Tuesday, February 14, 2012

Hodnocení esejí

Hola hej! Sledujete někdo tady toto? Ste tu někdo z Brna? Jen potřebuju vědět estli už vám J. Švelch napsal hodnocení Herních studií. Dík za komenty.

Monday, February 13, 2012

The End

The End je online hrou výukového charakteru, jejímž tématem je smrt. Hlouběji se hra zabývá filozofickými, existencionálními a morálními otázkami, v čemž taky spoučívá také její výukový charakter.
Jednáte skrze vámi vytvořeného avatara. Žánrově se hra dá zasadit mezi plošinovky a skákačky, i když jsou zde jisté přesahy a to v podobě integrované hry s názvem "deathcards", což je matematická a logická hra stylizovaná do stolní hry.
Hráč se pohybuje skrze levely, aby mohl odpovědět po jejich dokončení na předkládané otázky. Jeho odpovědi pak utvářejí jeho myšlenkový profil, který je možno porovnat s ostatními hráči a s "životní filozofií" slavných osobností. Navíc získává předměty "death object", které také korespundují do jisté míry s jeho uvažováním. V některých momentech si hra protiřečí nebo respektive si hráč může protiřečit v této hře a to, když je pokládana otázka posmrtného života. Edukativním prvkem jsou také citáty (různě známých osobností) na konci každého levelu. Opět se nesou v duchu témat, kterými se hra zabývá.
Zajímavou herní mechanikou je využití schopnosti zhmotnění stínu k překonávání překážek a k řešení dílčích úkolů s nima spojených, vyžadujících opět zapojení logického uvažování.

Adam Smaza, 383219

Sunday, February 12, 2012

Anotace - Morálka ve Skyrim

Esej se pokouší analyzovat některé morální otázky, které před hráče staví zatím poslední díl slavné ságy ze světa Elder Scrolls - TES V: Skyrim. Toto rozsáhlé sandboxové RPG pracuje s mnoha tématy, mimo jiné s problematikou etnických konfliků, občanské války, nebo zodpovědnosti za zločiny spáchané v minulosti. Jak však moje práceněkolika konktrétních příkladech poukazuje, ne vždy se autorům podařilo domyslet ideovou stránku věci tak dokonale, jak by se slušelo na tak glorifikovaný titul.


Anotace - Remediace filmu Crank pohledem narativní analýzy

Crank (český distribuční název Zastav a nepřežiješ) je debutní snímek dua režisérů Marka Neveldina a Briana Taylora z roku 2006. Stejná dvojce kromě přímého pokračování tohoto filmu natočila také film Gamer (2009). Oba filmy nejenže odkazují na videohry, ale přímo přejímají některé jejich specifické stylistické i narativní prostředky. Cílem této práce není popsat znaky filmografie dané režisérské dvojce, ale prozkoumat narativní a stylistickou stránku jejich prvotiny Crank, za pomocí analytických nástrojů, obsažených v knize Davida Bordwella Narration in the Fiction Film (1985) a poukázat jak daný snímek přejímá herní mechanismy známé například ze série GTA (Grand Theft Auto, Rockstar Games, 1997 - 2012 ) a aplikuje je do filmové řeči.

Thursday, February 9, 2012

Anotácia – Hudba v hrách

V svojej eseji zľahka analyzujem herné soundtracky. Hudbu v rámci herného narativu, jej funkcie a vlastnosti, ktoré pridaním interakcie s užívateľom dali vzniknúť žánru hudobných hier. Stručne charakterizujem históriu hernej hudby a tento novovzniknutý priemysel. Rovnako kognitívnu teóriu percepcie a súčasný stav hernej audiozložky. Záverom uvádzam niekoľko významných skladateľov a ich diela.

Student Sim

Student Sim. (PC).
Mousebreaker Ltd. (2008).

Hra student Sim je o studentském životě a je možné hrát pouze v roli muže, což také vede k řadě stereotypních uvažování o roli muže a ženy jak dále zmíním. V úvodu si hráč zvolí svoje vlastnosti, kde má na rozdělení 15 bodů mezi inteligenci, charisma a vzhled. Dále zvolí svůj studijní obor, kde je celá řada možností od sportu až po management, pak si vybere svého nejlepšího přítele, kde lze volit podle krátké charakteristiky každého z nich a na to je postava vržena do víru studentského života. Jaký vliv má výběr kterých veličin zmínim v dalších odstavcích.

Hra se odehrává v týdnech a na začátku každého týdne má hráč možnost vybrat jak intenzivně se bude jeho postava věnovat učení (hodně, přiměřeně a pak zábava, atd.). Dále lze zvolit jak se bude postava stravovat (zdravě bio, „junk food“ apod.), udáváním těchto veličin se dále odráží v ukazatelích: zdraví, oblíbenost, šťastnost, studium.

Mimo tyto hodnoty, je také potřeba sledovat stav studentových financí, stejně jako v reálném životě. Student dostal něco „do začátku“, nicméně další vývoj je na něm. Čas od času je mu nabídnuta možnost práce, což mu následně dává možnost nejenom udělat si radost nákupem,a ale zejména taky finanční možnosti k lepšímu stravování (pochopitelně kvalitní bio jídlo stojí podstatně více než „junk food“) nebo k popíjení a večerní zábavě. Nicméně kromě kladů v podobě finanční odměny je potřeba brát na zřetel, že práce studenta šťastným nečiní už z toho důvodu, že samotná práce je často nuzná a špatně placená. Práci má tak student možnost kdykoliv ukončit, nebo přijmout jinou nabídku na práci.

Pokud nestráví postava týden intenzivním studiem je mu nakonci nabídnuta možnost jít na rande. Cílem je (jak jinak) slečnu svést, nicméně odhalit úspěšný princip mi paradoxně jako ženě trvalo poměrně dlouho. Ukázal se zde klasický stereotyp v uvažování o ženách, je potřeba „přiměřeně“ konverzovat, „přiměřeně“ popíjet (tak aby si sváděná nemyslela že se ji snažíme opít, ale zároveň aby naše postava studenta nezůstávala moc střízlivá, což mu brání v odvázání se při konverzaci, ale zároveň aby se se moc neopil, taktéž je potřeba dávat pozor abychom moc neopili sváděnou slečnu, neboť pak rande končí slečniným zeleným obličejem). Je potřeba volit správný moment kdy zasadit vtip, neboť nevhodně zvolený moment vede k okamžitému ukončení schůzky, stejně tak jako když slečna nazná, že pijeme příliš rychle atd. Se zvyšujícím se počtem „ulovených dámských skalpů“, se zvyšuje náročnost a vybíravost slečen a je stále těžší volit správnou strategii. Na to jakým způsobem slečna reaguje na naši snahu má samozřejmě i vliv jakým způsobem jsme rozdělili body mezi inteligenci, charisma a vzhled. Pokud jsme si zvolili vysokou inteligenci a chabý vzhled, bude nutné vyvíjet podstatně větší snahu na rande, ale o to snáze nám půjde studium. Tento přístup se odráží v celé hře.

Jako další realitu odrážející veličinu vidím vnímání času ve hře. Hra se zdá být nekonečně dlouhá i když semestry ubíhají poměrně rychle, činnost je už ve druhém ročníku velice stereotypní a já coby hráč stejně jako student se těším až „to budeme mít úspěšně za sebou“.

Pokud by si však někdo myslel, že stačí být vzorným studentem, zdravě se stravovat a zdárně dostuduje, je naomylu. Zvolíme-li tuto strategii oblíbenost studenta a zejména pak šťastnost začně klesat strmě dolů a brzy se ocitne v kritických hodnotách, které můžou vést k ukončení hry. Pěkná paralela k reálnému životu, bez občasného ulívání, přežírání, popíjení, párty, sexuálních radovánek a nákupů pro radost student hyne pod tíhou břemene.

Účelem hry se tak zdá být spíš než zábava a hratelnost snaha s ironickou nadsázkou poukázat na fakt, že i v reálném životě musíme vykonávat celou řadu povinností, které se můžou jevit jako stereotypní, ale bez nich neuspějeme a v celé řadě činností prostě nemáme na výběr. Nicméně je potřeba brát v úvahu, že i student je jenom člověk a potřebuje se rozptýlit a věnovat se jiným aktivitám, stejně jako v životě je nezbytné najít v tomto počínání určitou rovnováhu, protože bez nich ke stanovenému cíli není možné najít cestu.

Kamila Chramostová, 333723

Wednesday, February 8, 2012

Anotácia - The Company of Myself

Autor/programovanie - Eli Piilonen aka 2DArray (Art - Luka Marcetic, Music - David Carney)
Dátum vydania - 21.11.2009
Celý názov - The Company of Myself
Platfoma - Flash based browser
Žáner (podľa databázy MobyGames) - action / 3rd person perspective / platform / puzzle solving

V rozbore hry si okrem minimalistickej vizuálnej a hudobnej stránky predstavíme aj špecifický kontext herného sveta, ktorému je podradená celková herná mechanika tejto krátkej plošinovky. Budeme analyzovať spôsob realizácie - alegórie na psychický stav človeka-blázna, ktorý prišiel o blízku osobu a ostal uveznený v psychickej slučke. Pokúsime sa ukázať, ako je tento konštrukt premietnutý do hernej mechaniky, pokúsime sa o interpretáciu postavy a zmyslu hry.

Anotace - BAND HERO: DESKRIPCE A ANALÝZA HERNÍCH MECHANIK

Budcat Creations, LLC (2009). Band Hero. (Xbox 360).

V mé práci se budu zabývat analýzou titulu Band Hero. Po základním popisu hry se zaměřím na deskripci ovladačů a herních mechanik, které jsou konceptualizací technik hraní na skutečné hudební nástroje. Pokusím se odpovědět na otázku, zda může mít aktivní hraní či dokončení hry vliv na uživatelovy potenciální hudební schopnosti při hraní na reálný hudební instrument.

Zbyněk Smíšek
(400070)

Souvislost textů ve hře World Of Warcraft s realitou

Souvislost textů ve hře World Of Warcraft s realitou (průzkum herní fikce)

V této eseji se zaměřuji na největší MMORPG současnosti, World Of Warcraft, a to pouze na jednu složku herní fikce, texty. Nejprve se snažím zachytit, jak velkou roli vlastně texty v této hře mají a jakými způsoby jsou realizovány. V další, stěžejní, části se snažím najít ve hře souvislosti s texty reálného světa. Uvádím několik příkladů z virtuálního světa a hledám, jakými reálnými texty mohly být při vytváření inspirovány (a tyto příklady dělím na inspiraci mýty a knihami). Ačkoli rozsah práce mi umožňuje uvést pouze několik nejvýmluvnějších případů, doufám, že pro současné, ale i potenciální hráče World Of Warcraft může být tato esej výchozím bodem k bližšímu zkoumání herního příběhu a snad i prostředkem k jeho lepšímu pochopení.

Jana Jedličková

Ludologický projekt Nadějné vyhlídky
















Odevzdanou hru naleznete zde: http://leteckaposta.cz/374405960









1.1 Úvod


Ludologický projekt Nadějné vyhlídky byl vytvořen jako způsob prezentace mechanizmů masově vyráběných her a stereotypů, které se současným průmyslem úzce souvisejí.

Hra vznikla jako satyrická sonda návyků chování dnešních hráčů. Od začátku bylo jasné, že chceme pracovat se zaběhlými tématy jako jsou systémy statistik předmětů, obsese hromadit předměty podporované žánrovými blockbustery a na závěr úsměvné sdělení o nenásilí.


1.2 Grafika a vizuální design hry


Hra je obalena v postmoderní verzi pixelartové vizualizace. Tak jako celá hra a její herní mechanizmy je i grafický design doprovázen mnoha protikladnými kvalitami. Přestože je pro znázornění používána nízká fidelita pixelů, hra pracuje s barvami, které by dobový hardware nebyl schopný zpracovat. Vyjádření jednotlivých lokací ve hře vychází z klišé žánru - sklepení, samurajská síň, muzeum, rokoková galerie. Znázornění prvků interface je také absurdní. Zatímco předměty jsou v samotné hře znázorněny v rámci vizualizace rozeznatelně, po prozkoumání předmětu dochází k značné redukci jeho formy - do čtverce 3x3 pixely. Tento vizuální vtip si pohrává s dalším s mnoha klišé, spojené s hromaděním předmětů - že jedna z “odměn” z takto sebraného itemu je kromě lepších statistik postavy také jeho vizuální forma, která může působit jako statusový symbol v komunitě hráčů.


1.3 Myšlenkový základ pro herní mechanizmy / Narativ


Podobně jako grafika, i herní mechanizmy jsou značně pokřiveným odrazem populárních herních mechanik a principů. Hra není adaptací románu Charlese Dickense, jak by se na první pohled mohlo zdát, místo toho vypovídá o průběhu hry samotné. Hlavní herní mechanizmus je expozice narativu hráči a dvojsmyslný výklad herního prostředí a objektů. U každého předmětu se hráč může rozhodnout, zdali ho sebere nebo nechá ležet. Postavy a jejich sdělení jsou vystavěny tak, aby podporovaly hráče v domněnce, že na konci hry se nachází místo, kde bude všechny předměty a statistiky nutně potřebovat. Tématika prostředí je sama o sobě dvojsmyslem - naším úmyslem bylo, aby muzeum nebo galerie mohli být chápány jako herní aréna, přitom ale jde o opravdovou galerii. Postavy ve hře jsou pouze návštěvníci nebo zaměstnanci, stejně jako hráčova postava. Na konci hry se tedy nenachází tuhý nepřítel, ale bojovně laděná scéna Albrechta Altdorfera. Shlédnutím obrazu hra končí, poté co hráč dostal patřičný estetický zážitek.

V hráči je tedy usilováno o to, aby si uvědomil, že po celou dobu rozkrádal inventář muzea, zámku a galerie a jeho hromadící snaha byla zbytečná pro postup ve hře.


1.4 Budoucí práce na projektu, rezervy


Do současné verze hry se bohužel nevešel inventář, který měl sloužit k prohlížení jednotlivých předmětů a kontrolovat tak přesně statistiky, které hráč aktuálně “má”.


Také některé další animace, které měly pouze atmosférickou hodnotu (pohyblivý sloupec světla v druhé scéně, propadnutí kobercem apod.

Zakomponovat do existujícího kódu začátek hry se stalo programátorským oříškem. Obrazovky s úvodem do hry sice existují, nepodařilo se však je zabudovat do aktuálního buildu programu.


Za své bohužel také vzala řada předmětů, která bude doplněna, i se svými vtipnými texty, snad už brzo do hry.


Sountrack hry, vycházející z elektronického žánru současných chiptunes (samozřejmě získán s autorskou licencí Creative Commons) jsme byli nuceni zredukovat z šesti skladeb na jedinou.


Celkově však za celý tým mohu říct, že přemýšlení o herních stereotypech ludologickým pohledem z očí developera her je naprosto jedinečná zkušenost a jsem vděčný za každou minutu věnovanou tomuto skromnému projektu.


Omikron: The Nomad Soul – Videohra jako prostředek vystavování umění

Abstract

This essay focuses on videogames as a medium capable of presentation of conventional art forms such as music and visual design within the videogame itself without being dependent on each other. For this purpose i used Quantic Dream’s videogame Omikron: The Nomad Soul and David Bowie’s involvement in the development of this game as an example of stand alone art being successfully merged with and published through videogame medium. Merging of independent art forms with videogames proved not only successful but enhancing the fictional world of the game itself as well.


Jan Vorel

216355

Max Payne


Adam Sucháček

322610

Teorie interaktivních médií


Název: Max Payne

Rok vydání: 2001

Vyvinutá firmou: Remedy Entertainment

Vydána firmou: Rockstar Games

Operační systém: Windows




V červenci roku 2001 spatřil mnou dlouho očekávaný (hra byla vyvíjena už od roku 1996 a v určitých fázích vývoje připadlo v úvahu i jeho zastavení) Max Payne světlo světa. V té době nikdo včetně mě netušil, že se tenhle titul stane kultovní hrou, která bude sloužit jako počátek úspěšné herní trilogie nebo dokonce jako námět pro film. V následujících řádcích bych se chtěl věnovat především prvkům a novinkám, kterými se Max Payne proslavil, kterými se lišil od tehdejších konkurentů a do jisté míry šokoval hráčskou komunitu.


Max Payne je hra, která byla prodávána v klasických krabicích, nejedná se o žádný freeware (1 Freeware je proprietární software, který je distribuován bezplatně (či za symbolickou odměnu typu poslání pohlednice, mnohdy autor umožňuje (ale nevyžaduje) v případě spokojenosti zaslání finančního daru), někdy hovoříme o typu softwarové licence. Podmínky bezplatného používání a šíření jsou definovány v licenční smlouvě, která je často specifická pro každý freeware.") nebo něco podobného. Scénáře se ujal Sam Lake a své úlohy se zhostil nadmíru dobře. Hudbu napsal Kärtsyem Hatakkaou a dle mého názor se mu povedlo vytvořit jeden z nejlepších a nejatmosferiřtějších sountracků herní historie. Na hru Max Payne byl použit engine, který se nazývá MaxFX a je to engine přímo z dílny Remedy. 2První trailer byl zveřejněn na E3 v roce 1998 a ikdyž se od finální verze hry podstatně lišil, doteď si pamatuju, že jsem na něj mohl doslova zírat několikrát dokola. Takže účel, kterého Remedy chtělo trailerem dosáhnout byl alespoň u mě úspěšně splněn. Původní datum vydání očekávaného Maxe Paynea bylo stanoveno už na léto 1999, ale jak jsem již zmínil výše, vývoj hry byl několikrát protahován a datum vydání odkládáno. S odstupem času mohu říct: Bohu díky. Díky těmto prodlužením mého čekání Max Payne dozrál do finální podoby, která byla na tehdejší dobu famózní. Vysoká kvalita textur, realistická fyzika předmětů a hlavně revoluční bullet time, vše bylo vybroušeno k dokonalosti a tak hra mohla být pro Windows konečně vydána, psal se 23. červenec 2001.










Přejděme tedy k příběhu, pro mě k nejdůležitější stránce hry Max Payne. Příběh je zde velice dobře promyšlený, plný zvratů, emotivních momentů a hlavně skrz naskrz prosáklý noire atmosférou. Za velice povedený a originální tah považuji vykládání příběhu pomocí komiksů, které jsou výborně doprovázeny hudební složkou. Tento styl vyprávění mi pomohl k absolutnímu ponoření se do příběhu a tím víc jsem se mohl slbížit s hlavní postavou – Maxem Paynem(obličej hlavní postavy byl vytvořen podle jednoho z tvůrců hry, pozn. autora), vnímat jeho projevy emocí, chápat jeho jednání, souhlasit s jeho názory.


Hra Max Payne začíná pohledem na zasněžený New York, přičemž můžeme slyšet komunikaci policejních důstojníků, kteří řeší nehodu na výškové budově. Pár vteřin poté poprvé vidíme i slyšíme Maxe Paynea, který nám stojíc na onom zmíněném mrakodrapu začne vyprávět svůj příběh. Abychom jej pochopili, musíme se vrátit do minulosti, konkrétně 3 roky zpět před právě zobrazenou událostí. Je až neuvěřitelné, že zhruba minutová scéna ve mně zanechala tak silný dojem, že jsem následující komiksovou sekvenci přímo hltal a napjatě jsem čekal, co se bude dít dál. Rozhodně velké plus tvůrcům. Pokud se jim podaří hráče během minutové úvodní sekvence takhle přišroubovat k židli, mají z části vyhráno. Tento fakt podtrhuje mnoho následujících scén. Některé můžeme nazvat šokujícími (3vyvraždění Paynové rodiny, včetně nemluvněte, ztráta přítele Alexe), jiné dojemnými (4závěrečný proslov hlavní postavy) nebo strhujícími (5scény v Ragnarok – doupě sekty zapletené v obchodu s drogami). Pokud bych se měl detailně věnovat příběhu, nikdy bych se nemohl vejít do požadováného rozsahu práce. Závěrem mohu říci jen to, že Max Payne disponuje zřejmě nejlepším příběhem, s kterým jsem se doposud v herním průmyslu setkal.



Ovládání není ničím netradičním. Maxem pohybujete klasickými kurzory a otáčíte jím pomocí myši. Zdraví doplňujete použitím tzv. painkillerů, které jsou v původním nastavní přiřazené k tabulátoru. Klávesou C se skrčíte, mezerníkem naopak vyskočíte a levým tlačítkem myši vystřelíte, popřípadě uhodíte. Doposud zatím nic netradičního, natož originálního. To nás čeká, až při stisku pravého tlačítka myši, kterým se spouští již zmíněný a všemi oslavovaný bullet time. Co to je bullet time a k čemu slouží? Bullet time zpomalí reálný čas, díky čemuž se můžete lépe orientovat v boji s více protivníky, vyhýbat se střelám, které trajektorií jejich letu zozrabují čarou teplého vzduchu, lépe zamířit a získat mnoho dalších strategických výhod. To vše je doprovázeno výbornou audio složkou, která dokresluje dokonalý akční zážitek. Inspiraci vývojáři Remedy jednoznačně brali u dnes již slavného filmu The Matrix, kde můžeme podobné zpomalení taktéž vidět. Nicméně u PC her byl tento počin naprosto originální a můžeme jej nazvat revolucí. Mně osobně se mnohokrát stalo, že jsem úspěšně dokončil danou misi, ale hned poté jsem se znovu "naloadoval" na její začátek, abych si tuhle akční dokonalost mohl vychutnat znovu.












Max Payne je klasická akční TPS (Third-Person Shooter), takže byla samozřejmě srovnávána s jinými klasikami žánru jako například Tomb Rider nebo MDK. Po vydání verze pro Windows následovaly i verze pro Mac, Xbox a Game Boy Advance. Ikdyž byl multiplayer původně ve vývoji, hra jej nakonec neobsahuje. Estetická stránka hry je taktéž téměř bezchybná a výborně využívá herních mechanik. Herní svět v Max Paynovi je detailně propracován a výborně tak doplňuje reálnost příběhu, pomáhá nám hlouběji se do něj ponořit. Na mnoha místech se nachází předměty, s kterými můžeme manipulovat, zapnout či vypnout je, rozstřelit je nebo je jinak zničit. Děj hry Max Payne se převážně odehrává v zimě, kdy v New Yorku panuje sněhová kalamita, což já osobně považuji za výborný tah. Všudepřítomný mráz dodává atmosféře pochmůrný až utopický nádech. Možnost pohybu je obvykle omezena budovou, v které se nacházíte, takže moc možností změny trasy nemáte. Nicméně zde to není na škodu, hra má díky tomu spád a nemusíte se obávat zbytečného bloudění. Soundtrack je kapitolou sám pro sebe. Výborně dobarvuje atmosfŕu celé hry a theme song (titulní píseň) mám navždy vryt do paměti. Velká poklona jeho autorovi.


Závěrem mohu konstatovat, že hra je opravdu téměř dokonalá. Díky svému audiovizuálnímu provedení a silnému příběhu, který je zasazen do reálného světa a řeší současně velice probírané témata (drogy a jejich vliv na jedince, právní systém, nelegální držení zbraní) mě hra chytla od úvodní scény a pustila až při závěrečných titulcích. Jako pomyslnou třešničku na dortu vložím výpis ocenění, které hra Max Payne obdržela. Myslím, že vhodně poslouží jako demonstrace toho, že tuhle hru nehodnotím tak kladně pouze já.


6Nejlepší PC hra (Best PC Game) od British Academy of Film and Television Arts, Cena zlatého joysticku (Golden Joystick Award) od Dennis Publishing, Návštěvnické ceny nejlepších PC her na European Computer Trade Show, Best Game of 2001, Best Graphics in a PC Game, a Best PC Action Game od The Electric Playground, Readers Choice Best Game a Best PC Game by Pelit, Computer Game of the Year od The Augusta Chronicle, Best PC Game of 2001 od Amazon.com; PC Game of the Year od Shacknews a Gamezone; The Best of 2001 - PC by Game Revolution; Reader's Choice Game, Best Single Player Action Game, a Best Xbox Game od Gamespot; Readers' Choice Game of the Year, Best Storyline, Best Graphics a Best of Use of Sound, Best Adventure Game (Xbox) a Editor's Choice by IGN, Gamers Choice Award (Xbox) od Games Domain, Best Game Character a Best Game Cinematography od Eurogamer, Best Gimmick od GameSpy (druhý v Best Ingame Cinematics a Best Movie Trailer kategoriích), Editor's Choice a Best Innovation Destined for Overuse od Computer Gaming World and Editor's Choice od Game Revolution. IGN napsalo: "Tato hra dostala tolik hlasů od čtenářů, že jsme se rozhodli vytvořit novou kategorii, nazvanou new Best Max Payne Game of 2001 category (kategorii nové nejlepší Max Payne hry roku 2001)."














Použitá literatura:


KLEVJER, Rune. What is the Avatar?: Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. 2006. University of Bergen.


ŠVELCH, Jaroslav. Videohry vs. film.


Otevřená encyklopedi Wikipedie


Obsah

Úvod 1

Vývoj a prodej 1

Příběh 2

Dějová linka 2

Ovládání, bullet time 2

Herní svět, soundtrack 3

Závěr 3

Použitá literatura 4

1Freeware. [online]. [cit. 2012-02-04]. Dostupné z: http://cs.wikipedia.org/wiki/Freeware

2Max Payne E3 1998 Trailer. In: [online]. [cit. 2012-02-04]. Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?v=V4vJTiAfD2s

3Max Payne part 1. In: [online]. [cit. 2012-02-04]. Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?v=56LEzKVhVyE

4Max Payne 1 - Ending. In: [online]. [cit. 2012-02-04]. Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?v=GPJCLdTjiAA

5Max Payne Walkthrough Part 8- RAGNAROK. [online]. [cit. 2012-02-04]. Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?v=hbZ1uWfMeiE

6Max Payne. [online]. [cit. 2012-02-04]. Dostupné z: http://cs.wikipedia.org/wiki/Max_Payne

Anotace - Red Dead Redemtion + DLC - Undead Nightmare


Rockstar games se rozhodla v roce 2010 vytvořit hru na herní konzole Xbox 360 a PlayStation 3 s názvem Red Dead Redemption (RDR). Jde o akční počin, který se dá přirovnat ke GTA, avšak odehrává se na Divokém západě koncem 19. století. Rozlehlá prérie nábízí masivní dávku svobody, interakce jak prostředí, tak nepřeberné množství zvěře i NPC. Děj hlavní i vedlejší linie se spostou úkolů, od lovu zvěže, banditů, sběru bylinek a nebo náhodného kochání se krajinou, vám umožní hrát desitky hodin, než se dočkáte závěrečných titulků. Na výběr je i DLC - Undead Nightmare, které rozhodně stojí za vyzkoušení, a multiplayer jak k RDR tak i Undead Nightmare. V roce 2010 hra ovládla vyhlášení Video Game Awards v televizi Spike TV a stala se tak nejlepší videohrou roku. Zároveň jde o titul, který Rockstar Games utvrzuje v tom, že není třeba tvořit další díl Grand Theft Auto.

Anotace - Analýza hry Gothic


Co přineslo tohle RPG nového? Možná právě to, co bychom jako RPG měli nazývat. Rozsáhlý svět, příběh, který dokáže hráče vtáhnout do děje a táhne ho pořád vpřed. Ale také obrovská volnost v plnění úkolů, sbírání věcí nebo jen tak objevovat co svět nabízí. A nabízí toho hodně, od tajných krypt, ověnčených tajemstvím, až po úžasně zpracovaná místa, která v hráči probudí touhu se do takového světa podívat.
Hra přínáší mnoho nového ale také obnovuje už zavedené herní mechaniky. Ve své práci se snažím přiblížit hru jako takovou i odhalit něco málo z jejího vzniku. Hru jsem zvolil, protože byla začátkem oblíbené serie a každý z dílů jsem prošel až do konce. Hra na mě působí kladným dojmem a vždy jsem měl touhu zjistit i něco víc.

Sid Meier's Civilization

 Tahové strategie nejsou u dnešních hrůčů tolik populární ale hra Civilizace, která se popré objevila v roce 1991, se stala velice oblíbenou a dočkala dalších pokračování, které se dnes nemají za co stydět. Hra spočívá ve vytvoření vlastní civilizace a staráte se o její rozkvět. Hra nabízí spustu možností jak toho dosáhnout. Objevujete neznámá místa v novém světě, stavíte měste kde následně ovlivnujete výrobu a snažíte se o spokojenost obyvatel. Důležitý je postu v technologiich, který můžete ovlivnit vyšší investicí z vašeho rozpočtu. Nové technologie vám odhalí nové suroviny, které je nutno těžžit pro další fungování vašší civiliace (bez železa není možné vycvičit šermíře). Je nutné dohlížet i na přísun jídla pro obyvatele měst a spravovat státní zřízení, které také ovlivní směr vašší civilizce. Nezanedbatelnou součástí hry je samozřejmě diplomacie a při jejím selhání také války. Zničení všech nepřátel ovšem není nutnost. Vyhrát lze například i vypuštěním vesmírné lodi ke kolonizaci jiné planety. Další podmínkou, která pro mne byla méně oblíbená je omezení v počtu kol. Pokud se vám nepodaří splnit některou z podmínek vítězství v určitěm počtu kol, tak hra skončí a vyhrává hráč s nejvyšším počtem bodů. Hra oslovila spoustu hráčů  a stále vychazejí nové díly.

Inovativní přístup League of Legends k zavedeným herním mechanikám známých z DotA Allstars a popis dalších vylepšení implementovaných do League of Leg

V eseji popisuji nejdůležitější herní mechaniky použité v Defence of the Ancients: Allstars, které se staly základem neobyčejné popularity tohoto nekomerčně vyvíjeného módu pro Warcraft III: Frozen Throne. V úvodu přináším historii a vývoj DotA Allstars spojený s popisem základních herních mechanik, herního prostředí, hrdinů a předmětů stejně jako základní prvky taktiky při hře ve více hráčích. V další části je srovnávám s herními mechanikami použitými ve hře League of Legends od Riot Games, která je díky velkému množství stejných herních designerů nekorunovaným pokračovatelem DotA Allstars. Všímám si zejména podobných znaků obou titulů a vyzdvihuji množství inovativních řešení v LoL, které přinášejí nové taktické a herní možnosti při zachování stejného herního stylu. Dále popisuji nové funkce, které přináší LoL oproti DotA Allstars, jako je pokročilá správa herního účtu a s ní spojené vylepšení do hry, nové herní módy, získávání odměn za výhry, nákup nových hrdinů a dalšího vylepšení, způsoby zpřístupňování placeného obsahu či opatření proti negativním důsledkům online multiplayeru.

Čtyři světy World of Warcraft



23. listopadu oslavila hra World of Warcraft své sedmé narozeniny. Za sedm let své existence dosáhla neuvěřitelného počtu dvanácti milionů platících hráčů. Každý den se na několika stovkách serverů schází tisíce těch, kteří byli světem World of Warcraft učarování, aby znovu…aby znovu co? Co vlastně přitahuje hráče do světa World of Warcraft? Jsem přesvědčený, že oněch dvanáct milionů hráčů nehraje stejnou hru, nýbrž se dělí do čtyř různých světů. Do každého z těch světů přitahuje hráče něco jiného. Tyto světy jsou mezi hráči také různě populární a navzájem se prolínají. Nejde tedy o uzavřené separované dimenze, přesto jsou rozdíly mezi nimi natolik významné, že je na jejich základě můžeme rozdělit na světy: PVE, PVP, RP a Svět zábavy. Tyto čtyři jsou obsaženy uvnitř světa World of Warcraft (dále jen WoW). Ve své práci se chci pokusit charakterizovat tyto světy a také to, čím přitahují hráče. Pro ilustraci hráčů jednotlivých světů, jsem si mezi svými přáteli našel zástupce, každého jednoho světa a udělal s ními malý rozhovor. Také jsem je poprosil, aby vyplnili Bartlův test psychologie hráče. Cílem celé práce je ukázat, že tyto čtyři světy jsou natolik odlišné, že každý přitahuje jiný typ hráčů, což je důvodem popularity WoW.