známým záležitostem nové významy, které musel hráč teprve objevit. Tak si mohl uvědomit, že skřeti, se kterými válčil od prvního dílu, vlastně nejsou jeho úhlavní nepřátelé a bylo na něm, jak se k tomu postaví. Vrcholila tím celá diegeze série Gothic. Jenže utrpěla celistvost příběhu, který byl pro sérii tak příznačný. 
Zpětně můžu tvrdit, že se vývojáři Piranha Bytes pokoušeli v Gothic 3 sloučit jedinečnou hloubku světa i příběhu, která byla později k vidění v Risen, s velikostí světa Oblivion. Bohužel to tak dobře nedopadlo, protože v tak malém týmu vývojářů neměli dostatek času. Navíc poté ztratili práva na značku Gothic. Risen byl tak do značné míry dělaný pro hráčskou komunitu, která volala po hře typu Gothic II. Vlastně to bylo něco jako výběr toho nejlepšího z celé série s dominantní strukturou druhého dílu. Risen 2 vykročil jiným směrem, ovšem stále s ohledem na svoje kořeny. Pirátské téma nebylo pro vývojáře nové, nové však bylo jeho rozpracování a prohloubení. Vzniklo nové herní prostředí s neotřelými mechanismy, které však nebyly vyladěny tak, jak by si zasloužily. Hra měla (a herní téma stále má) veliký potenciál, který ovšem nebyl plně využit a to je velká škoda. 
Rozhodně souhlasím s ortelem Brada Gallawaye, že systém dovedností, jako stěžejní herní mechanismus, je kořenem většiny problémů Risen 2, ale hra je jinak zajímavá, osvěžující a nese punc toho, co bylo příznačné pro sérii Gothic. Co může odradit americké hráče na rozdíl od evropských je netriviální způsob řešení úkolů a situací v otevřeném světě, nejednoduchý bojový systém a časem zastarávající grafika.

[1] GALLAWAY, Brad. Risen 2: Dark Waters Review. The Seas are Choppy, but There’s Gold to be Found. GAMECRITICS.COM: games. culture. criticism. [online]. 2012 [cit. 2014-05-03]. Dostupné z: <http://www.gamecritics.com/brad-gallaway/risen-2-dark-waters-review>.

[2] GALLAWAY, Brad. Risen Review. ...Right Near the Top, It has. GAMECRITICS.COM: games. culture. criticism. [online]. 2010 [cit. 2014-05-03]. Dostupné z:  <http://www.gamecritics.com/brad-gallaway/risen-review>.

[3] „As a European third-person open-world-ish role-playing game (RPG) that asks a little more from players, the playoff is worth the effort of understanding what it's about an how it relates to its audience.“

[4] „I played it for about 10 hours. But hours 11 and 12 were spent looking for some quest element that I never found, and I just quit the game out of bordem/frustration. […] This game is for people that pine for the old days. Before Mass Effect and Fable. When Western RPGs were cryptic and hard, and you never knew where you were supposed to be.“

[5] „... the real-time combat is awful. It's little more than button-mashing at the start, and it's too easy to get overpowered by enemies that would be pushovers anywhere else.“

[6] „It's quite true that the graphics here are crude by current standards, the framerate chugs in complicated areas, and the real-time combat rarely rises above being skittish and imprecise at best.“

[7] „The very twitchy controls, the sketchy target lock, the horribly dated graphics (although I still found many moments of beauty), the inelegant interface, the obtuse map controls... The list of things wrong with Risen's presentation is not short.“

[8] Viz pozn. 6 a 7.

[9] „Most European RPGs feel like a compromise between the American and Japanese styles. They compromise the open-world style with a much stricter narrative.“

Sunday, May 4, 2014

Metal Gear Solid 4 - James Paul Gee

O hře
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (dále jen MGS4) je pokračováním legendární herní série a (zatím) posledním dílem, ve kterém se hráč ujímá role hrdiny jménem Solid Snake. V tomto díle je uzavřen Solidův příběh. Celá hra je nadupaná epickými filmovými cutscénami, přičemž poslední zabere více jak hodinu času. V recenzích si tato hra odnášela v době svého vydání nadprůměrná hodnocení a v současné době si drží na stránkách Metacritic skvělých 94/100. Autorem a duchovním otcem série je japonský game designér Hideo Kojima.

O autorovi
James Paul Gee napsal o této hře příspěvek do sborníku Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning. Jim Gee vystudoval lingvistiku na Standfordské Univerzitě. V současné době se zaměřuje na využití her k výuce. Je znám hlavně díky tomu, že identifikoval 36 učících principů, které bývají ve hrách přítomny. [1]

O čem je analyzovaný text
Gee se ve svém článku často odkazuje na text od Setha Schiesela, který občas píše o hrách v novinách New York Times. V tomto textu Schiesel označil MGS4 jako procházku skrz Kojimův vymyšlený svět bez větší volnosti rozhodnutí. Na tuto jednoduchou myšlenku Gee reaguje. Mimo to píše také hlavně o tom, jak hrát správně MGS4, což je ostatně zmíněno už v názvu celého článku. Autor se ptá sám sebe, jakým způsobem hraje a prožívá příběh Snaka, co pro něj znamená být v roli Snaka.

Jak správně hrát MGS4
Zaměřme se nejprve na debatu o správném hraní v roli Solid Snaka. Podle Jima Gee se v MGS4 stává hráč Snakem. Prožívá jeho roli, Snake je v podstatě hráč sám. Proto se liší způsob hraní u každého hráče. A dokonce i v případě jednotlivců se může každý další průchod hrou lišit. Hráč může hrát MGS4 například rambo stylem, že vystřílí každého nepřítele, kterého potká nebo stylem plížení bez jediného zabití. Hráč je Snake a Snake je hráč. Jeho činy jsou činy hráče. Když Snake stopuje Naomi v džungli, stopuje ji i hráč. V tomto bych s Jimem Gee souhlasil. Nicméně v dalších odstavcích se zmiňuje o Mariovi a Sonicovi, kde toto spojení s herním charakterem popírá. Osobně nevidím moc rozdíl v sezení u televize a hraní za Snaka proti sezení u televize a hraní za Maria. Ve virtuálním světě jde sice o úplně odlišné situace, ale v tom fyzickém je to přece jedno a to samé.

Hra o sobě ví, že je hrou
Dále se Gee často zmiňuje o záměru, že hra o sobě přiznává, že jde skutečně o hru. To je sice pravda, ale některé zmíněné argumenty nejsou příliš vhodně zvolené. V textu píše o omrzlých okrajích obrazovky v ledových prostředích nebo o kapkách na obrazovce. Tento efekt nemá působit jako takzvanou čtvrtou zdí, nýbrž má umocnit atmosféru prostředí. Doplnit dojem, že ve virtuálním světě je skutečně zima. Na druhou stranu zmínky v samotné hře, že jde jen o hru mluví samy za sebe, jako například nezapomenutelný rozhovor s Otaconem o vložení CD2. Gee díky těmto referencím staví Snaka do role hráče. Hráče, který hraje hru uvnitř hry.

Slabiny analýzy
V textu se často autor točil v kruhu ve smyslu, že položenou otázku zodpověděl další otázkou, kterou zodpověděl další otázkou a tak dále. Trošku mi vadilo označení prvního Metal Gear Solid jako 2D díl a odstavec, ve kterém se zmiňuje o flahbacích, které ničí realismus hry svou primitivnější grafikou byl spíše urážkou, než argumentem. Každý hráč má totiž možnost flashbacky ignorovat. Jsou tam hlavně pro fanoušky, kteří si rádi zavzpomínají na minulé díly, ve kterých ta “primitivnost” vůbec nepřekážela silným dojmům ze hry.

Závěr
Celkově na mě analýza nepůsobila příliš dobrým dojmem. Autor sice o hře mluvil v pozitivním duchu na základě vlastní zkušenosti, ale svou argumentací mě nedokázal skoro v ničem přesvědčit, pokud jsme se v názorech lišili. Analýze by mohlo pomoct méně otázek a naopak více odpovědí.


Gee, J. P. (2009). Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning, [chapter] Playing Metal Gear Solid 4 Well: Being a Good Snake. Available online <http://press.etc.cmu.edu/content/metal-gear-solid-4-james-paul-gee>

[1] Gee, J. P. (2008). What video games have to teach us about learning and literacy, revised and updated. Basingstoke: Palgrave Macmillan.

Metal Gear Solid 4

Tento text vychází z práce James Paula Gee, jež vyšla v rámci žurnálu Well Played. Dostupné na http://press.etc.cmu.edu/content/metal-gear-solid-4-james-paul-gee.
James Paul Gee působí jako profesor na půdě Arizona State University. Mezi témata jeho výzkumu patří psycholingvistika, sociolingvistika, bilingvní vzdělávání a gramotnost. Je členem Games, Learning & Society Conference, v jehož rámci se pořádá každoroční shromáždění akademických výzkumníků a herních vývojářů v Madisonu (Wisconsin).
Videoherní série Metal Gear, jejíž první díl vyšel roku 1987 pro platformu MSX2, pomohla redefinovat žánr tzv. ‚stealth-action‘ her a tvůrce Hideo Kojima díky ní získal status mezinárodní hvězdy na poli videoherního průmyslu. Nesmírně rozsáhlý příběh série se odehrává přibližně od konce druhé světové války až do blízké budoucnosti a věnuje se tématům jako hrozba jaderné války, genetické inženýrství, nový světový řád a dotýká se mnoha dalších filozofických témat, jejichž popsání by vydalo na samostatnou práci, stejně jako výčet všech postav a jejich charakteristik. Titul Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (dále jen ‚MGS4‘)vyšel v roce 2008 na platformu PlayStation 3 a jeho děj je zasazen do roku 2014, kdy je svět pod absolutní kontrolou umělé inteligence, většina lidstva je naočkována nanoroboty, díky kterým jsou ovládány jejich emoce, a válka je nedílnou součástí každodenního života.
James Paul Gee ve své práci klade důraz na individuální identifikaci s herním narativem a hlavní postavou, a vymezuje se proti pohledu na MGS4 jako na pouhý lineární narativ či ‚ačkční film‘ bez možnosti jeho ovlivnění, spíše než videoherní titul poskytující uživateli možnost ovlivnění herních akcí a rozhodnutí (byť jen iluzorní). Hlavní postava Snake je v tomto konkrétním titulu starý a nemocný člověk, jednou z herních mechanik, která dokresluje jeho špatný fyzický i psychický stav, je pravidelné užívání léků. Otázku identifikace s hlavní postavou Gee ilustruje na dvou strategiích hraní MGS4: a) hraní jako Snake, který i přes špatný zdravotní stav předvádí skvělý výkon ve válečné zóně, překonává bolest a úspěšně prochází hrou nezpozorován nepřátelskými vojáky; b) hraní jako Snake dopouštějící se chyb kvůli pokročilému věku a nemoci. Řečnická otázka autora zní, co v případě MGS4 znamená ‚hrát dobře‘ či ‚být dobrý Snake‘?
Autor hovoří o hrách jako o sémiotických sférách (‚semiotic domain‘), tedy souborech znaků určených ke čtení. Jedním z těchto souborů znaků je hypermediální podstata MGS4, např.: kapky deště na fiktivní herní ‚kameře‘, díky kterým hra odkazuje na médium filmu (hra předstírá, že je filmem); odkazy k předchozím titulům série Metal Gear; juxtapozice obrazů z předchozích titulů série Metal Gear (‚vzpomínek‘) a videosekvence (během určitých pasáží  má uživatel možnost vyvolat tyto ‚vzpomínky‘ stisknutím tlačítka); odkazy na platformu PlayStation 3 během rozhovorů postav; atd. Nejdůležitějším znakem, který autor uvádí jako podporu své teze o důležitosti identifikace hráče s hlavní postavou, je neustálé připomínání Otacona (vedlejší postavy, která provází Snakea celou hrou), že se jedná o videohru, avšak tuto skutečnost nepřipomíná hráči, nýbrž Snakeovi.
Jedinečnost úlohy čtení znaků a odhalování jejich významů v případě MGS4 autor ilustruje na samotné postavě Snakea, jehož zvláštní schopností a hlavní úlohou v herním světě je orientace v prostředí – umění zorientovat se v prostoru, nalézt nejvýhodnější pozice pro postup a obelstění nepřátel je tedy určitou obdobou schopnosti odhalování významu přítomných znaků, tedy schopnosti, kterou má disponovat hráč. Koexistence hráče a hlavní herní postavy, jejichž úlohy a schopnosti spolu navzájem korespondují, je v tomto případě dle autora spíše určitou syntézou. Dalším argumentem je přítomnost tzv. ‚affordances‘, tedy vlastností či předmětů uvnitř herního prostředí, které hráč může využít k dosažení určitého cíle. Z pohledu hráče je hledání těchto prvků běžné ve většině her (uživatel prozkoumává herní svět a získává znalosti o jeho vnitřní struktuře, přichází na to, co by mohlo či nemohlo fungovat k dosažení cíle metodou pokus-omyl, o čemž hovoří např. Ted Friedman), postava Snakea má ve hře obdobnou úlohu, jak již bylo řečeno výše. Vzájemný vztah mezi hráčem a hlavní postavou MGS4 a jeho důležitost pro herní zážitek a odhalování významu znaků je tedy dle autora textu exemplárním příkladem pro to, jak ‚hrát hru dobře‘.
V textu je možné vysledovat teze a argumenty dalších odborníků, např.: videohra jako sada znaků a způsob odhalování jejich významů přímo odkazuje k literární teorii, ze které vychází i teorie kybertextu Espena Aarsetha; či již zmíněného Teda Friedmana a jeho náhled na hraní jako proces demystifikace. Argumentace je tedy vystavěna na pevných základech osvědčených a uznávaných teorií, ačkoli v samotné práci na ně není explicitně odkazováno. Důraz na souznění s hlavní postavou se u titulu MGS4 přímo nabízí vzhledem k tomu, jakým způsobem je vyzdvihována důležitost narativního aspektu hry (jen málo herních titulů se může pochlubit metráží videosekvencí přesahující několik hodin, o čemž svědčí i její uvedení v Guinessově knize rekordů).
John Paul Gee uvedl v textu několik zmíněných příkladů hypermediálního aspektu hry, které by si ovšem dle mého názoru zasloužily větší pozornost a hlubší prozkoumání způsobů jejich užití a motivací jejich samotné přítomnosti ve hře. Metal Gear Solid 4 (a obecně vzato celá série) sice není výjimkou, mnoho titulů odkazuje prostřednictvím herního světa na videoherní médium, avšak ne v takové míře a natolik důvtipným způsobem. V kontextu jeho práce ovšem jsou tyto příklady uvedeny pouze jako ilustrace k oboustrannému propojení herního a mimoherního světa, zřejmě proto tomuto tématu nevěnuje větší pozornost.

Zbyněk Smíšek
400070

Saturday, May 3, 2014

Guitar Hero - Jason Vandenberghe


Rozbor analýzy hry do předmětu IM090 Kritická analýza počítačových her

Bc. Filip Šelong, 362050

Analyzovaný text:

VANDENBERGHE, Jason. I’m Holding Out for a (Guitar) Hero. Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning [online]. 2009 [cit. 2014-05-03]. Dostupné z: http://press.etc.cmu.edu/content/guitar-hero-jason-vandenberghe

1      O hře Guitar Hero

HARMONIX MUSIC SYSTEMS, Inc. Guitar Hero [PlayStation 2]. RedOctane, Inc., 2005 [cit. 2014-05-03].

Guitar Hero[1] byla první z her stejnojmenné série. Vyšla v roce 2005 pouze pro Playstation 2 (verze pro XBox byla zrušena), další díly už vycházely i na ostatních velkých konzolích, některé také na PC a Mac. Vznikly i mobilní a handheldové verze. Sérii vyvíjelo studio Harmonix, později přešla pod Neversoft. V současnosti dále nevychází, posledním titulem byl DJ Hero 2 (spinoff zaměřený na práci DJ) v roce 2010.
Hratelnost vychází ze hry Amplitude od stejných tvůrců – jde o rytmickou hru, ve které hráč v podstatě musí pouze ve správnou chvíli stisknout správné tlačítko. Zajímavá je tím, že se hraje pomocí speciálního ovladače, který vzhledem i funkcí napodobuje kytaru – přičemž i audiovizuální zpracování se snaží co nejvěrněji zprostředkovat zážitek hraní na skutečnou elektrickou kytaru.
Další díly v sérii hratelnost nijak výrazně neměnily, pouze zlepšovaly audiovizuální zpracování a přidávaly další herní prvky, hudební nástroje (včetně dalších ovladačů) a hudbu. Přibyl také multiplayer, ve kterém hráči hrají zároveň na různých nástrojích (kytara, baskytara, bicí, zpěv).
Já osobně jsem první díl, kterého se analýza týká, nehrál, dostal jsem se do styku pouze s díly, které vyšly pro XBox 360, a s konkurenční sérií Rock Band (ty jsem hrál vcelku intenzivně a stále se k nim občas vracím). Pro hodnocení analýzy to podle mého názoru vzhledem k relativně malému množství inovací v sérii stačí.

2      O autorovi

Jason VandenBerghe[2] je herní vývojář, v současnosti na pozici Creative Director u Ubisoft Montreal. Pracoval mimo jiné na hrách Far Cry 3 (2012), Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier (2012) a Red Steel 2 (2010). Zapojil se i do vývoje série Guitar Hero.
Příležitostně také píše o hrách a jejich vývoji (blog na Gamasutře, Game Developer Magazine, osobní web http://www.darklorde.com).

3      Rozbor analýzy

Na úvod zmíním, že tuto konkrétní analýzu jsem si zvolil z několika důvodů. V první řadě mám hry ze série Guitar Hero rád a považuji je za zajímavou látku ke zkoumání. V druhé řadě jsem pak přihlížel ke kvalitě textu – ta mi v kontextu ostatních textů ve sbírce Well Played při zběžném zkoumání přišla o něco nižší a snad mi tak poskytne dostatek prostoru ke kritice a návrhům na zlepšení a další analýzu.

3.1    Styl a struktura textu

Už ze stylu psaní lze odvodit, že článek nebyl psán přímo jako seriózní analýza hry (přestože její prvky úplně nepostrádá) – užívá množství obrazných pojmenování, vzletných vyjádření a kolokvializmů. Díky neformálnímu tónu se velmi dobře čte, na druhou stranu se čtenář musí trochu snažit, aby se přes ně dostal k samotným myšlenkám.
Příspěvek je uveden nadšeným popisem principů hry, hlavní část textu věnuje popisu úrovní obtížnosti ve hře a nakonec se zamýšlí nad paralelou mezi hrou Guitar Hero a učením se hrát na skutečný hudební nástroj.
Text nemá žádný zjevný jednotící motiv a jednotlivé části na sebe navazují jen volně - jeho hlavním účelem je podle všeho popsat autorův vztah ke hře. Nelze tak najít nějakou konkrétní metodu, kterou by pro rozbor použil.

3.2    Hlavní myšlenky a argumentace

Jak už bylo zmíněno výše, z textu není příliš jasné, co je jeho účelem – mohu zde jen shrnout některé jeho myšlenky a argumentace, které mi přišly zajímavé. Ani ty bohužel nejdou v argumentaci příliš do hloubky.
·         Srovnání ovladače a skutečné kytary a přirovnání k trubce a kazoo.
Analogii nepovažuju za příliš přesnou, i když je z ní jasné, co se autor snaží říci. Kazoo je plnohodnotný nástroj, který produkuje vlastní zvuk, zatímco hra tuto skutečnost jen simuluje a pouští hráči předem nahranou skladbu. Na druhou stranu mezi obtížností v hraní hry a hraní na kytaru může být mnohem menší rozdíl, než v hraní na kazoo a na trubku.
·         Popis úrovní obtížnosti a designových rozhodnutí, která se k nim vážou.
Autor zde pěkně popisuje, jak tvůrci hry zvyšováním obtížnosti hráče učí novým technikám. Bohužel tento popis dále nerozvádí a nezamýšlí se nad ním do hloubky. Spokojí se v podstatě s tvrzením, že „těžká obtížnost je těžká“.
·         Srovnání učení se hrát na hudební nástroj a hraní této hry.
Hráč podle autora prochází stejným cyklem, kdy s určitou skladbou delší dobu zápasí, až najednou narazí na zlom, kdy mu začne připadat snadná. Toto opírá jen o vlastní zkušenost – bylo by zajímavé najít na toto téma nějaké studie.

3.3    Návrhy na zlepšení a další analýzu

Jak už jsem psal, text bohužel nebyl pojat jako seriózní analýza a klouzal jen po povrchu.
Návrhy na zlepšení:
·         Zvolit formálnější styl, zbavit se přebytečných částí.
·         V úvodu uvést základní informace o rozebírané hře.
·         Najít si konkrétní téma a na to se hlouběji zaměřit, zvolit si nějakou konkrétní metodu analýzy. Může jít například o:
o   Obtížnost hry a její srovnání s učením hraní na skutečný nástroj.
o   Analýza křivky obtížnosti hry a jejího vlivu na hratelnost.
o   Srovnání titulů v sérii a jejich přínosů.
o   Porovnání s konkurenční sérií Rock Band.
o   Analýza licencované hudby ve hrách, her vzniklých ve spolupráci s konkrétním umělcem (Aerosmith, Metallica…).
o   Srovnání specializovaných herních ovladačů a jejich reálných protějšků.
o   Analýza audiovizuální složky hry a vlivu na imerzi.
o   Situace na trhu a úpadek zájmu o hudební rytmické hry.

4      Závěr

Přestože jsem si zvolil text z obecně kvalitního vědeckého časopisu, bohužel podle všeho nebyl míněný jako seriózní analýza a nakonec v něm nebylo příliš mnoho argumentace k rozboru. Možná v tom hrál roli i fakt, že šlo o starší text z první sbírky časopisu. Nastínil jsem tedy alespoň možné směry pro hlubší zkoumání, které si podle mého názoru hry Guitar Hero zaslouží.
Na textu kladně hodnotím především to, jak se autorovi povedlo ukázat jeho náklonnost ke hře a nadšení.


[1] Guitar Hero for PlayStation 2 (2005). MobyGames [online]. © 1999-2014 [cit. 2014-05-03]. Dostupné z: http://www.mobygames.com/game/ps2/guitar-hero
[2] Jason VandenBerghe Video Game Credits and Biography. MobyGames [online]. © 1999-2014 [cit. 2014-05-03]. Dostupné z: http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,9631/