Thursday, December 10, 2009

Bully

Je přece zábava porušovat pravidla. Nebo ne?

K analýze Bully od Kirka Battle (L. B. Jeffries)


Autor se v tomto textu zaměřuje na hru Bully (2006, Rockstar Vancouver), která se odehrává enginu, který je vystavěn na podobných principech jako Grand Theft Auto a nabízí prostředí podobně otevřeného typu. Článek se zabývá dílčími složkami hry, ale celým textem prostupuje několik poměrně silných argumentů. Ústředním argumentem je, že hra reflektuje a hodnotí realitu střední školy, a to poměrně ironickým způsobem. Hodnota Bully je dle autora tedy v tom, jakými způsoby se vyjadřuje ke skutečnosti.
Přístup autora je osobní, ve druhém odstavci přiznává, že jeho zkušenost s touto hrou vychází z toho, že on sám navštěvoval podobnou školu, jaká je ve hře. To se prolíná v celém textu a občas je to naprosto explicitní, např.

„For example, I knew a kid who for a year of their life would only listen to one musician and talk about them incessantly.“


Analýzu můžeme rozdělit do několika částí:

1. Úvod
Autor hned na začátku píše o tom, kdo Bully vytvořil a jaké k tomu mohl mít pohnutky. Zároveň obecně naznačuje, o čem hra je a kde se odehrává. Pokračuje popisem své vlastní zkušenosti s New England Boarding School a na to naváže úvahou, proč je právě umístění Bully do těchto míst dobrým nápadem a poprvé se také obrací přímo k hráčům. Z této skupiny se ovšem nijak nevyčleňuje, používá zájmeno „my“:

„ [...] we all went to school and were teenagers at some point. There are just too many variable issues in the regular home setting. We all come from vastly different parents, houses, and income backgrounds. At a boarding school all of those issues are removed.“

2. Herní design
V další části se už konkrétně zabývá prostředím, které je hráči nabízeno – tedy malým městem a školním komplexem. Vyjmenovává aktivity, které engine hry umožňuje vykonávat, důraz klade na dodržování a obcházení pravidel, která jsou avataru předkládána. Vyslovuje tezi, že „herní desing není jen ve vytváření struktury pravidel, které se podobají těm v ,boarding‘ škole, je to vytváření systému, který vyvolává dychtivost a touhu.“

„You wish there weren’t so many stupid rules, you wish you had a car, you wish you didn’t have to go to class, and you wish people would stop telling you what to do. In this way the game design creates the perfect setting for a story about being a teenager [...].“

Zabývá se také herním systémem popularity, který je naprosto svévolný, což dle něj ukazuje také na nestálost teenagerské popularity v realitě.

„[...] it is an illusion in the game, just as it is in highschool.“


3. Děj, charaktery a jejich vývoj
Dále popisuje jednotlivými charaktery a jejich vývoj v rámci hry, kdy ovšem zmiňuje hlavně problematičnost sandbox modu. Kromě jednotlivých charaktererů (např. Jimmy, Gary), se zabývá i jednotlivými „frakcemi“ (např. šprti, sportovci), které jsou ve hře důležité.
V této části je také vsuvka, která se zabývá intertextuálními odkazy – opět poukazuje na osobitý přístup, který si kritik zvolil. Popisuje tam, že chodil do školy, kde se natáčel film Společnost mrtvých básníků a že tedy veškeré narážky v této hře rychle poznal. Přesto je tato část analýzy poměrně spekulativní a spíše vybočuje ze struktury celé práce.

3. Závěr
Závěrečná část se zamýšlí nad tím, co nám ta hra říká. Autor se obrací proti lidem, kteří Bully vyčítají to, že učí děti být násilné. Podle něj je to právě naopak a hra poukazuje i na věci s tím spojené. Popisuje také k tomu, že zážitek ze hry vytváří to, co do hry vloží hráč – tedy identifikace s charakterem a uvažování nad činy ve hře a co znamenají.

„If they engage with the subject matter and make connections between their actions and what they imply, then there is as rich an artistic experience as speaking with a friend about an idea or reminiscing on the past.“

V úplném závěru se pak autor vrací opět ke svému studiu. Hra mu připomínala jeho vlastní dospívání

Tato analýza tedy jasně a srozumitelně prezentuje určité aspekty Bully. Pracuje hlavně se vztahem hry a skutečnosti, s identifikováním hráče, popisuje jakými prostředky (např. systém pravidel) herní design těmto věcem napomáhá. Naopak se analýza nezabývá např. technickou stránkou hry. Tento přístup je ovšem naprosto legitimní, autorovy argumenty jsou podložené.


JANA GLOCAROVÁ

No comments:

Post a Comment