Wednesday, December 9, 2009

Well Played 1.0: World of Goo

"[there] is a great example of game play mechanics that are easy to learn, but hard to master..." (Davidson 2009, s. 163)

Drew Davidson se ve své analýze zabývá logickou hrou World Of Goo (2008), která vychází z nezávislých vod herní produkce. Příprava na analýzu, jak sám autor popisuje, obsahovala několikerá dohrání hry na různých platformách, účast na beta-testingu a dokonce i rozhovory s tvůrci. Už zde lze poznat, že je autor velmi optimistickým zastáncem hry a snad i jejím pokoutným propagátorem. Text začíná popisem hry, prostředí, ze kterého vzešla, důvodů inspirace, kulturního kontextu i zájmu médií.

Davidson pojal samotnou analýzu obecně velmi deskriptivně a to hlavně z hlediska průběhu hry. Popisuje jednotlivé kapitoly, dějové zvraty i postupné odkrývání zápletky a herních mechanik. Zajímavý je popis změny důrazu z vertikální na horizontální řešení úrovní, která spolu s již zmíněným postupným objevováním nových typů „kuliček“ udržuje hráče vtaženého do hry: „[...]you are constantly having to play in different ways as different levels require different strategies“. V analýze rozpoznává metahru, čili hru obecnějšího charakteru, která spojuje úspěšné řešení úrovní s vlastním principem „vytvoř co nejvyšší věž“.

Dále probírá estetiku hry a vizuálně odlišených dějových kapitol. Jedná se spíše o neustálé chválení s občasným zdůrazněním fyziky, času a dalších herních prvků, která hra dobře využívá, a které s estetikou souvisí jen nepřímo. Ohledně herních mechanik však uvádí trefné: „A good game can and should teach players what they need to know and do in order to succeed“ (Davidson 2009, s. 175).

V úvodu a na závěr se odkazuje na graf interaktivity, který dělí zájem o danou hru obecně na tři stádia: 1) zapojení (involvement), 2) imerze (immersion) a 3) „zaháknutí“ (investment). Jakmile je hráč „zaháknut“ je rozhodnut hru dohrát, což autor textu považuje za ideální vztah mezi dobrou hrou a hráčem. Hra by tedy v ideálním případě měla postupně dostat hráče od zapojení k zaháknutí. Toho lze dosáhnout hlavně díky dobře vyvážené interaktivitě a obtížnosti hry. Davidson uvádí, že v případě, kdy je míra interaktivity menší nebo neaktuální (tedy není udržována novými herními prvky), může zaháknutí podpořit narace.

V závěru uzavírá analýzu krátkou obecnou polemikou, ve které uvádí vcelku zajímavý názor, že hry jsou dle něj více naladěné na stav bytí před naučením jazyka: „I think one of the reasons these experiences are so compelling is that they enable us to tap more directly into our pre-linguistic homo ludens consciousness as we play them“ (Davidson 2009, s. 175).

Analýza je dle mého názoru velmi deskriptivní a optimistická. Zatímco předkládá letmý nástin vývoje her obecně a bezvýhradně kladné popisy toho, jak je hra dobrá, postrádá konkrétnější nosnou myšlenku, která by byla aplikovatelná na hry obecně. Takové části v textu jsou, bohužel ale pouze minoritně.

Analýza: DAVIDSON, Drew. World of Goo, From experiment gameplay to the wonderful World of Goo and how physics is your friend [online], 2009. Dostupné z: http://www.etc.cmu.edu/etcpress/content/world-goo-drew-davidson (09.12.2009).

Pozn. autora: Stránky, na které je odkazováno odpovídají pdf verzi knihy Well Player 1.0.

Zdeněk Záhora; UČO: 251303

No comments:

Post a Comment