Saturday, May 3, 2014

Portal of Ivory, Passage of Horn

V této práci se věnuji příspěvku Nicka Monforta – Portal of Ivory, Passage of Horn, jenž byl publikovaný prostřednictvím vědeckého žurnálu Well Played, který se odborně zaobírá médiem digitálních her.

Nick Monfort je profesorem institutu digitálních médií na Massachusetts Institute of Technology v programu literární psaní a humanistická studia. Dále se zabývá počítačovou vědou a je editorem, autorem nebo spoluautorem publikací, které se věnují novým médiím (např. The New Media Reader, The Electronic Literature Collection, Racing the Beam: The Atari Video Computer System).

Úkolem autora bylo metodou analýzy a komparace zkoumat (dle něj) jedny z nejpozoruhodnějších a nejdiskutovanějších her roku 2007 – Passage (Jason Rohrer) a Portal (Valve) a reflektovat tak inovaci herního zážitku a mediální přesahy obou zmiňovaných her. První jmenovaná hra je nezávislou a volně přístupnou hříčkou vytvořenou jedincem, který s použitím minimalistické 2D grafiky a tradičních herních mechanik side-scroll plošinovek vytvořil „nezábavný“, ale přesto velmi hluboký titul. Opakem budiž s prostorem originálně pracující a zábavná 3D FPS hra Portal, jež byla vyvíjena teamem světově známých vývojářů pro komerční úspěch. 

Passage – Jason Rohrer (2007)

Monfort začíná představením jednoduché side-scroll hry Passage. Zaměřuje se na slova samotného vývojáře hry Jasona Rohrera, jenž o hře mluví jako: Během hry zažijeme všechny etapy života od rané dospělosti až po smrt. Jedná se o „memento mori“ zážitek bez předem správně stanovené cesty. Od této skutečnosti se ve hře odvíjí mlhavá vidina našich budoucích kroků, avšak činy a rozhodnutí, jež jsme učinili, zůstávají zaznamenány za námi. Monfort sám však tvrdí, že tato slova nemáme moc brát v potaz a vzhledem k tomu, že hra je zadarmo a trvá zhruba pět minut, aťsi jí raději zahrajeme. Táže se: Budeme se snažit dojít co nejdál? Budeme sbírat těžko dostupné poklady? Půjdeme cestou sami nebo s partnerem? Design zažitých herních mechanik v hlubokém konceptu Passage je to, co Monforta na hře nejvíce zaujalo. Tento design Monfort hodnotí kladně, neboť hra může velké skupině hráčů reflektovat jejich přístup k životu a emocionální uvědomění, čímž hra dostává svůj mediální přesah.

Portal – Valve (2007)

FPS hru Portal Monfort popisuje jako dezorientující, vyzývající nebo přinášející novou mechanikou způsob logických hádanek v přemisťování skrz prostor fikčního světa. Stěžejní funkci ve hře mají portály (jak už sám název hry napovídá) umožňující hráči skoro až libovolný přesun, který je však ztížen a propleten mnohými logickými úkoly, hrátkami s fyzikou nebo orientací v prostoru. Zatímco v Passage je příběh hry implicitní a k plnému prožitku dojdeme jen s jistou schopností empatie ve vztahu k zobrazenému, tak Portal nabízí více zřejmý „příběh o cestě za dortem“, ze které se vyklube vyprávění o útěku hlavní postavy z testovacího střediska pro vývoj experimentálních technologií.

V další části Monfort zkoumá otázku, jestli mají digitální hry co říct a zda jsou schopné nést nějaké poselství. Zde má jednoznačnou odpověď, že hry krom vlastních zpráv a herní rétoriky umožňují např. simulovat sociální vztahy (The Sims), růst města (Sims City) atd.  S touto odpovědí se vrací k Passage a Portalu, kde první hra svým způsobem odráží myšlenky svého autora o životě a druhá může představovat třeba zkušenost z pracoviště. Bohatstvím těchto her je podle Monforta kreativita v jejich čtení a možnost různých interpretací provedených recipientem. V tomto místě bych autorovu úvahu doplnil teorií otevřeného čtení od Umberta Eca, která se vyjadřuje k otevřeným či uzavřeným možnostem interpretace jakéhokoliv díla. Ve zkratce tato teorie praví, že existují tři typy autorských/uměleckých děl a to: uzavřené (mají nést konečné poselství), otevřené (umožňují vícero interpretací), v pohybu (záměrně nedokončená díla, sloužící k vlastní interpretaci). V případě Passage bych hru osobně zařadil jako dílo otevřené, neboť nabízí jasně danou cestu končící nevyhnutelnou smrtí, avšak to, jak tuto cestu interpretujeme, je volbou právě hrajícího jedince. V souladu s Monfortovo úvahou otevírá Passage myšlenku a konverzaci o životě, kdežto hra Portal žádný prostor pro hlubší úvahy v otázce mediálního přesahu do života neposkytuje.

Magický kruh – Johan Huizinga (1939)

Skutečnost, že některé hry toto dokážou a některé ne, přirovnává Monfort k letním filmovým blockbusterům (Transformers), které by jen stěží filmoví fanoušci nebo akademie označila za nejlepší snímek roku, ač jsou jinak velmi úspěšné, zábavné a překvapující. V autorově pojetí by umělecký film měl svého diváka více nežli jen bavit, měl by ho vést k zamyšlení, čímž se dostává k otázce hraní her a kritického přemýšlení u této činnosti. Zde argumentuje magickým kruhem (Johan Huizinga, 1939) umožňujícím vytvářet dočasné fiktivní světy – nadstavby světa běžného, které mají vlastní pravidla, jež však můžeme volně a reálně aplikovat i ve světě skutečném. Ve výsledku hry, v nichž hráči prostřednictvím interakce zakouší fikční světy a jejich pravidla, můžou poskytnout skutečné lekce do života. V Monfortově pohledu je Passage takovým dílem především kvůli dokončené ambici, kterou Jason Rohrer vložil do své hry. Tvrdí, že Rohrer dokázal médiem digitální hry a její mechaniky vyjádřit hlubokou expresi, kterou nám nejlepší filmy přinášejí již léta. Monfort dále rozebírá, že zatímco zábavná, komerčně úspěšná a na pohled pěkná hra Portal opakuje prostřednictvím inovativních mechanik starý koncept, tak „nudná“, nezávislá a minimalisticky vypadající Passage skrze staré mechaniky vyšlapuje nový koncept herní hloubky média – mediální přesah her. Úvahu zakončuje myšlenkou, že vždy budou existovat jedinci, kteří si z magického kruhu neodnesou významy do skutečného světa, nebo lidé, jimž ke štěstí stačí letní blockbustery, stejně však budou existovat zajímaví průkopníci, jako je Rohrer, vytvářející průchody spojující herní a ostatní zkušenosti, jež novým způsobem umožní reflektovat naši kulturu.


Monfortova práce je založena na komparaci digitálních her Passage a Portal, jež obě svým způsobem přinesly něco nového do herního média. Skrze jejich vzájemné porovnání nebo připodobnění k filmům a argumentem magického kruhu Johana Huizingy dospívá však k závěru, že pouze první jmenovaná přinesla něco opravdu významného, co se zajímavou formou vyjadřuje k naší kultuře a životu. Monfortovu analýzu hodnotím jako vydařenou, neboť si vybral hry z opačných konců produkce, které však na základě výše zmíněných racionálních důvodů porovnal a vyvodil na základě argumentace magického kruhu jejich konceptuální herní závěry/poselství, jež v případě Passsage vede k mediálnímu přesahu digitálních her. Analýzu jsem si dovolil v jednom místě rozšířit o vlastní poznatek z teorie otevřeného čtení a interpretace od U. Eca, která, jak věřím, může obohatit již tak zajímavou kritickou analýzu.  

No comments:

Post a Comment