Analýza
hry Depression Quest
Hra
Depression Quest predstavuje
jednu z najkontroverznejších nezávislých
hier v poslednom období, a to v dôsledku
kauzy GamerGate. Jej autorkou je mladá vývojárka Zoe Quinnová.
„Hi.
My name is Zoe, and I make weird video games with some degree of
success. My life is generally pretty uncomplicated, I guess, aside
from the fact that a month ago the Internet decided to make me the
center of a supposed global conspiracy.“ (Quinn,
2014)
Práve
Depression
Quest
figuruje
ako zástupný dôvod,
pre
ktorý
si
časť hernej komunity vytvorila z jej života terč.
Kauza
GamerGate
začala príspevkom
napísaným jej bývalým priateľom.
Tvrdil
v ňom,
že ho podviedla s niekoľkými mužmi, pričom jedným z nich bol aj
Nathan Grayson, žurnalista
pre
Kotaku.
Na základe týchto tvrdení bola Quinnová
osočená,
že priaznivú
kritiku
hry
ovplyvnil
jej
údajný intímny
vzťah s Graysonom. A GamerGaters
začali útočiť. Došlo
ovšem až do štádia, kde sa jej pravidelne vyhrážajú smrťou.
Táto
kauza sa však netýka len Zoe Quinnovej, otvorila totiž
diskusiu
o postavení žien v hernom prostredí v
súčasnosti.
(…)
Prvý
krát bola hra
vydaná vo februári 2013 a neskôr, v auguste 2014,
prostredníctvom Steamu.
Jej
spoluautormi sú Patrick Lindsey -
autor
textu, a Isaac Schankler -
zodpovedný za audiálnu zložku hry. Vytvorená
bola pomocou softvéru Twine,
ktorý
ponúka možnosti vizuálnej reprezentácie hypertextu za použitia
uzlových bodov.
Depression
Quest
je
singleplayer
koncipovaný podobne ako klasická
textová
adventúra. Oficiálna stránka ju uvádza ako „interactive
fiction game“, keďže
rovnako
ako
drtivá
väčšina súčasných textových hier však
patrí
k nezávislej scéne, nie je ľahké ju s
istotou
zaradiť do žánrovej kategórie. Vydaná
bola ako free-to-play
avšak
aj s alternatívou pay-what-you-want, pričom táto možnosť
sľubovala
venovanie finančného príspevku
organizácii iFred
(International
Foundation for Research and Education on Depression
)
a neskôr aj
pre National Suicide Prevention Hotline. Ďalšia
kontroverzia spojená s Depression
Quest,
ako aj jej autorkou
súvisí práve so spomenutými príspevkami.
V
dôsledku GamerGate
škandálu
bola táto
hra
rozobratá
na márne
kusy
a následne
označená
aj
za možný
scam. V konečnom dôsledku ale
vyplynulo,
že sa jedná skôr
o
komunikačný šum. Téme
sa viac venoval One
Angry Gamer.
(Usher,
2014)
Zámerom
autorky však
bolo
vytvoriť hru,
ako nástroj
pre porozumenie depresii, s ktorou má sama skúsenosti, nie
spôsobiť škandál. Technická
stránka hry limituje hráčsku agenciu na možnosť výberu cesty,
ktorou sa hráčka alebo hráč môže
dostať
k jednému z piatich možných ukončení.
Cesta
k nim, rovnako ako v bežnom živote vedie skrz rad každodenných
udalostí. Tie
sú poskladané zo štyridsiatich tisícov
slov, ktoré sa v jednotlivých zápiskoch
vyznačujú jemným vystihnutím uvažovania protagonistu trpiaceho
F32.
V
úvode nie je explicitne určené pohlavie, preto som
do
istého momentu hrala ako ženská postava.
Na
základe obsahu zobrazeného textu je možné sa rozhodnúť ako
pokračovať ďalej. Voľby sú formulované do viet – rozhodnutí,
fungujúcich ako generátory ďalšieho obsahu. Ponúknuté
rozhodnutia však nie sú všetky prístupné.
Obvykle sa medzi nimi nachádza jedno až viac takých, ktoré pre
osobu s depresiou predstavujú nepredstaviteľné. Naproti
tomu pre
niekoho s logikou zdravého človeka musí byť takýto limit
frustrujúci sám o sebe. Toto
obmedzenie konfiguratívnej funkcie ale dokáže ilustrovať sociálnu
dysfunkciu spôsobovanú depresiou. S
jej
postupujúcou intenzitou,
resp. v jej
ťažšom
štádiu
sa pole možností minimalizuje,
prečiarknutých “volieb” pribúda a v niektorých uzloch
vyúsťuje iba
do jedinej alternatívy. V
tomto momente
začína Depression
Quest
fungovať trochu
ako dielo elektronickej literatúry, kde
jediná možnosť v
praxi
znamená
iba
posunutie
textu.
Audiovizuálna
zložka tejto hry je postavená na atmosfére. Soundtrack,
ako som už spomenula, vytvoril Isaac Schankler.
Jeho
najväčšou devízou je schopnosť navodiť pocit nedeľného večera
za akýchkoľvek podmienok a
v ktorejkoľvek dennej dobe.
Schankler
sa inšpiroval
skladateľmi ako Arvo Pärt, Ryuichi Sakamoto, Alva Noto alebo David
Kanaga.
Jeho
hudba je generatívna
a interaktívna, pričom
sa s postupujúcou depresiou stáva kazovejšou. Elementy hluku a
šumu sú
hlasnejšie, opakujú sa častejšie.
Aj
po vizuálnej stránke hra
pripomína klasické
diela elektronickej literatúry.
Zvláštnosťou
je prítomnosť health
bar ukazateľa,
alebo
v tomto prípade mental
health bar.
Rozdelený
je do troch segmentov.
Prvý
odrzkadľuje
mieru depresie, druhý terapeutickú
podporu
a posledný, stav
farmakoterapeutickej
liečby.
Jeho
prítomnosť považujem za výborný vizuálny element ako aj obsah
doplňujúci prvok, ktorý
pomáha uvedomiť si, že je možné zdravie takto ovplyvniť.
Cieľom
Depression Quest
je porozumenie. Quinnová
zvolila herné prostredie ako ideálny
prostriedok pre vcítenie
sa do kože tých, ktorí s touto chorobou bojujú. Ako
terapeutický nástroj je teda vhodná pre ich blízkych ako
aj pre každého, kto nedokáže spracovať koncept duševnej
afektívnej poruchy. Pre
mňa osobne však bola vyčerpávajúca. Unavovali
ma pocity, ktoré som na seba projektovala práve v snahe porozumieť
duševnému stavu (aj
sebe samej). Rozhodla som
sa totiž najprv vyberať
možnosti tak, ako som volila vo svojom vlastnom
živote v podobných situáciách, pretože
mám svoj vlastný „Depression Quest“.
Zaujímalo ma ako sa bude osud postavy líšiť od môjho
reálneho. Bolo
ale nad
mieru únavné
vyberať nikam nevedúce možnosti a zároveň sledovať ako sa
postupne prepracovávam až
k úrovni “You are
profoundy depressed.”
Ďakujem. To
ovšem značí, že autorke
sa podarilo vierohodne
zachytiť depresívnu
slučku. Už v predslove
je ale vysvetlené, že zámerom tohto titulu nebolo pobaviť ale
vyskúšať
si, aké to je, žiť s depresiou, čo sa podľa môjho názoru
aj podarilo.
Depresia
však nemá
koniec, rovnako ako táto hra. Preto
ani jeden z piatich možných
“koncov” neprináša
riešenie duševného stavu, čo je v súlade so zámerom autorky. V
mojom prípade dohranie v podobe: “As
the days go by, you find yourself interested in less and less. You
think back to your life a mere few months ago, and compared to where
you are now it seems like you've just lost so much.”,
spôsobilo nutkanie
okamžite zatvoriť laptop a tak ako postava, ktorou som na chvíľu
bola, skvapalnila som svoj “paycheck”.
(...)
QUINN,
Zoe. 5 Things I learned
as the internet's
most
hated
person
[online]. In
Cracked.
16.9.2014. [cit.
2014-11-10].
Dostupné z
<http://www.cracked.com/blog/5-things-i-learned-as-internets-most-hated-person/>
USHER,
William. #GamerGate:
Depression Quest funds may not have gone to charity? [online]. In One
Angry Gamer.
11.9.2014. [cit. 2014-11-12]. Dostupné
z
<http://blogjob.com/oneangrygamer/2014/09/gamergate-depression-quest-funds-havent-actually-gone-to-charity/#more-2455>
Petra
Mačingová
383809