Thursday, April 12, 2012

Diablo II - Seth Sivak


Autor sa vo svojom článku zameriava na niekoľko „vzorcov v Diablo II, o ktorých si myslí, že z nej robia skvelú hru“ a snaží sa nimi dokázať, že „Diadlo II je jedna z najlepších hier aké boli kedy vytvorené“. Svoju štúdiu dobre stavia na analýze momentov v hre, ktoré ju robia zábavnou. Sú to konkrétne akcie, ktoré sa uskutočňujú počas hrania tejto hry a je to týchto šesť: boj, levelovanie postavy, používanie novej schopnosti, objavovanie mapy, nachádzanie koristi a dokončenie questu. Ďalej sa v texte zameriava na moment ukončenia herného príbehu, kedy sa motivácia hráča presúva k iným, novým cieľom. Tento okamih nazýva „challenge pivot point“. Celý text rozdeľuje na niekoľko častí, v ktorých postupne analyzuje jednotlivé momenty v hre.


Najskôr autor vysvetľuje ako funguje základná štruktúra interakcie v hrách. Ide o kruh výzvy, práce a odmeny. Hra ponúka hráčovi výzvu, ktorú on napĺňa svojou prácou, na ktorú využíva svoje schopnosti a následne ho hra odmení podľa toho ako bol úspešný v naplnení výzvy. Autor ukazuje ako si hráč po naplnení výziev, ktoré mu hra predkladá, vytvára svoje vlastné výzvy. Tvrdí však, že je potrebné aby tieto výzvy boli v hre citlivo vyvážené a mali vzostupný charakter v požiadavkách na hráča, pretože by ho mohli odradiť alebo naopak neuspokojovať. Diablo II ponúka hráčovi hneď niekoľko takýchto línií, ktoré sú prepojené.


Boj je základným kameňom Diablo II. vychádzajú z neho príbeh, levelovanie postavy, využívanie schopností atď. Autor trocha obšírne vysvetľuje herné mechaniky, ktoré sa využívajú pri hraní, avšak prisudzuje im vysokú hodnotu, pretože sú týmto základom, na ktorom stojí hranie Diablo II. Bojom sa hráč dostáva k novým schopnostiam, ktoré spätne ovplyvňujú boj a tým pádom spôsob hrania.

Veľkú váhu prisudzuje aj budovaniu charakteru, ktoré opäť dopodrobna rozoberá. To sa v Diablo II dá robiť dvoma spôsobmi. Prvým je získanie novej úrovne, čo znamená aj zisk nových schopností, ktoré môžu meniť herné mechaniky a tieto zmeny označuje ako „najkonkrétnejšiu odozvu akú môže hráč dostať pri budovaný svojej postavy“. Druhým podľa autora dôležitým spôsobom je získavanie koristi. Výzbroj postavy môže tiež drasticky ovplyvniť hráčovo napredovanie v hre. V texte vyzdvihuje dôležitosť náhodného generovania koristi, ktorú považuje za dôležitý pri udržaní hráča pri hre, pričom odkazuje na prácu B.F.Skinnera. Oba tieto spôsoby vychádzajú z boja alebo z ukončenia questu ako odmena. Autor dobre naznačuje ako sa V Diablo II prejavuje kruh výzvy, práce a odmeny. Tiež tu poukazuje na spomínaný posun od herných výziev k hráčskym výzvam.

Podľa autora je jednou z najdôležitejších zložiek objavovanie mapy, ktorá je hráčovi skrytá, náhodne generovaná a vábi tak hráča na jej úplné odkrytie. Tvrdí, že nie je náhoda, že prvý quest v hre žiada na úplné preskúmanie určitej lokality a zabitie všetkých nepriateľov a učí tak hráča dôležitosti objavovania celej mapy. Questy sú dôležité aj na popis príbehu, sú napísané tak, že hráč vždy pracuje aspoň na jednom. Questy a odmeny za ich plnenie sú tie výzvy a odmeny, ktoré hráča zaujímajú v prvých fázach hry. Na príklade prvého questu ukazuje ich dôležitosť a ako sú jednotlivé časti hry prepojené.

Presun od výziev, ktoré ponúka hra k výzvam, ktoré si hráč tvorí sám nastáva už v priebehu hrania hry. V istom momente hrania už hráč investoval do budovania svojej postavy toľko času/energie/schopností, že samotné plnenie questov už nie je pre neho primárnym cieľom. Autor tvrdí, že opakované plnenie toho istého questu a používanie rovnakých schopností hráča neomrzí, pretože vedú k získavaniu skúseností, levelovaniu a budovaniu jeho postavy. Bod, v ktorom sa hráčova postava stáva jeho primárnou motiváciou autor nazýva „challenge pivot point“. Je to bod, od ktorého sa hráč snaží napĺňať výzvy, ktoré si určuje sám. Hra stráca kontrolu nad hraním a získava ju hráč. Questy a ich odmeny slúžia na to, aby sa hráč zoznámil z prostredím, tie pre neho postupne prestanú mať váhu a dôležitosť získava hráčova postava. Tento model je použitý vo viacerých RPG hrách.

Taktiež hra viacerých hráčov slúži ako výzva, ktorá napomáha k budovaniu hráčovej postavy. Autor tvrdí, že keď hráč pomáha priateľovi napríklad s plnením questu, jeho odmenou je taktiež budovanie jeho postavy. Dodáva, že aj keď hráča hra omrzela, vráti sa k nej keď jeho priateľ potrebuje pomoc, čím dáva sociálnemu faktoru, nie len Diablo II, veľkú váhu, o čom by sa v prípade tejto hry dalo polemizovať avšak určite to platí pre dnešné MMORPG. Autor poskytol kvalitnú analýzu Diablo II, ktorá by sa dala použiť aj pri skúmaní iných hier a to aj súčasných.

No comments:

Post a Comment