Saturday, May 3, 2014

Ico - Charles Herold



Japonská hra Ico, kterou v roce 2001 vydal na Playstation 2 Team ICO pod vedením Fumito Uedy, se chvíli po vydání stala kultovní hrou a pokud se mluví o hrách jako umění, je jednou z těch, které se v podobných debatách mluví nejčastěji. Jedná se o akční adventuru, ve které hráč hraje za chlapce jménem Ico, který se narodil s rohy na hlavě, což ho předurčilo pro obětování ve starém a velkém hradě pro dobro vesnice, ze které procházel. Chlapci se však podařilo přežít a jeho další snahou je utéct z hradu. Cestou potká uvězněnou dívku jménem Yorda a osvobodí ji. V tom momentě se však objeví temní démoni, kteří chtějí dívku polapit a hráč se v roli Ica, chopí nejbližší dřevěné tyče a začne dívku bránit. Od této chvíle z hradu neutíká pouze Ico, ale s ním i Yorda. Ta je však slab, a tak ji Ico musí bránit a starat se o ni. Ona mu naopak otvírá magické dveře. Hra se proslavila převážně tím, jak dokázala v hráči vybudovat vztah k postavám a hlavně k Yordě, o kterou se celou hru stará.

Charles Herold je kritik videoher, který psal osm let pro New York Times sloupek Game Theory. Od roku 2008 píše na Wii Games About.com. Mimo jiné psal články o hrách a technologiích pro USA Weekend. V roce 2012 napsal článek o hře Ico pro časopis Well Played s názvem „Ico: Creating an Emotional Connection with a Pixelated Damsel“.

Článek se zaměřuje především na vyprávění, budování vztahu k Yordě a na uvěřitelnost postav. Na začátku popisuje příběh, herní prostor, následuje budování onoho vztahu k postavám a končí znovu příběhem. To vše jako argument pro to, že Ico je umění.

I přes značně kladné hodnocení, hned na začátku článku Charles Herold zmiňuje úvodní sekvenci, která je velice pomalá a vlastně toho ani tolik moc nevysvětlí, a proto předpokládá, že většina hráčů tuto sekvenci přeskočí. Hře také vytýká stereotypní až sexistické zobrazení Yordy jako dívky, která se o sebe nedokáže postarat a potřebuje zachránit. Hledá i vysvětlení ve fikčním světě, kde je Yorda celý život vězněna a proto je zesláblá. Nacházel tam však rozpory (Yorda nepociťuje únavu z dlouhého běhání apod.), a proto sám přiznává, že mu věřil jen pro svůj lepší pocit.

Zbytek textu se pohyboval již v kladných konotacích. Rozepisuje se tam o dvou způsobech vyprávění a to explicitní a implicitní. Ve hře jsou zobrazovány video sekvence, které explicitně posunují děj dál (obětování Ica, záchrana Yordy, potkání se s temnou královnou). Nejsou však tak časté jako v jiných narativních hrách. Implicitní příběh je vyprávěn skrze hráčovo hraní. Obrana Yordy před démony, starání se o ni a hledání cesty dál. Yorda k Icovi moc často nepromlouvá, a když ano, mluví cizím jazykem. To v kombinaci s implicitním vyprávěním vytváří emocionální vztah s hráče s Yordou.

Jako další argument pro vytvoření vztahu s postavami ukazuje jejich uvěřitelnost. Nejenže se nejedná o klasické akční hrdiny, ale Ico je malý chlapec, který při běhání a máchání holí hlasitě oddechuje, při tahání nějakého závaží je pomalý a podobně. Yorda naopak jen tak nestojí ale zkoumá okolí, když na ni ico zavolá, rozhlédne se a až potom se k němu rozběhne. Drží-li se za ruce a Ico přidá do kroku, s Yordou to škubne. Tyhle a podobné detaily dělají z Ica a Yordy postavy živé a uvěřitelné, do kterých je jednoduché se vcítit a vybudovat si k nim vztah. Toto podepírá scénou ve hře, kdy postavy otevřou bránu z hradu a vybíhají po mostě pryč. Po několika hodinách běhání po hradě má hráč radost. Když mu však tuhle situací hra zkazí, hráč pocítí ztrátu.

Charles Herold se dále zaměřuje na souboje, které jsou ve hře podle jeho popisu ne pro zábavu, ale kvůli zvyšování napětí. Nejsou ani zábavné, jelikož jde jen o jednoduché máchání holí, případně mečem. Ico je malý chlapec, a proto neumí bojovat, tudíž jeho souboje vypadají spíše jako dětská hra.

Naopak puzzle jsou logické a dávají smysl. Když se hráč zasekne, není to proto, že by nepřišel na nějakou nesmyslnou kombinaci postupů, ale spíše, že něco přehlédl. Herní puzzle jsou hlavně řešeny pomocí pák a přesouvání kamenů, po kterých lze následně vylézt. Předměty jsou mírně zvýrazněny, když má hráč něco zapálit, v okolí se najde dostatek loučí a podobně. Hra hráči nic zbytečně nekomplikuje a soustředí se hlavně na budování vztahu a vyprávění příběhu.

Celá hra se odehrává v jednom starém hradu a jeho podzemí. Charles Herold vnímal herní prostředí jako celek a nikoliv vystřihnuté levely z částí světa. Toho hra dosahuje lokacemi ve kterých se odehrává. Ico s Yordou běhají stále v jednom hradě, a když je hráč v jedné jeho části, ví, že vedle je další. Také vyzdvihuje práci se světlem a zvukem.

Poslední část textu autor věnoval konci hry. Hra končí tím, že z Yordy se stane temná královna, Ico musí bojovat s duchy ostatních obětovaných chlapců, přijde o své rohy a dostane se z hradu ven. Yorda tam však zůstala a hrad se celý rozpadl. Tento tragicky konec má ještě po titulkách druhý konec, kdy se hráč naposledy chopí Ica a může se procházet po pláži. Ve vodě najde Yordu. Ne jako temnou královnu, ale jako obyčejnou dívku. Každý příběh má podle Charlese Herolda jen jeden konec – smrt. To, že se nacházíme v tragickém okamžiku neznamená, že nemůžeme nalézt radost v okamžiku následujícím. Tento dvojitý konec proto považuje za to, co Ico dělá výjimečným.

Charles Herold v textu psal, že nemá v plánu hru interpretovat, tím pádem se o to ani nesnažil. Svůj text staví na vlastní zkušenosti a zážitku z hraní hry. Zmínil vše podstatné, co já považuji za důležité a přidal i několik přirovnání ke hře od stejného vývojářského týmu – Shadow of the Colossus.

Zdroje:HEROLD, Charles. Ico: Creating an Emotional Connection with a Pixelated Damsel. Well Played [online]. 2009 [cit. 2014-05-04]. Dostupné z: http://press.etc.cmu.edu/content/ico-charles-herold  

No comments:

Post a Comment