Friday, August 17, 2012

Anotace: Analýza a vývoj tahových strategií

Na počátku byla otázka, jak vnímám šachy? Pak, co si z nich vzali dnešní digitální hry? Při hledání jednotících tendencí tahových strategií, které si vypůjčují z šachů, zapojuji kontrapoziční dvojici pravidel a fikce od J. Juula. Zároveň rozebírám posun estetiky jednotlivých příkladů, které jsou předmětem mé studie.

A. Smaza
383219

Wednesday, August 15, 2012

Anotace interpretace: Arcania: Gothic 4 aneb v jednoduchosti není vždy síla

Interpretace hry Arcania: Gothic 4 se soustředí na změnu většiny zásadních RPG prvků v této hře, zejména pak vzhledem k ostatním dílům ze série Gothic.



Text poukazuje především na neinovativní náplň hry, zjednodušování herních prvků s cílem zlepšit přístupnost  hry, nenávaznost na předchozí díly a důsledky, které tato game designová rozhodnutí přináší a jakým způsobem ovlivňují vnímání hry, jež se prezentuje jako RPG, nicméně svou náplní do této kategorie zcela ideálně nezapadá.

Thursday, June 28, 2012

Anotace k interpretaci hry Portal 2

Ve své interpretaci Portalu 2 se zaměřuji na průběh příběhové části hry jednoho hráče, postupnou výuku testovacích elementů a porovnávám ji s kooperací dvou hráčů. Ve stati si také všímám celkového usnadňování postupu hrou a to ať přímo na rovině kódu nebo v designu levelů, či narážím na podobnosti s další hrou od Valve Software - Half-life.

Saturday, June 9, 2012

Anotace: Edukativní potenciál Medieval II: Total War


O možnostech využití digitálních her pro vzdělání se mluví poměrně často, v ojedinělých případech k tomu i ve školách dochází. Teoretici i tvůrci edukativních her rádi sahají po žánru strategie, obvzláště ve výuce humanitních věd, jako je historie nebo geografie. Hra kterou se práce zabývá, však nebyla vytvořena jako výuková pomůcka, ale jako ryze komerční produkt. Jedná se o čtvrté pokračování série Total War od britského studia Creative Assembly, nazvané Medieval II: Total War.
Ač tedy jde o videoherní ekvivalent blockbusteru, nelze hře upřít edukativní potenciál, který je o to hodnotnější, že narozdíl od cíleně výukových her je Medieval II aktivně vyhledáván pro svou zábavnost. Práce se pokouší analyzovat rozměry, do jakých je tento potenciál naplněn, popsat možné důvody, které ten který aspekt zapříčinily a v neposlední řade podrobit kritice ty části hry, které naopak mohou z výukového působit jako zavádějící.

Wednesday, May 30, 2012

Dear Esther - simulátor procházky pro geeky nebo postmoderní báseň?




[Anotace závěrečné práce] V rámci mé závěrečné eseje se věnuji narativní interpretaci Dear Esther, hry od vývojářů The Chinese Room. Je virtuální ostrov skutečný nebo pouhý sen hráčova avatara? Co znamenají všechny ty nápisy na stěnách? Kdo je Paul? Kdo Jacobson? Donnelly? A kdo vlastně Esther? Je hráč na ostrově skutečně sám? To všechno jsou otázky, na které se pokusím odpovědět v mé práci.

Sunday, April 15, 2012

And if you go chasing rabbits the inner demons of American McGee’s Alice - Matthew Sakey

Ke svému úkolu jsem si vybral článek And if you go chasing rabbits the inner demons of American McGee’s Alice, jehož autorem pro publikaci Well Played 3.0 je Matthew Sakey, a který se zabývá zpracováním příběhu inspirovaného dílem Lewise Carrolla. Autor se v článku sice nezabývá fungováním herních mechanik, jejich účelu nebo jejich užívání hráčem, ovšem poměrně zajímavým způsobem rozebírá děj hry.

V úvodu článku se autor krátce zmiňuje o složitostech lidského mozku a osobnosti a pozastavuje se nad “vnitřním zlem“ každého člověka, které se schovává někde hluboko v lidské mysli a dostává se na povrch skrze různá traumata a duševní nemoci a podobně. Jak autor článku sám píše, slavný markýz De Sade nepředstavoval s dílem 120 dní sodomy nic neobvyklého v porovnání s myslí běžného člověka, který se od něj odlišoval vesměs pouze tím, že o takových věcech nemluvil, natožpak aby je ještě publikoval. Markýz De Sade v opozici proti jeho současníkovi Rousseauovi, který tvrdil, že člověk je v přirozeném stavu dobrý a nezkažený, měl lidstvo za od přírody špatné a prosperující pouze skrze dodržování pravidel obecné společenské morálky nutící lidstvo svou špatnost krotit a schovávat někde uvnitř, což se ve výsledku jeví jako velmi příhodné pro videohru v tomto článku.

Děj hry se odehrává právě v těchto temných zákoutích mysli Alenky z Alenky v říši divů, která se tentokrát dostává do říše divů v rámci vlastní snahy překonat trauma ze smrti vlastní rodiny. Autor článku velmi trefně zmiňuje důležité a výrazné kontrasty, kterými hra oplývá, a kterých je třeba si všimnout a zasadit je do širšího kontextu duševních stavů, které se odráží v prostředí a příběhu hry. Osobně jsem si některých z těchto věcí všiml, ovšem někdy jsem procházel hrou pouze ve snaze “vyhrát“ a postoupit dál, takže až zpětně díky tomuto článku jsem si tyto detaily mohl lépe vyložit. Díky nutnosti spojovat různé detaily hry do většího celku tato hra neměla nějaký masový úspěch, na což autor sám poukazuje, protože prostě z pohledu jednoduchého přístupu k akčním adventurám tehdejší doby, kdy si hráč měl zaskákat a zastřílet, byla tato hra pouze “divná“.

Odlišnost této hry je ovšem jedním z mnoha kontrastů, na kterých celá hra stojí. Autor se zmiňuje o několika konkrétních příkladech a já bych z nich vybral například samotnou hlavní postavu. Autor představuje hlavní hrdinku hry jako ženskou postavu pro akční adventuru splňující požadavky hráčů jako silnou a nezávislou, pro některé snad oblečenou v šatech pro panenky, ale vážně narušenou a traumatizovanou, což zabíjí jakoukoli atraktivitu této postavy v měřítkách ženských postav v akčních hrách, což z této dospívající Alenky samotné dělá zvláštní kontrast pro některé těžko stravitelný. Možná významnějším kontrastem pro tuto hru je středobod celého jejího děje spočívající v soupeření dětské a dospělé mysli, kdy dětská stránka Alenky chce opravit říši divů, kterou zkazila sílící dospělá stránka její osobnosti traumatizovaná úmrtím rodiny při požáru a útočícím na říši divů Alenčina mozku následným sebeobviňováním a sebetrýzněním. Toto všechno je navíc podpořeno tím snad lehce skrytým bizarním kontrastem, který hráč nemusí úplně vnímat, a který autor v tomto článku nezmínil tak úplně. Autor se v článku pozastavuje nad tím, že někteří obyvatelé říše divů jsou zotročení a jsou na nich prováděny všemožné krutosti, které jsou jedním z kontrastních prvků mezi dětským a dospělým světem a celkově dokreslují bizarně narušený koncept této hry. O čem se autor nezmiňuje přímo je ten fakt, že tvůrci hry zvolili cestu určité pohádkové stylizace celého grafického zpracování hry, což ovšem podle mého názoru je jeden z klíčových prvků proč působí, jak se s autorem článku určitě sám shodnu, takovéto využívání kontrastu nevinnosti v podobě dětských představ a zkaženosti dospělého světa velmi děsivě a tragicky. Ve stylizovaném obrazu si člověk může na letmý pohled hůře všimnout nějakého trochu skrytého obsahu takového obrazu, a pokud je to obsah nějakým způsobem znepokojivý, o to víc šokuje, protože ho člověk běžně nečeká v “dětském“ stylu. Dokonce čím silnější stylizace je a čím se víc přiklání k dětskosti, tím úspěšněji dospělý obsah maskuje, což by se dalo ukázat na příkladu jedné z novějších nezávislých her The Binding of Isaac, která je stylizovaná do velmi roztomile vypadající podoby, ale prakticky všechno co se v ní nachází se týká zvrhlosti, zlých okultních praktik a odvrácené strany křesťanství, kdy většina prostředí hry je dekorovaná pouze krví, fekáliemi, hnilobou a mrtvolami, kterými se nahý dětský hrdina Isaac musí dostat, aby po probojování se skrze ztělesnění zvrhlosti podle bible zabil vlastní matku. Osobně si myslím, že proti hře The Binding of Isaac nevystoupila žádná křesťanská nebo jiná iniciativa jen proto, že je to nezávislá hra a v médiích se o ní člověk nedoví.

Autorův pohled na American McGee’s Alice byl velmi trefný právě díky poukázání na to, jak moc může být videohra děsivá, když správně využije kontrastující prvky a tragický příběh například jako v tomto případě týkající se silných traumat, sebeobviňování a duševního sebepoškozování, který nemá tak docela happyend. A samozřejmě také určitě správně se autor vyjádřil k tomu, že přílišná odlišnost titulu snižuje jeho komerční úspěch, protože příliš silné kontrasty nejspíš nejsou zas tak žádané, i když, alespoň dle autorových slov, vydavatel této hry měl v plánu tímto titulem přilákat nové hráče z řad fanoušků Alenky v říši divů, což je trošku zvláštní s ohledem na to, jak je tento nový Alenčin příběh zpracován a o čem pojednává.


Jan Vorel 216355

Saturday, April 14, 2012

Sim Sin City: some thoughts about Grand Theft Auto 3 by Gonzalo Frasca

Sim Sin City: some thoughts about Grand Theft Auto 3 by Gonzalo Frasca (http://www.gamestudies.org/0302/frasca/)

Kritická analýza – Adam Smaza

Frascova ironicky laděná analýza titulu GTA3 se hned ze začátku snaží vyhnout kontroverzi, která vznikla s vydáním této hry, a týkala se především tématu extrémního násilí. Celou debatu o efektech médií přitom považuje za neplodnou. Nejde o to, že by podle něj snad žádný vliv médií neexistoval, ale spíše o to, že je ho „až moc“. Historie nám ukázala, že nebezpečnější podle statistik mohou být ideologie šířené určitými knihami, než násilí v digitálních hrách, a proto se v tomto kontextu nechce o hře GTA3 bavit.

V článku se Frasca snaží izolovat některé designové charakteristiky hry a na nich se pokouší vysvětlit její úspěch. GTA3 zde porovnává s hrou Shenmue, přičemž je zde popisována jako protipól toho, na co se autor snaží poukázat v GTA3 a vyzdvihnout to. Pojem „svoboda/volnost činnosti“ (freedom of action), extrapolovaný ze subjektivních dojmů přátel autora, který se jich s nevědeckým účelem dotazoval na jedno slovo, které by hru GTA3 vystihovalo, je pro titul dostačující charakteristikou. Frasca pak správně dodává, že tato svoboda se nabízí i v RPG hrách, především v MMORPG, ale podle něj se tyto hry se mohou později stát nudnými kvůli repetitivnosti úkolů a dlouhým trasám, které je potřeba urazit k jejich plnění, zabírajícími spoustu času. Zcela jistě se to netýká všech RPG her (zmiňovaná je pouze Ultima Online). Trochu se zde taky odráží autorovo nezalíbení v RPG hrách. Na metafoře (založené na jeho pracovních zkušenostech) se pak snaží ukázat, jak se dá vymýtit frustrace právě z repetitivnosti a ztráty času. Tento postup aplikovaný ve hrách se dá pojmenovat termínem meta-gaming a je také klíčovou charakteristikou GTA3. Ztrátu času dále přímo spojuje s přemisťováním se ve hře: „… it takes time and other valuable resources to go from point A to point B.“[1] S chytrým řešením podle něj přichází právě GTA3, kde je vám umožněno ukradnout auto a řídit dle vlastní nálady („kochat se“, pospíchat). Řízení považuje za hru ve hře samotné, což je jedna z úrovní zdejšího meta-gamingu.

Podle Frasca je celé prostředí v GTA3 amorální, týká se to jak hráče tak i NPC a je to způsobené především chybějící komunikací mezi hráčem a NPC, která NPC odlidšťuje. Hráč s tímto vědomím dostává od Frasca „zelenou“ a také může jednat amorálně. S velmi podobným odlidštěním jsme se již dříve mohli setkat například ve hře Carmageddon, což autor nezmiňuje. Celá tato absence komunikace je v protikladu s kladením důrazu na naraci, ale ne nezbytně, neboť i v dalších dílech série GTA se příběh hry komplexněji rozvíjí. Z tohoto vyplývá, že v GTA3 se výrazně odděluje příběhová linie od zbytku herního světa a možností v něm, jelikož zde není zapotřebí. Frasca v porovnání s výše zmiňovanou hrou Shenmue dodává: „This is GTA3’s second major design accomplishment: creating both a main character and a world that allows the game to live practically without any form of verbal communication. Shenmue’s NPCs’ discourses are so limited that they keep breaking the immersion: players are continually reminded that they are dealing with a bot. GTA3’s lack of talking puppets allows players to focus on the action.“[2] Volnost (freedom of action) v GTA3 Frasca vidí v upozadění „cíleného příběhu“ a neukazování vašeho průchodu v něm.

V závěrečné kapitole uvažuje Frasca o GTA3 i o digitálních hrách obecně jako o kombinacích primitivních historických her, v čemž často spočívá jejich rozmanitost, s ní spojená svoboda a možnost hráče experimentovat. Otevřenost pro experimentování hráče nabízejí podle Frasca simulátory (řízení, létání, atd…) Vývojáři tohoto herního žánru zároveň dávají hráči velikou důvěru v něj i v jeho činnosti. GTA3 navíc nabízí možnosti experimentování balancující na hraně cheatingu. Frasca se o tom nezmiňuje, ale velmi to souvisí s jím popisovanou důvěrou. Handling je způsob, jak velmi jednoduše upravovat ve hře parametry vozidel, a to jen pouhým otevřením konfiguračního souboru, který je tak jednoduše dostupný, strukturovaný a čitelný, že působí až jako provokace k této činnosti ze strany vývojářů. Hráč si může upravovat například rychlost vozidla, jeho zrychlení nebo váhu a ve hře s ním pak experimentovat. Pro příběh to nemá absolutně žádné využití, ale pro „Frascovy experimenty“ to slouží dobře.

Článek autor končí zhodnocením hry, v podstatě oceňuje její všechny zde vyčtené aspekty. Jeho analýza nabízí odlehčený alternativní pohled na činnost hráče v GTA3 a zároveň na něm vysvětluje úspěch této hry.

Adam Smaza 383219


Friday, April 13, 2012

Analýza: The Pastoral and the Sublime in Elder Scrolls IV: Oblivion (Paul Martin)

K analýze jsem si vybral text publikovaný na serveru gamestudies.org, zabývající se funkcí krajiny ve čtvrtém pokračování ságy Elder Scrolls, TES IV: Oblivion. Autor Paul Martin se v něm pokouší interpretovat způsoby kterými herní svět působí na hráče, a to pomocí klasických konceptů z filozofie a estetiky. Zatímco některé jeho postřehy považuji za brilantní, jinde jsem si jeho teze odvážil napadnout.

Martin přistupuje k herní krajině vybaven dvěma termíny z humanitních věd, mnohem starších než jsou herní studia. Prvním z nich je pastorálnost, respektive spor mezi pastorální idylou a civilizačním, nebo přímo industriálním shonem. Hlavní příběhová linie v TES IV: Oblivion se totiž týká interdimenzionální invaze, při které fiktivní svět Tamriel čelí přílivu démonických armád z říše daedrického prince Mehruna Dagona jménem Oblivion. Ve svém eseji Martin razí tezi, že střet říše Tamriel, stylizované do středověké fantazy a démonického Oblivionu zapadá do tradičního schématu o boji dobra a zla, a zároveň je variací na teorie o pastorální krajině, jak ji popisuje např. Marx. Celkem přirozeně dojde i na srovnání s dílem J.R.R. Tolkiena, které podle Martina obsahuje stejný motiv ztělesněný kontrastem industrializovaného Mordoru a venkovsky poklidného Kraje.

Zde ale poprvé začíná Martinova argumentace skřípat. Ponoříme-li se totiž do světa Elder Scrolls hlouběji, těžko budeme nazírat provnici Cyrodill, centrální část Tamriel ve které se celá hra odehrává, jako idylický venkov. Sice obsahuje i venkovské scenérie, zároveň je to však nejcivilizovanější část fiktivního světa, posetá rozvinutými městy včetně sídelního města Císařů, které se jeví jako skutečná moderní metropole. Zároveň je Cyrodill posetý ruinami dávných civilizací, které připomínají jeho bohaté kulturní dědictví. Naopak agresivní Oblivion sice působí trochu industriálně, se svými železnými věžemi a oblohou plnou kouře, ale jeho obyvatelé působí jako barbarské, sotva myslící zrůdy a spíše než na technologii se spoléhají na černou magii. Navíc jejich služebníky a hlavními antagonisty TES IV: Oblivion jsou příslušníci obskurního kultu Mythic Dawn, kteří také nepůsobí jako nositelé pokroku.

Napasovat na tyto reálie koflikt zemědělců a průmyslníků není jednoduché ani vhodné, stejně jako u zmiňovaného Tolkienova světa. Srovnání s Pánem Prstenů je u TES IV: Oblivion určitě namístě, už jen kvůli vizuální podobnosti, ale i sám Tolkien se hledání alegorií ve svém díle zuřivě bránil. Konflikt svobodných národů Středozemě a temného Mordoru bych vnímal mnohem spíše jako prostý mytologický konflikt dobra a zla, a to samé platí i pro konflikt Tamriel a Oblivionu.


Druhým konceptem, který Paul Martin na hru aplikuje, je pojem estetické "vznešenosti" (sublime), jak se objevuje v pracích Immanuela Kanta a jiných klasických filozofů. Podle nich může dílo vykazovat kvalitu vznešenosti, pokud v divákovi vzbujuje ohromení a bázeň z velikosti až smyslové neuchopitelnosti. Martin argumentuje, že krajina v TES IV: Oblivion rozhodně takovou kvalitu vykazuje, především ze začátku. Doširoka se rozepisuje o dramatickém intru hry, ve kterém vidíme panoramatický 360° záběr na okolí císařského města kde příběh začíná. Hráči byli těmito scenériemi alespoň v době uvedení hry na trh skutečně ohromeni, nebo i dokonce vyděšeni. Jak autor trefně poznamenává, mnohým vyvstane na mysli otázka, kolik z jejich drahocenného času bude hra vyžadovat? Jak ale hráč postupuje hrou, stávají se pro něj její hranice hmatatelnější a podle Martina ji určitým způsobem "domestikuje", čímž zároveň boří efekt vznešenosti její krajiny. To je pak podtrženo i v outru, kde místo panoramatických záběrů na nekonečnou krajinu vidíme přehlednou a v té chvíli i dobře známou mapu provincie Cyrodill. Mimochodem, přikládání přílišné váhy intru a outru je dalším bodem, který bych autorovi vytknul - dvě krátké cutscény se ve srovnání se stovkami hodin čistého gameplaye jeví poněkud zanedbatelnými.

Kromě takovýchto malých škobrtnutí ale přináší Paul Martin kvalitní, do hloubky zpracovanou analýzu hry, na které je vidět slušná odbornost i v poměrně náročných oblastech estetiky a filozofie. Rozhodně zajímavý je například jeho náhled na roli, jakou ve hře hrají ruiny: zatímco v intru vidíme trosky zaniklé civilizace okolo hlavního města, kterým Martin přisuzuje funkci uvedení hráče do světa který má svou vlastní, komplexní historii, v outru dávají ruiny invazních bran z Oblivionu najevo, že hráč se do této historie nesmazatelně zapsal svým konáním.

Neméně objevná je i ta část textu, ve které autor rozporuje časté tvrzení, že hráčské postavy v sérii Elder Scrolls jsou anonymní objekty bez charakterové hloubky. Podle něho totiž tím, že TES IV: Oblivion obsahuje rasy a třídy obvyklé pro tvorbu avatara ve fantazy RPG, dochází ke ztotožnení s určitými žánrovými klišé, které dodávají hráči povědomí o pozadí jeho postavy.

Takových drobných, ale vydatných postřehů je esej Paula Martina plná a nabízí tak značný přínos pro každého, kdo se tématikou digitálních RPG a otevřených herních světů do hloubky zabývá. Čtení to není jednoduché, ale rozhodně ho mohu doporučit.

esej dostupný na: http://gamestudies.org/1103/articles/martin

Simon Ferrarovi Final Fantasy XIII

Well played 3.0: Final Fantasy XIII - Simon Ferrari

Jak sám autor napsal již na začátku své analýzy, jeho Final Fantasy XIII (FFXIII) jsou o číslech a počítání. Jde o propracovaný systém tabulek a proměnných, které pro hráče připravují precizně naplánované výzvy a umožňují mu cítit úspěch na základě jeho schopnosti učit se slabosti těchto shluků informací = příšer, a správného přepracování těchto poznatků v co nejefektivnější cestu k jejich poražení. Jak se ale zdá, pan Ferrari si nejspíše koupil trochu jiné FFXIII, než jaké jsem měl příležitost hrát já.

Přesto však nemůžeme říct, že jeho analýza je mylná. To v žádném případě. Prvky hry, které zkoumal, si myslím zmapoval naprosto skvěle. Například v první části své analýzy, kterou pojmenoval Hills a která je orientovaná na soubojový systém těchto čísílek, popsal zásadní stavební kameny herního systému. Například, že každá z aktivních postav v souboji vždy zaujímá nějakou ze 6 rolí (např. Commando – role zaměřená na fyzický útok, Synergist-kouzlící podpůrná kouzla, jako je zrychlení, zesílení obrany…). Kombinace těchto rolí mezi aktivní trojicí postav se nazývá paradigma (kterých si může hráč vždy předem nastavit 5). A nakonec, že správné volení těchto paradigmat v souboji, na základě hráčových vědomostí nejen o slabinách jednotlivých příšer, ale i o jejich konkrétní kombinaci a počtu, jsou jedinou cestou k vítězství.

Zde se však dopustil drobné chyby. Při popisu jednotlivých rolí a významu jejich kombinování zmínil, že role sentinel s synergist nemají žádný významnější úděl, což je dle mého názoru špatně. Role a paradigmata nejen umožňují hráči reagovat na různé skupiny nepřátel, ale zároveň hráči umožňují vtisknout postavám jemu vyhovující způsoby boje. Dle mého tedy mohl maximálně uvést, že on sám pro role sentinela a synergistu nenašel využití a nedělat z toho tak obecný soud.

V této pasáži také hezky zdůvodnil, co nejspíš stálo za upuštěním od náhodných soubojů a přechodu k příšerám chodícím v plné své kráse po světě fikce. Nepřímo tak odpověděl na jednu z řady otázek, které jsem si kladl sám, a to: „Kam se poděla funkce Flee?“ Flee byla v předchozích dílech této série schopnost některé z postav, díky které bylo možné utéci ze souboje (stejně jako např. v Pokémonech Run). V předchozích titulech se totiž souboje objevovaly náhodně a hráč tak teprve po načtení bojové sekvence zjistil, čemu to omylem šlápl na ocas. Je tedy pochopitelné, dát mu možnost zdrhnout, když je před ním stojící příšera až příliš velké sousto. Ve světě hmotných příšer však hráč vidí, čemu bude čelit a tlačítko s nápisem flee tak nahradila hráčova skutečná snaha se příšeře vyhnout, nebo jí utéct.

V druhé polovině své analýzy, kterou pojmenoval Lines uvádí velice rozumné důvody, proč je velká část fiktivního prostoru, ve které se hráč pohybuje pouze lineární koridor. Podle něj totiž není v JRPG interakce s prostředím nijak zásadní a proto není potřeba, zvláště pak při generovaných soubojích, ani logických hrátky s prostoru, ani alternativních cest. Ba naopak uvádí, jak tato lineární úvodní část hry, která trvá přibližně 20 hodin hráčova času, je skvělým a propracovaným kouskem, kde se vývojářům povedlo za sebe naskládat souboje tak, aby se skrze ně samotný hráč učil o fungování hry a odhaloval postupy potřebné pro souboje příští. Každý souboj je tak malým logickým úkolem, k jehož splnění stačí jen hráčova ochota se učit. Hra je totiž záměrně postavená tak, aby grindění, hledání lepšího vybavení, upgrade zbraní, nebo nakupování předmětů sloužilo především těm méně schopným hráčům a bylo možné se obejít i bez nich.

To je nejspíš vše k samotné analýze. Jak jsem ale zmínil už na začátku, autorovy FFXIII jsou nejspíš trochu jiné, než ty, co se válí mě v poličce. I přes to, že s celou analýzou souhlasím, ba dokonce jsem se z ní dozvěděl mnoho nového, jde pořád o analýzu nedostačující. Hra je dle mého názoru víc, než jen systém čísel a operací. Tyto čísla, tyto části kódu se přeci pro hráče záměrně formují do postav. Postav, které mají jméno, osobnost a vztahy mezi sebou. Tyto postavy prožívají nějaké emoce, příběh a to vše v pečlivě vytvořeném fiktivním světě. Při dočtení takovéto analýzy se tedy čtenář nemůže zbavit dojmu, že doma vlastní nějakou speciální edici, obsahující řadu DLC přidávající fikční svět, o kterou byl Simon Ferrari ochuzen. I když příběh FFXIII zrovna není žádný skvost. Osobně jsem měl dokonce často pocit, že jde o naprostý splácanec řady autorů, kteří dostali jen stručně popsaný seznam pojmů, se kterými si pak každý dělal, co zrovna chtěl. Slabý příběh je ale pořád příběh a je tedy neustále součást motivačních činitelů. Stejně jako grafické zpracování. A co si budeme nalhávat, FFXIII je vizuálně naprosto nádherná hra a já jsem se mnohokrát přistihl, že ji hraji jen proto, abych se mohl projít po nových místech, nebo ještě chvíli mohl koukat na efekty jednotlivých kouzel.

Emil Gašparec (342183)

Prince of Persia: The Sands of Time - Drew Davidson

Analýza hry Prince of Persia: The Sands of Time (Ubisoft, 2003) od Drew Davidsona vyšla v publikaci Well Played 2.0 v roce 2010. Před začátkem analytycké části čtenáře seznamuje se schématem, které přímo aplikuje na hru. Celý zážitek ze hry rozděluje na 3 fáze: zpočátku angažovanost (involvement), kdy je hráč uváděn do hry, poté imerze, ve které je hráč zabraný hraním a herním světem a poslední fází je investice, během které se hráč cítí potřebu hru dohrát (více do hloubky se diagramem nezabývá a odkazuje na svou dřívější práci).



Poté Davidson popisuje průběh celé hry a to jak narativ, tak herní obsah a popisuje a oceňuje místa, kde se "střetávají" (např. puzzle, jehož vyřešením aktivujete obranné mechanismy, jež budete mít za překážku po celý zbytek hry). V některých místech odkazuje na zmíněné schéma (např. zmiňuje, že z fáze angažovanosti do fáze imerze se hráč dostává přibližně po 10-20 minutách poté, co byl v úvodní výukové pasáži seznámen se základním ovládáním). Popisuje také dvě náročné bitvy, které dle jeho názoru narušují jinak dobře provedenou plynulou křivku učení (smooth learning curve dle Crawforda, 1984), přičemž u druhé těžší bitvy si myslel, že je před koncem hry a tak se nacházel ve fázi investice a snažil se boj překonat, i když pro něj byl frustrující.

Dle mého názoru se autor na hru nedívá úplně neutrálně (sám přiznává, že je fanoušek série) např. se s ním nemohu shodnout v tom, že je ve hře dáván velký důraz na příběh a k tomu se mi zdá plytký a předvídatelný (až na dva momenty). Také mi připadne, že se autor v práci hodně zabýval popisem a jak v závěru sám píše, bylo by zajímavé, kdyby se více zaměřil na interpretaci hry podle zmíněného schématu a tak potvrdil, či vyvrátil, zda skutečně platí pro Prince of Persia: The Sands of Time.


Jakub Walla, 383153