Tuesday, February 14, 2012
Hodnocení esejí
Monday, February 13, 2012
The End
Jednáte skrze vámi vytvořeného avatara. Žánrově se hra dá zasadit mezi plošinovky a skákačky, i když jsou zde jisté přesahy a to v podobě integrované hry s názvem "deathcards", což je matematická a logická hra stylizovaná do stolní hry.
Hráč se pohybuje skrze levely, aby mohl odpovědět po jejich dokončení na předkládané otázky. Jeho odpovědi pak utvářejí jeho myšlenkový profil, který je možno porovnat s ostatními hráči a s "životní filozofií" slavných osobností. Navíc získává předměty "death object", které také korespundují do jisté míry s jeho uvažováním. V některých momentech si hra protiřečí nebo respektive si hráč může protiřečit v této hře a to, když je pokládana otázka posmrtného života. Edukativním prvkem jsou také citáty (různě známých osobností) na konci každého levelu. Opět se nesou v duchu témat, kterými se hra zabývá.
Zajímavou herní mechanikou je využití schopnosti zhmotnění stínu k překonávání překážek a k řešení dílčích úkolů s nima spojených, vyžadujících opět zapojení logického uvažování.
Adam Smaza, 383219
Sunday, February 12, 2012
Anotace - Morálka ve Skyrim
Esej se pokouší analyzovat některé morální otázky, které před hráče staví zatím poslední díl slavné ságy ze světa Elder Scrolls - TES V: Skyrim. Toto rozsáhlé sandboxové RPG pracuje s mnoha tématy, mimo jiné s problematikou etnických konfliků, občanské války, nebo zodpovědnosti za zločiny spáchané v minulosti. Jak však moje práceněkolika konktrétních příkladech poukazuje, ne vždy se autorům podařilo domyslet ideovou stránku věci tak dokonale, jak by se slušelo na tak glorifikovaný titul.
Anotace - Remediace filmu Crank pohledem narativní analýzy
Thursday, February 9, 2012
Anotácia – Hudba v hrách
V svojej eseji zľahka analyzujem herné soundtracky. Hudbu v rámci herného narativu, jej funkcie a vlastnosti, ktoré pridaním interakcie s užívateľom dali vzniknúť žánru hudobných hier. Stručne charakterizujem históriu hernej hudby a tento novovzniknutý priemysel. Rovnako kognitívnu teóriu percepcie a súčasný stav hernej audiozložky. Záverom uvádzam niekoľko významných skladateľov a ich diela.
Student Sim
Wednesday, February 8, 2012
Anotácia - The Company of Myself
Dátum vydania - 21.11.2009
Celý názov - The Company of Myself
Platfoma - Flash based browser
Žáner (podľa databázy MobyGames) - action / 3rd person perspective / platform / puzzle solving
V rozbore hry si okrem minimalistickej vizuálnej a hudobnej stránky predstavíme aj špecifický kontext herného sveta, ktorému je podradená celková herná mechanika tejto krátkej plošinovky. Budeme analyzovať spôsob realizácie - alegórie na psychický stav človeka-blázna, ktorý prišiel o blízku osobu a ostal uveznený v psychickej slučke. Pokúsime sa ukázať, ako je tento konštrukt premietnutý do hernej mechaniky, pokúsime sa o interpretáciu postavy a zmyslu hry.
Anotace - BAND HERO: DESKRIPCE A ANALÝZA HERNÍCH MECHANIK
Budcat Creations, LLC (2009). Band Hero. (Xbox 360).
V mé práci se budu zabývat analýzou titulu Band Hero. Po základním popisu hry se zaměřím na deskripci ovladačů a herních mechanik, které jsou konceptualizací technik hraní na skutečné hudební nástroje. Pokusím se odpovědět na otázku, zda může mít aktivní hraní či dokončení hry vliv na uživatelovy potenciální hudební schopnosti při hraní na reálný hudební instrument.
Souvislost textů ve hře World Of Warcraft s realitou
Ludologický projekt Nadějné vyhlídky
1.1 Úvod
Ludologický projekt Nadějné vyhlídky byl vytvořen jako způsob prezentace mechanizmů masově vyráběných her a stereotypů, které se současným průmyslem úzce souvisejí.
Hra vznikla jako satyrická sonda návyků chování dnešních hráčů. Od začátku bylo jasné, že chceme pracovat se zaběhlými tématy jako jsou systémy statistik předmětů, obsese hromadit předměty podporované žánrovými blockbustery a na závěr úsměvné sdělení o nenásilí.
1.2 Grafika a vizuální design hry
Hra je obalena v postmoderní verzi pixelartové vizualizace. Tak jako celá hra a její herní mechanizmy je i grafický design doprovázen mnoha protikladnými kvalitami. Přestože je pro znázornění používána nízká fidelita pixelů, hra pracuje s barvami, které by dobový hardware nebyl schopný zpracovat. Vyjádření jednotlivých lokací ve hře vychází z klišé žánru - sklepení, samurajská síň, muzeum, rokoková galerie. Znázornění prvků interface je také absurdní. Zatímco předměty jsou v samotné hře znázorněny v rámci vizualizace rozeznatelně, po prozkoumání předmětu dochází k značné redukci jeho formy - do čtverce 3x3 pixely. Tento vizuální vtip si pohrává s dalším s mnoha klišé, spojené s hromaděním předmětů - že jedna z “odměn” z takto sebraného itemu je kromě lepších statistik postavy také jeho vizuální forma, která může působit jako statusový symbol v komunitě hráčů.
1.3 Myšlenkový základ pro herní mechanizmy / Narativ
Podobně jako grafika, i herní mechanizmy jsou značně pokřiveným odrazem populárních herních mechanik a principů. Hra není adaptací románu Charlese Dickense, jak by se na první pohled mohlo zdát, místo toho vypovídá o průběhu hry samotné. Hlavní herní mechanizmus je expozice narativu hráči a dvojsmyslný výklad herního prostředí a objektů. U každého předmětu se hráč může rozhodnout, zdali ho sebere nebo nechá ležet. Postavy a jejich sdělení jsou vystavěny tak, aby podporovaly hráče v domněnce, že na konci hry se nachází místo, kde bude všechny předměty a statistiky nutně potřebovat. Tématika prostředí je sama o sobě dvojsmyslem - naším úmyslem bylo, aby muzeum nebo galerie mohli být chápány jako herní aréna, přitom ale jde o opravdovou galerii. Postavy ve hře jsou pouze návštěvníci nebo zaměstnanci, stejně jako hráčova postava. Na konci hry se tedy nenachází tuhý nepřítel, ale bojovně laděná scéna Albrechta Altdorfera. Shlédnutím obrazu hra končí, poté co hráč dostal patřičný estetický zážitek.
V hráči je tedy usilováno o to, aby si uvědomil, že po celou dobu rozkrádal inventář muzea, zámku a galerie a jeho hromadící snaha byla zbytečná pro postup ve hře.
1.4 Budoucí práce na projektu, rezervy
Do současné verze hry se bohužel nevešel inventář, který měl sloužit k prohlížení jednotlivých předmětů a kontrolovat tak přesně statistiky, které hráč aktuálně “má”.
Také některé další animace, které měly pouze atmosférickou hodnotu (pohyblivý sloupec světla v druhé scéně, propadnutí kobercem apod.
Zakomponovat do existujícího kódu začátek hry se stalo programátorským oříškem. Obrazovky s úvodem do hry sice existují, nepodařilo se však je zabudovat do aktuálního buildu programu.
Za své bohužel také vzala řada předmětů, která bude doplněna, i se svými vtipnými texty, snad už brzo do hry.
Sountrack hry, vycházející z elektronického žánru současných chiptunes (samozřejmě získán s autorskou licencí Creative Commons) jsme byli nuceni zredukovat z šesti skladeb na jedinou.
Celkově však za celý tým mohu říct, že přemýšlení o herních stereotypech ludologickým pohledem z očí developera her je naprosto jedinečná zkušenost a jsem vděčný za každou minutu věnovanou tomuto skromnému projektu.
Omikron: The Nomad Soul – Videohra jako prostředek vystavování umění
Abstract
This essay focuses on videogames as a medium capable of presentation of conventional art forms such as music and visual design within the videogame itself without being dependent on each other. For this purpose i used Quantic Dream’s videogame Omikron: The Nomad Soul and David Bowie’s involvement in the development of this game as an example of stand alone art being successfully merged with and published through videogame medium. Merging of independent art forms with videogames proved not only successful but enhancing the fictional world of the game itself as well.
Jan Vorel
216355
Max Payne
Adam Sucháček
322610
Teorie interaktivních médií
Název: Max Payne
Rok vydání: 2001
Vyvinutá firmou: Remedy Entertainment
Vydána firmou: Rockstar Games
Operační systém: Windows
V červenci roku 2001 spatřil mnou dlouho očekávaný (hra byla vyvíjena už od roku 1996 a v určitých fázích vývoje připadlo v úvahu i jeho zastavení) Max Payne světlo světa. V té době nikdo včetně mě netušil, že se tenhle titul stane kultovní hrou, která bude sloužit jako počátek úspěšné herní trilogie nebo dokonce jako námět pro film. V následujících řádcích bych se chtěl věnovat především prvkům a novinkám, kterými se Max Payne proslavil, kterými se lišil od tehdejších konkurentů a do jisté míry šokoval hráčskou komunitu.
Max Payne je hra, která byla prodávána v klasických krabicích, nejedná se o žádný freeware (1„ Freeware je proprietární software, který je distribuován bezplatně (či za symbolickou odměnu typu poslání pohlednice, mnohdy autor umožňuje (ale nevyžaduje) v případě spokojenosti zaslání finančního daru), někdy hovoříme o typu softwarové licence. Podmínky bezplatného používání a šíření jsou definovány v licenční smlouvě, která je často specifická pro každý freeware.") nebo něco podobného. Scénáře se ujal Sam Lake a své úlohy se zhostil nadmíru dobře. Hudbu napsal Kärtsyem Hatakkaou a dle mého názor se mu povedlo vytvořit jeden z nejlepších a nejatmosferiřtějších sountracků herní historie. Na hru Max Payne byl použit engine, který se nazývá MaxFX a je to engine přímo z dílny Remedy. 2První trailer byl zveřejněn na E3 v roce 1998 a ikdyž se od finální verze hry podstatně lišil, doteď si pamatuju, že jsem na něj mohl doslova zírat několikrát dokola. Takže účel, kterého Remedy chtělo trailerem dosáhnout byl alespoň u mě úspěšně splněn. Původní datum vydání očekávaného Maxe Paynea bylo stanoveno už na léto 1999, ale jak jsem již zmínil výše, vývoj hry byl několikrát protahován a datum vydání odkládáno. S odstupem času mohu říct: Bohu díky. Díky těmto prodlužením mého čekání Max Payne dozrál do finální podoby, která byla na tehdejší dobu famózní. Vysoká kvalita textur, realistická fyzika předmětů a hlavně revoluční bullet time, vše bylo vybroušeno k dokonalosti a tak hra mohla být pro Windows konečně vydána, psal se 23. červenec 2001.
Přejděme tedy k příběhu, pro mě k nejdůležitější stránce hry Max Payne. Příběh je zde velice dobře promyšlený, plný zvratů, emotivních momentů a hlavně skrz naskrz prosáklý noire atmosférou. Za velice povedený a originální tah považuji vykládání příběhu pomocí komiksů, které jsou výborně doprovázeny hudební složkou. Tento styl vyprávění mi pomohl k absolutnímu ponoření se do příběhu a tím víc jsem se mohl slbížit s hlavní postavou – Maxem Paynem(obličej hlavní postavy byl vytvořen podle jednoho z tvůrců hry, pozn. autora), vnímat jeho projevy emocí, chápat jeho jednání, souhlasit s jeho názory.
Hra Max Payne začíná pohledem na zasněžený New York, přičemž můžeme slyšet komunikaci policejních důstojníků, kteří řeší nehodu na výškové budově. Pár vteřin poté poprvé vidíme i slyšíme Maxe Paynea, který nám stojíc na onom zmíněném mrakodrapu začne vyprávět svůj příběh. Abychom jej pochopili, musíme se vrátit do minulosti, konkrétně 3 roky zpět před právě zobrazenou událostí. Je až neuvěřitelné, že zhruba minutová scéna ve mně zanechala tak silný dojem, že jsem následující komiksovou sekvenci přímo hltal a napjatě jsem čekal, co se bude dít dál. Rozhodně velké plus tvůrcům. Pokud se jim podaří hráče během minutové úvodní sekvence takhle přišroubovat k židli, mají z části vyhráno. Tento fakt podtrhuje mnoho následujících scén. Některé můžeme nazvat šokujícími (3vyvraždění Paynové rodiny, včetně nemluvněte, ztráta přítele Alexe), jiné dojemnými (4závěrečný proslov hlavní postavy) nebo strhujícími (5scény v Ragnarok – doupě sekty zapletené v obchodu s drogami). Pokud bych se měl detailně věnovat příběhu, nikdy bych se nemohl vejít do požadováného rozsahu práce. Závěrem mohu říci jen to, že Max Payne disponuje zřejmě nejlepším příběhem, s kterým jsem se doposud v herním průmyslu setkal.
Ovládání není ničím netradičním. Maxem pohybujete klasickými kurzory a otáčíte jím pomocí myši. Zdraví doplňujete použitím tzv. painkillerů, které jsou v původním nastavní přiřazené k tabulátoru. Klávesou C se skrčíte, mezerníkem naopak vyskočíte a levým tlačítkem myši vystřelíte, popřípadě uhodíte. Doposud zatím nic netradičního, natož originálního. To nás čeká, až při stisku pravého tlačítka myši, kterým se spouští již zmíněný a všemi oslavovaný bullet time. Co to je bullet time a k čemu slouží? Bullet time zpomalí reálný čas, díky čemuž se můžete lépe orientovat v boji s více protivníky, vyhýbat se střelám, které trajektorií jejich letu zozrabují čarou teplého vzduchu, lépe zamířit a získat mnoho dalších strategických výhod. To vše je doprovázeno výbornou audio složkou, která dokresluje dokonalý akční zážitek. Inspiraci vývojáři Remedy jednoznačně brali u dnes již slavného filmu The Matrix, kde můžeme podobné zpomalení taktéž vidět. Nicméně u PC her byl tento počin naprosto originální a můžeme jej nazvat revolucí. Mně osobně se mnohokrát stalo, že jsem úspěšně dokončil danou misi, ale hned poté jsem se znovu "naloadoval" na její začátek, abych si tuhle akční dokonalost mohl vychutnat znovu.
Max Payne je klasická akční TPS (Third-Person Shooter), takže byla samozřejmě srovnávána s jinými klasikami žánru jako například Tomb Rider nebo MDK. Po vydání verze pro Windows následovaly i verze pro Mac, Xbox a Game Boy Advance. Ikdyž byl multiplayer původně ve vývoji, hra jej nakonec neobsahuje. Estetická stránka hry je taktéž téměř bezchybná a výborně využívá herních mechanik. Herní svět v Max Paynovi je detailně propracován a výborně tak doplňuje reálnost příběhu, pomáhá nám hlouběji se do něj ponořit. Na mnoha místech se nachází předměty, s kterými můžeme manipulovat, zapnout či vypnout je, rozstřelit je nebo je jinak zničit. Děj hry Max Payne se převážně odehrává v zimě, kdy v New Yorku panuje sněhová kalamita, což já osobně považuji za výborný tah. Všudepřítomný mráz dodává atmosféře pochmůrný až utopický nádech. Možnost pohybu je obvykle omezena budovou, v které se nacházíte, takže moc možností změny trasy nemáte. Nicméně zde to není na škodu, hra má díky tomu spád a nemusíte se obávat zbytečného bloudění. Soundtrack je kapitolou sám pro sebe. Výborně dobarvuje atmosfŕu celé hry a theme song (titulní píseň) mám navždy vryt do paměti. Velká poklona jeho autorovi.
Závěrem mohu konstatovat, že hra je opravdu téměř dokonalá. Díky svému audiovizuálnímu provedení a silnému příběhu, který je zasazen do reálného světa a řeší současně velice probírané témata (drogy a jejich vliv na jedince, právní systém, nelegální držení zbraní) mě hra chytla od úvodní scény a pustila až při závěrečných titulcích. Jako pomyslnou třešničku na dortu vložím výpis ocenění, které hra Max Payne obdržela. Myslím, že vhodně poslouží jako demonstrace toho, že tuhle hru nehodnotím tak kladně pouze já.
6„Nejlepší PC hra (Best PC Game) od British Academy of Film and Television Arts, Cena zlatého joysticku (Golden Joystick Award) od Dennis Publishing, Návštěvnické ceny nejlepších PC her na European Computer Trade Show, Best Game of 2001, Best Graphics in a PC Game, a Best PC Action Game od The Electric Playground, Readers Choice Best Game a Best PC Game by Pelit, Computer Game of the Year od The Augusta Chronicle, Best PC Game of 2001 od Amazon.com; PC Game of the Year od Shacknews a Gamezone; The Best of 2001 - PC by Game Revolution; Reader's Choice Game, Best Single Player Action Game, a Best Xbox Game od Gamespot; Readers' Choice Game of the Year, Best Storyline, Best Graphics a Best of Use of Sound, Best Adventure Game (Xbox) a Editor's Choice by IGN, Gamers Choice Award (Xbox) od Games Domain, Best Game Character a Best Game Cinematography od Eurogamer, Best Gimmick od GameSpy (druhý v Best Ingame Cinematics a Best Movie Trailer kategoriích), Editor's Choice a Best Innovation Destined for Overuse od Computer Gaming World and Editor's Choice od Game Revolution. IGN napsalo: "Tato hra dostala tolik hlasů od čtenářů, že jsme se rozhodli vytvořit novou kategorii, nazvanou new Best Max Payne Game of 2001 category (kategorii nové nejlepší Max Payne hry roku 2001)."
Použitá literatura:
KLEVJER, Rune. What is the Avatar?: Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. 2006. University of Bergen.
ŠVELCH, Jaroslav. Videohry vs. film.
Otevřená encyklopedi Wikipedie
Obsah
Úvod 1
Vývoj a prodej 1
Příběh 2
Dějová linka 2
Ovládání, bullet time 2
Herní svět, soundtrack 3
Závěr 3
Použitá literatura 4
1Freeware. [online]. [cit. 2012-02-04]. Dostupné z: http://cs.wikipedia.org/wiki/Freeware
2Max Payne E3 1998 Trailer. In: [online]. [cit. 2012-02-04]. Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?v=V4vJTiAfD2s
3Max Payne part 1. In: [online]. [cit. 2012-02-04]. Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?v=56LEzKVhVyE
4Max Payne 1 - Ending. In: [online]. [cit. 2012-02-04]. Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?v=GPJCLdTjiAA
5Max Payne Walkthrough Part 8- RAGNAROK. [online]. [cit. 2012-02-04]. Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?v=hbZ1uWfMeiE
6Max Payne. [online]. [cit. 2012-02-04]. Dostupné z: http://cs.wikipedia.org/wiki/Max_Payne
Anotace - Red Dead Redemtion + DLC - Undead Nightmare
Rockstar games se rozhodla v roce 2010 vytvořit hru na herní konzole Xbox 360 a PlayStation 3 s názvem Red Dead Redemption (RDR). Jde o akční počin, který se dá přirovnat ke GTA, avšak odehrává se na Divokém západě koncem 19. století. Rozlehlá prérie nábízí masivní dávku svobody, interakce jak prostředí, tak nepřeberné množství zvěře i NPC. Děj hlavní i vedlejší linie se spostou úkolů, od lovu zvěže, banditů, sběru bylinek a nebo náhodného kochání se krajinou, vám umožní hrát desitky hodin, než se dočkáte závěrečných titulků. Na výběr je i DLC - Undead Nightmare, které rozhodně stojí za vyzkoušení, a multiplayer jak k RDR tak i Undead Nightmare. V roce 2010 hra ovládla vyhlášení Video Game Awards v televizi Spike TV a stala se tak nejlepší videohrou roku. Zároveň jde o titul, který Rockstar Games utvrzuje v tom, že není třeba tvořit další díl Grand Theft Auto.
Anotace - Analýza hry Gothic
Co přineslo tohle RPG nového? Možná právě to, co bychom jako RPG měli nazývat. Rozsáhlý svět, příběh, který dokáže hráče vtáhnout do děje a táhne ho pořád vpřed. Ale také obrovská volnost v plnění úkolů, sbírání věcí nebo jen tak objevovat co svět nabízí. A nabízí toho hodně, od tajných krypt, ověnčených tajemstvím, až po úžasně zpracovaná místa, která v hráči probudí touhu se do takového světa podívat.
Sid Meier's Civilization
Inovativní přístup League of Legends k zavedeným herním mechanikám známých z DotA Allstars a popis dalších vylepšení implementovaných do League of Leg
V eseji popisuji nejdůležitější herní mechaniky použité v Defence of the Ancients: Allstars, které se staly základem neobyčejné popularity tohoto nekomerčně vyvíjeného módu pro Warcraft III: Frozen Throne. V úvodu přináším historii a vývoj DotA Allstars spojený s popisem základních herních mechanik, herního prostředí, hrdinů a předmětů stejně jako základní prvky taktiky při hře ve více hráčích. V další části je srovnávám s herními mechanikami použitými ve hře League of Legends od Riot Games, která je díky velkému množství stejných herních designerů nekorunovaným pokračovatelem DotA Allstars. Všímám si zejména podobných znaků obou titulů a vyzdvihuji množství inovativních řešení v LoL, které přinášejí nové taktické a herní možnosti při zachování stejného herního stylu. Dále popisuji nové funkce, které přináší LoL oproti DotA Allstars, jako je pokročilá správa herního účtu a s ní spojené vylepšení do hry, nové herní módy, získávání odměn za výhry, nákup nových hrdinů a dalšího vylepšení, způsoby zpřístupňování placeného obsahu či opatření proti negativním důsledkům online multiplayeru.