Friday, April 13, 2012

Analýza: The Pastoral and the Sublime in Elder Scrolls IV: Oblivion (Paul Martin)

K analýze jsem si vybral text publikovaný na serveru gamestudies.org, zabývající se funkcí krajiny ve čtvrtém pokračování ságy Elder Scrolls, TES IV: Oblivion. Autor Paul Martin se v něm pokouší interpretovat způsoby kterými herní svět působí na hráče, a to pomocí klasických konceptů z filozofie a estetiky. Zatímco některé jeho postřehy považuji za brilantní, jinde jsem si jeho teze odvážil napadnout.

Martin přistupuje k herní krajině vybaven dvěma termíny z humanitních věd, mnohem starších než jsou herní studia. Prvním z nich je pastorálnost, respektive spor mezi pastorální idylou a civilizačním, nebo přímo industriálním shonem. Hlavní příběhová linie v TES IV: Oblivion se totiž týká interdimenzionální invaze, při které fiktivní svět Tamriel čelí přílivu démonických armád z říše daedrického prince Mehruna Dagona jménem Oblivion. Ve svém eseji Martin razí tezi, že střet říše Tamriel, stylizované do středověké fantazy a démonického Oblivionu zapadá do tradičního schématu o boji dobra a zla, a zároveň je variací na teorie o pastorální krajině, jak ji popisuje např. Marx. Celkem přirozeně dojde i na srovnání s dílem J.R.R. Tolkiena, které podle Martina obsahuje stejný motiv ztělesněný kontrastem industrializovaného Mordoru a venkovsky poklidného Kraje.

Zde ale poprvé začíná Martinova argumentace skřípat. Ponoříme-li se totiž do světa Elder Scrolls hlouběji, těžko budeme nazírat provnici Cyrodill, centrální část Tamriel ve které se celá hra odehrává, jako idylický venkov. Sice obsahuje i venkovské scenérie, zároveň je to však nejcivilizovanější část fiktivního světa, posetá rozvinutými městy včetně sídelního města Císařů, které se jeví jako skutečná moderní metropole. Zároveň je Cyrodill posetý ruinami dávných civilizací, které připomínají jeho bohaté kulturní dědictví. Naopak agresivní Oblivion sice působí trochu industriálně, se svými železnými věžemi a oblohou plnou kouře, ale jeho obyvatelé působí jako barbarské, sotva myslící zrůdy a spíše než na technologii se spoléhají na černou magii. Navíc jejich služebníky a hlavními antagonisty TES IV: Oblivion jsou příslušníci obskurního kultu Mythic Dawn, kteří také nepůsobí jako nositelé pokroku.

Napasovat na tyto reálie koflikt zemědělců a průmyslníků není jednoduché ani vhodné, stejně jako u zmiňovaného Tolkienova světa. Srovnání s Pánem Prstenů je u TES IV: Oblivion určitě namístě, už jen kvůli vizuální podobnosti, ale i sám Tolkien se hledání alegorií ve svém díle zuřivě bránil. Konflikt svobodných národů Středozemě a temného Mordoru bych vnímal mnohem spíše jako prostý mytologický konflikt dobra a zla, a to samé platí i pro konflikt Tamriel a Oblivionu.


Druhým konceptem, který Paul Martin na hru aplikuje, je pojem estetické "vznešenosti" (sublime), jak se objevuje v pracích Immanuela Kanta a jiných klasických filozofů. Podle nich může dílo vykazovat kvalitu vznešenosti, pokud v divákovi vzbujuje ohromení a bázeň z velikosti až smyslové neuchopitelnosti. Martin argumentuje, že krajina v TES IV: Oblivion rozhodně takovou kvalitu vykazuje, především ze začátku. Doširoka se rozepisuje o dramatickém intru hry, ve kterém vidíme panoramatický 360° záběr na okolí císařského města kde příběh začíná. Hráči byli těmito scenériemi alespoň v době uvedení hry na trh skutečně ohromeni, nebo i dokonce vyděšeni. Jak autor trefně poznamenává, mnohým vyvstane na mysli otázka, kolik z jejich drahocenného času bude hra vyžadovat? Jak ale hráč postupuje hrou, stávají se pro něj její hranice hmatatelnější a podle Martina ji určitým způsobem "domestikuje", čímž zároveň boří efekt vznešenosti její krajiny. To je pak podtrženo i v outru, kde místo panoramatických záběrů na nekonečnou krajinu vidíme přehlednou a v té chvíli i dobře známou mapu provincie Cyrodill. Mimochodem, přikládání přílišné váhy intru a outru je dalším bodem, který bych autorovi vytknul - dvě krátké cutscény se ve srovnání se stovkami hodin čistého gameplaye jeví poněkud zanedbatelnými.

Kromě takovýchto malých škobrtnutí ale přináší Paul Martin kvalitní, do hloubky zpracovanou analýzu hry, na které je vidět slušná odbornost i v poměrně náročných oblastech estetiky a filozofie. Rozhodně zajímavý je například jeho náhled na roli, jakou ve hře hrají ruiny: zatímco v intru vidíme trosky zaniklé civilizace okolo hlavního města, kterým Martin přisuzuje funkci uvedení hráče do světa který má svou vlastní, komplexní historii, v outru dávají ruiny invazních bran z Oblivionu najevo, že hráč se do této historie nesmazatelně zapsal svým konáním.

Neméně objevná je i ta část textu, ve které autor rozporuje časté tvrzení, že hráčské postavy v sérii Elder Scrolls jsou anonymní objekty bez charakterové hloubky. Podle něho totiž tím, že TES IV: Oblivion obsahuje rasy a třídy obvyklé pro tvorbu avatara ve fantazy RPG, dochází ke ztotožnení s určitými žánrovými klišé, které dodávají hráči povědomí o pozadí jeho postavy.

Takových drobných, ale vydatných postřehů je esej Paula Martina plná a nabízí tak značný přínos pro každého, kdo se tématikou digitálních RPG a otevřených herních světů do hloubky zabývá. Čtení to není jednoduché, ale rozhodně ho mohu doporučit.

esej dostupný na: http://gamestudies.org/1103/articles/martin

1 comment:

  1. dobře napsáno, ale to, že se Tolkien bráni alegorickým interpretacím, nás od nich nemusí zcela odradit. Nenechme si od autorů diktovat interpretaci!

    ReplyDelete