Thursday, April 12, 2012

Kritická analýza - The Secret of Monkey Island: Playing Between Cultures



Clara Fernández-Vara ve svém textu The Secret of Monkey Island: Playing Between Cultures analyzuje hru The Secret of Monkey Island z více pozic. A to, z pozice akademika, který na příkladu této hry zkoumá design hádanek (puzzles) v adventurních hrách, ale současně i z pozice někoho, kdo hrál tuto hru v dětství má na ni vřelé vzpomínky. Takže nejdříve prezentuje vzpomínky na svůj nekritický pohled dítěte a následuje ho pohledem akademika, kde reflektuje to, jak byl tento dětský zážitek spoluutvářen designem hry. 


Je možná námitka, že dětské zážitky a nostalgie po nich zde musí nezbytně zabarvovat přístup k textu a autorka tak může jen racionalizovat a zpětně legitimizovat své předchozí náklonnosti k této hře. Já jsem ale přesvědčen, že neracionální líbí/nelíbí pocity se vlastně skrývají za každou, jakkoliv objektivně se tvářící, analýzou či kritikou. Což znamená, že přiznání této předchozí zkušenosti a její explicitní zkoumání může přinést nový úhel pohledu, který obohacuje obraz vytvářený analýzou o hře. Tento nový úhel pohledu vyniká nejvíce, když se položí do kontrastu k pohledu odborníka. Celý text je zde založen na kontrastech - mezi dětstvím a dospělostí, laictvím a odborností, linearitou a svobodnou explorací a mezi Španělskem a USA, jejich jazyky a kulturami.    

Fernández-Vara nejdříve představuje krátkou definici adventurního žánru. Protože adventurní žánr je celkem obtížně definovatelný a jaksi beztvarý (bývá do něj přiřazováno mnoho velice odlišných her, kde často některý z definujících prvků není téměř přítomen), není tato relativně klasická definice o moc problematičtější než jiné. Problém jde snad najít pouze v tom, že je zde termín „point-and-click“ označen jako synonymum pro všechny grafické adventury, když ve skutečnosti odkazuje jen na jejich podmnožinu, odlišenou specifickým rozhraním ovládání. I když se sféry grafických a „point-and-click“ adventur velice často překrývají, stále nejde o synonyma. Autorka také zmiňuje, jak můžou adventury poskytovat podmínky pro hru více hráčů. I když jsou obvykle posuzovány jako etalon singleplayerového hraní, dávají přihlížejícímu výhodnou pozici, která nemusí být tak vzdálená pozici hráče. Jde o jednu z vlastností, typických pro klasické adventury, na které se často zapomíná.   


V textu je dále rozebírána samotný klasický titul od studia LucasArts a jak designová rozhodnutí a budování narativu a fikčního světa hry ovlivňují průchod hrou. Průzkum světa vede k objevování nových částí narativu, ať už skrze průzkum dialogových možností, nebo skrze komentáře a monology avatara o herním světě. Také to přidává iluzi svobody v jinak v často lineárním postupu hrou. Fernández-Vara ale také poukazuje na to, že určitá forma nelinearity je přítomna už v samotném designu hry. The Secret of Monkey Island je rozdělen na několik částí (kapitol), které jsou prostorově odlišené lokalitou, kde se odehrávají. Kapitola první, která je zasazena na ostrově MêléeTM, je rozvržena jako série problémů a hádanek, které musí být nakonec všechny vyřešeny, ale ne nezbytně v předem daném pořadí. Autorka zde zmiňuje to, že jde vlastně o tři linie složené z překážek a problémů a každá z nich vede ke svému vlastnímu cíli. Mohou být řešeny nezávisle na sobě a tak hráč ve chvíli, kdy nedokáže najít (většinou jen to jediné správné) řešení v jedné linii, může přejít do linie jiné. Existuje ale také několik bodů, kdy se linie protínají a kdy je nutné vykonat určitou akci v jedné linii, aby bylo možné pokračovat ve druhé. Tento model dostal jméno „tři zkoušky“ (the three trials) podle názvu první kapitoly a stal se v adventurním žánru významným vzorem, který v následujících letech ovlivnil mnoho her.        

Vara pak dále rozebírá design hádanek a to, jak The Secret of Monkey Island úspěšně utváří svůj řetězec hádanek tak, že je pro hráče intuitivní a dobře přístupný. Tvrdí, že toho bylo dosaženo skrze propojení hádanek s herním světem a narativem a využívání vzorů hádanek, které se opakují a navádějí hráče k řešení hádanek dalších. Jedním z důležitých argumentů tohoto textu je, že i hádanky v adventurních hrách jsou silně zapuštěné v kultuře, v které hra vznikla. To znamená, že také vyžadují znalost této kultury k jejich řešení. Při přechodu z jedné kultury do jiné, i když jsou tyto kultury založené na podobných základech, je pravděpodobná ztráta některých významů z důvodu neznalosti určitých kulturou podmíněných rámců. V případě adventurních her to může znamenat nedostatek znalostí k vyřešení hádanky a pokračování ve hře. Například v sérii King’s Quest je řešení mnoha hádanek založeno na znalosti klasických pohádek a mytologie. Tyto hádanky založené na znalosti kultury se ale jednoduše mohou stát příliš obskurními a nepřístupnými pro příslušníky jiných kultur. Hra Curse of Enchantia například měla hádanku založenou na znalosti jednoho britského animovaného seriálu ze 70. let neznámého za hranicemi Velké Británie.


Clara Fernández-Vara ve své podnětné analýze zkoumá hru The Secret of Monkey Island z mnoha stran a poukazuje na několik témat, které si zasluhují pozornost. Kromě pobídky k výzkumu designu hádanek v adventurních hrách jde hlavně o role, kterou hrají kulturní a jazykové rozdíly v konzumaci počítačových her, a také role, kterou při hraní můžou mít dětské zážitky a nostalgie. Myslím, že regionální a kulturní rozdíly jsou v diskursu o počítačových hrách často zapomínané. Hry vytvářené v celém světě vycházejí z podobných konvencí a jsou konzumovány globálně. Vždyť, kdo by dokázal z obsahu samotné hry říci, že Serious Sam pochází z Chorvatska nebo že Mafie II byla vyprodukována v České republice. V případě The Secret of Monkey Island se autorce v dětství podařilo překonat jazykovou bariéru, která například mě v dětství nutila zůstat většinou u adventur české provenience, ale ne bariéru kulturní, kdy neměla znalosti pro řešení některých hádanek. Podobně i herní zážitky z dětství mohou mít velký vliv na chápání dalších herních zážitků. To je možná užitečné obzvlášť u série Monkey Island, kde se může silně lišit způsob, jakým obsah hry chápou děti a dospělí, a kde se také většina fanouškovské komunity zakládá na pěstování a reprodukci nostalgie.    
    
Fernández-Vara, Clara. 2009. „The Secret of Monkey Island: Playing Between Cultures.“ Pp. 331-352 in Drew Davidson (ed.). Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning. Pittsburgh: ETC Press.

Jakub Hložek
342678

No comments:

Post a Comment