Thursday, April 12, 2012

Kritická analýza článku - role počasí a ekosystému v moderních digitálních hrách


How’s the Weather: Simulating Weather in Virtual Environments by Matt Barton (gamestudies.com)

http://gamestudies.org/0801/articles/barton





Matt Barton, autor článku, začíná svou úvahu o roli simulace počasí a jeho vlivu na ekosystém definováním prvků vývoje her, které jsou podle jeho názoru pro dnešní herní průmysl důležité. Hned zpočátku je jasné, že autor zaměřuje svoji pozornost hlavně na tři A tituly, konkrétně pak na moderní tituly vytvářené pomocí 3D grafiky (cgi), snažící se o vytvoření realistické simulace z pohledu estetiky a vizuálu. Článek je rozdělen na několik částí, v úvodu se zabývá “mezerami” (lapses) v jinak přesvědčivě realisticky zpracovaných hrách. 



V tomto ohledu je autorova snaha často zavádějící, protože při prezentování herních “archetypů”, které by mohly profitovat právě z realisticky zpracovaného počasí a jeho vliv na herní biomy, soustředí svou pozornost na FPS - tituly, které jsou sice obvykle prezentovány v realistické či hyperrealistické grafice, jejich herní mechanismy jsou však natolik zakořeněny, že je nepravděpodobné, že by někdy mohli využívat meteorologické jevy způsobem, jaký je navrhován. Naopak autor naprosto vypouští menší nezávislé hry a tituly se starším datem vydání (které jsou zmiňovány až v souvislosti s ekosystémem v další části článku). 


V dalším oddílu této části článku autor navrhuje princip duality grafického zpracování, realistická grafika moderních velkých her na jedné straně a minimalistická grafika počátků herního průmyslu na straně druhé. Tento způsob dnešního pojetí realistické grafiky přirovnává k nástroji vytvořeného pro hlubší imerzi hráče. Dovolím si nesouhlasit a oponovat autorovi diagramem, vypůjčeným od známého autora komiksů Scotta McClouda.





V průmyslu grafických novel, vizualizace a ilustrace je abstrakce důležitým nástrojem, jak zapojit konzumenta informace do produktu. Při větší jazykové (myšleno v kontextu výtvarného jazyka) a tvarové abstrakci dochází k doplnění informace uživatelem (hráčem, čtenářem). Je to jev, kterého dobře využívají moderní hry s elementárním, abstraktním vyobrazením postav a prostoru. Od uživatele se očekává jeho vlastní zapojení do procesu vytváření vizuálního světa. Tento způsob pojetí mnohdy nezávislých moderních her je riskantní, protože hráč, který prostě nemá vůli tímto způsobem s médiem spolupracovat může být zaskočen. Jako příklad může sloužit extrémní zpracování hry Dwarf Fortress (Tarn Adams, Betaverze 2006, TBA).




Dwarf fortress, Tarn Adams 2006


V další sekci pak autor poukazuje na to, že jeden z důvodů proč v moderních hrách nedochází k simulaci počasí je technického charakteru - velká náročnost realistického výpočtu složitých fenomenů meteorologie.
Pokud souhlasíme s hypotézou, že nejenom moderní realistickou grafikou může být zprostředkován imerzní zážitek ze hry, celý argument se stává irelevantním.
Například výše zmíněný Dwarf Fortress nabízí složitý systém počasí, který přímo ovlivňuje herní svět a vytváří emergentní herní situace (pevnost sužovaná nedostatkem vody je zachráněna přívalem dešťů, zamrznutí příkopu při obléhání způsobí zmasakrování populace apod. ). Nejenom realisticky zpracováná grafika může tedy působit jako intenzivní herní zážitek, přímo ovlivňující hru. Jako další příklady tohoto fenomenu v hrách mohu uvézt hru Lion (Sanctuary Woods Inc.,, 1995) nebo Robinson’s Requiem (Silmarils, 1994). 


Druhým opěrným bodem článku je simulace ekosystému jakožto herního prostředí.
V této části autor vcelku trefně vystihuje, že vytvoření herního světa s fungujícími ekologickými vztahy mezi faunou a flórou může napomoct k imerzi hráče, jako jednoho z mnoha prvků v koloběhu herního světa. Autor zde však vůbec neuvádí to, jakým způsobem se s tímto tématem snaží vypořádat jednotlivé žánry a jaké to má na ně vliv. Uvádí pouze, že “historie vývoje videoher se zdá být téměř lineární snahou o zvýšení bohatosti herních ekosystémů”. 


Rád bych zdůraznil, že takové chápání ekosystémů a jejich vlivu na herní zkušenosti je silně zkratkovité, ne-li přímo zavádějící. Některé žánry, jako například FPS nebo akční adventury, se ekologii a organismům aktivního charakteru snaží přímo vyhýbat, což je pochopitelné z hlediska jejich herních mechanizmů. Ve stejném roce tedy mohla vyjít hra Medal of Honor (DreamWorks Interactive L.L.C., 1999) - válečná FPS, která se tématem ekosystému zabývá snad pouze z hlediska krytí se za stromy a Star wars - Gungan Frontier (Lucas Learning Ltd., 1999) hra, která se extenzivně snaží hráči vysvětlit fungování fiktivních ekosystémů a herního světa jako simulace ovlivňování systému vázaného na prostředí, tropy a čas. Autor nabádá herní designéry a ekokritiky, aby se herním médiem zabývali jako kterýmkoliv jiným dílem fikčního světa a simulace, nezdá se však, že by činil to, co sám navrhuje.






Gungan Frontier, Lucas Learning Ltd., 1999





Shrnutí:

Autor se v článku snažil popsat dva silné fenomény v moderních digitálních hrách - počasí a ekosystém a jejich roli v simulaci, herních mechanismech a herní fikci. Kvůli zastaralosti článku, rychlému vývoji nezávislé herní scény i opomenutí některých důležitých faktů se mu to ale podařilo pouze částečně. Článek naprosto postrádal úvahy nad různými žánry a rozdělením jak herního průmyslu, tak demografie publika, pro které jsou hry určeny. Stejně tak uvažování nad realisticky zpracovanou 3D grafikou, jako jediným způsobem imerze v moderních hrách se zdá být dogmatický.






Petr Augustin 2012

No comments:

Post a Comment