Wednesday, February 8, 2012

Ludologický projekt Nadějné vyhlídky
















Odevzdanou hru naleznete zde: http://leteckaposta.cz/374405960









1.1 Úvod


Ludologický projekt Nadějné vyhlídky byl vytvořen jako způsob prezentace mechanizmů masově vyráběných her a stereotypů, které se současným průmyslem úzce souvisejí.

Hra vznikla jako satyrická sonda návyků chování dnešních hráčů. Od začátku bylo jasné, že chceme pracovat se zaběhlými tématy jako jsou systémy statistik předmětů, obsese hromadit předměty podporované žánrovými blockbustery a na závěr úsměvné sdělení o nenásilí.


1.2 Grafika a vizuální design hry


Hra je obalena v postmoderní verzi pixelartové vizualizace. Tak jako celá hra a její herní mechanizmy je i grafický design doprovázen mnoha protikladnými kvalitami. Přestože je pro znázornění používána nízká fidelita pixelů, hra pracuje s barvami, které by dobový hardware nebyl schopný zpracovat. Vyjádření jednotlivých lokací ve hře vychází z klišé žánru - sklepení, samurajská síň, muzeum, rokoková galerie. Znázornění prvků interface je také absurdní. Zatímco předměty jsou v samotné hře znázorněny v rámci vizualizace rozeznatelně, po prozkoumání předmětu dochází k značné redukci jeho formy - do čtverce 3x3 pixely. Tento vizuální vtip si pohrává s dalším s mnoha klišé, spojené s hromaděním předmětů - že jedna z “odměn” z takto sebraného itemu je kromě lepších statistik postavy také jeho vizuální forma, která může působit jako statusový symbol v komunitě hráčů.


1.3 Myšlenkový základ pro herní mechanizmy / Narativ


Podobně jako grafika, i herní mechanizmy jsou značně pokřiveným odrazem populárních herních mechanik a principů. Hra není adaptací románu Charlese Dickense, jak by se na první pohled mohlo zdát, místo toho vypovídá o průběhu hry samotné. Hlavní herní mechanizmus je expozice narativu hráči a dvojsmyslný výklad herního prostředí a objektů. U každého předmětu se hráč může rozhodnout, zdali ho sebere nebo nechá ležet. Postavy a jejich sdělení jsou vystavěny tak, aby podporovaly hráče v domněnce, že na konci hry se nachází místo, kde bude všechny předměty a statistiky nutně potřebovat. Tématika prostředí je sama o sobě dvojsmyslem - naším úmyslem bylo, aby muzeum nebo galerie mohli být chápány jako herní aréna, přitom ale jde o opravdovou galerii. Postavy ve hře jsou pouze návštěvníci nebo zaměstnanci, stejně jako hráčova postava. Na konci hry se tedy nenachází tuhý nepřítel, ale bojovně laděná scéna Albrechta Altdorfera. Shlédnutím obrazu hra končí, poté co hráč dostal patřičný estetický zážitek.

V hráči je tedy usilováno o to, aby si uvědomil, že po celou dobu rozkrádal inventář muzea, zámku a galerie a jeho hromadící snaha byla zbytečná pro postup ve hře.


1.4 Budoucí práce na projektu, rezervy


Do současné verze hry se bohužel nevešel inventář, který měl sloužit k prohlížení jednotlivých předmětů a kontrolovat tak přesně statistiky, které hráč aktuálně “má”.


Také některé další animace, které měly pouze atmosférickou hodnotu (pohyblivý sloupec světla v druhé scéně, propadnutí kobercem apod.

Zakomponovat do existujícího kódu začátek hry se stalo programátorským oříškem. Obrazovky s úvodem do hry sice existují, nepodařilo se však je zabudovat do aktuálního buildu programu.


Za své bohužel také vzala řada předmětů, která bude doplněna, i se svými vtipnými texty, snad už brzo do hry.


Sountrack hry, vycházející z elektronického žánru současných chiptunes (samozřejmě získán s autorskou licencí Creative Commons) jsme byli nuceni zredukovat z šesti skladeb na jedinou.


Celkově však za celý tým mohu říct, že přemýšlení o herních stereotypech ludologickým pohledem z očí developera her je naprosto jedinečná zkušenost a jsem vděčný za každou minutu věnovanou tomuto skromnému projektu.


3 comments:

  1. This comment has been removed by the author.

    ReplyDelete
  2. This comment has been removed by the author.

    ReplyDelete
  3. Grafika - Petr Augustin
    Programování - Jana Kilianová
    Scénář a narativ - Celý tým, hlavní scénáristi: Emil Gašparec a Ondřej Sýkora

    ReplyDelete