Monday, December 14, 2009

Manifest pacifismu

Pod hávem působivé prezentace MGS4 nalezneme kritické, nevyhnutelně melancholické drama s danou, a přesto různorodou strukturou. Pokřivená mysl válkou zmrzačených krásek zosobňuje fatální vrchol motivace antagonistů i další z dilemat starého vojáka. Monument filmového vyprávění ve hrách, který by bez identifikace a odladěné akce neměl takovou razanci, režisér důstojně, leč nestřídmě uzavírá na ploše celovečerního snímku!



Úvodní odstavec odráží mou nedávnou snahu na omezeném prostoru komentovat rozmáchlou hru, jakou je právě Metal Gear Solid 4. Výsledek této ambice je ve své výpovědi limitovaný nejen prostorem, vedle jiného nepostihuje v plné míře ten aspekt herního poselství, který u Hidea Kojimy můžeme obecně chápat jako protiválečný. Steven Poole se jím v příspěvku What MGS4 Taught Me About War (EDGE, 2008) také zabývá, což je snad ideální příležitost polemicky navázat tam, kde jsem v charakterizaci nastoleného ideového módu teprve začal...


Válka je peklem, válka je úžasná

Dualismus ničivých důsledků ozbrojeného konfliktu jak vůči věcem hmotným, tak stavům duševním versus „potěšení“ z boje, z počtu headshotů či z nákupu efektivnějšího arzenálu nadnárodních vojenských korporací je střetem toho, co považujeme za správné, a toho, jak jednáme, resp. co nás na hře vlastně baví. Zpodobňované násilí je z technických, estetických, komerčních aj. důvodů stylizováno, zřídkakdy jsme svědky válečného naturalismu s intencí varovat, odstrašit. Výjimkou není ani takto „strojený“ Metal Gear. Podstatnou však zůstává skutečnost, že násilí je publikem očekávaný, ne-li přímo uspokojující prvek herního designu.


Poole podotýká, že umění s časovou dimenzí - kam řadí i digitální hry přímo vyžadující naši angažovanost - implikuje kontinuitu samo o sobě z potřeby zahrnout hlavní postavu nebo někoho, kdo přežil, aby mohl vyprávět její příběh. Vyobrazení války proto nemůže být natolik kruté, aby všichni bezdůvodně pomřeli. A i kdyby se hry zřekly vývoje postavy, stále by nám ze své časem strukturované povahy vštěpovaly představu pokroku a satisfakce z vítězství, což je v tomto smyslu stále zábava. Autor se zamýšlí, jestli tak můžeme snahu transformovat násilí v něco krásného a zábavného vůbec považovat za triumf? Vzpomíná přitom na zážitek z prostředí Shadow of the Colossus, kdy pociťoval lítost nad „zbytečným“ vybíjením tamějších obrů – ani estetický půvab tento hrou pečlivě budovaný dojem nepřevážil a Poole ji údajně nebyl schopen dokončit. Mám za to, že motivace hrdiny přesto nebyla marná.



Kdo si hraje, nezlobí

Ačkoliv se svoboda volby tváří jako kánon dobrého designu, je v určitých žánrech spíše kontraproduktivním mýtem, který rozmělnil naraci tímto postrádající „tah na branku“. Někdy jsme zkrátka donuceni okolnostmi a žádná možnost volby neexistuje. Pokud by se hry snažily tento koncept křečovitě emulovat za každou cenu, staly by se bezzubou iluzí neschopnou cokoliv komentovat. Svoboda je tak spíše předestřeným ideálem, který bychom neměli pokládat za automatický, protože tak to ve skutečnosti nefunguje a ne vše se děje pro zábavu!


Poole pokládá pro mě klíčovou otázku: „If a game of violence is so effective in its message of anti-violence that you actually stop playing, does that mean it was a success or a failure?“ Jestliže autor nakonec pochybuje o možnostech násilné hry nést protiválečné sdělení, mě nepřesvědčil. Přestanu-li hrát, nepominou důvody, kvůli nimž jsem se v dané situaci ocitl. Ústředním tématem Shadow of the Colossus pro mě nebylo bezcílné vraždění, nýbrž význam oběti a co jsme ochotni udělat z našeho nejhlubšího přesvědčení. Stejně tak hráč coby Solid Snake musí být ochoten převzít odpovědnost za jeho činy, pokud při řešení problémů nezúčastněnost předem nepojal za svou. Sešlý veterán několikrát opakuje, že není hrdinou, nýbrž jen starým zabijákem, najatým na špinavou práci. Kojimova past přístupnou formou vystavuje „najatého“ hráče mnoha palčivým otázkám. Oproti pasivně konzumovaným médiím jej díky identifikaci s postavou a vnoření poměrně důrazně nutí k zamýšlení. Je-li publikum ochotno takové podmínky akceptovat ať už kvůli zábavě, grafice či ze zvědavosti, stále se přitom učí ze svých pokusů a omylů. Zkušenost je nepřenosná a hry jsou až příliš bezpečné, ovšem skrze citové zaujetí, interakci a riziko postihu můžeme získat alespoň konkrétní vjem v jeho obrysech. Znovu opakuji, že to, co si myslíme a jak jednáme, jsou rozdílné věci. Důležité je, aby taková akce nebyla ani bezdůvodná, ani bezmyšlenkovitá. Pokud hra tyto emoce, jakkoliv zprostředkovaně, evokuje, pak v odpovědi na Pooleovu otázku považuji misi za splněnou.



Kritický komentář může být působením logiky ostrého kontrastu zároveň zábavný i zásadní. Fikce MGS4 se dotýká vážných témat (obchod se zbraněmi, dětští vojáci, politikaření, poruchy osobnosti apod.) – hra se životy je tu nadsazenou metaforou reálných bojišť, intertextuální narážky satiricky kompenzují místy až depresivní tón. Komplexní hodnotící systém i poněkud absurdní možnost se nepozorovaně proplížit hrou jen s uspávacími šipkami přinejmenším motivují hráče smýšlet pacifisticky. Jde o legitimní snahu, jíž respektuji.


Jan Miškov (140427)


Reference:

Poole, Steven: What MGS4 Taught Me About War. EDGE, 2008.

http://www.edge-online.com/blogs/what-mgs4-taught-me-about-war#comment-

No comments:

Post a Comment