Tuesday, May 20, 2014

Matthew Sakey v Říši divů
-
Analýza „Alone for All Seasons: Enviromental Estrangement in S.T.A.L.K.E.R.“

Matthew Sakey – freelancer, kreativec a multimediální konsultant – zaměřující se na marketingová design, strategii a e-learning, coby prostředek sloužící současně k zábavě i vzdělávání, jehož zkušeností využívali například Ford Motor Company, IGDA, Delphy Technologies nebo i Microsoft, se ve sborníku Well Played 2.0 (ETC Press) zaměřuje na ukrajinskou „FPS revoluci“ S.T.A.L.K.E.R., kterou asi netřeba příliš představovat. Takže jen ve stručnosti.

S.T.A.L.K.E.R. – přesněji řečeno série S.T.A.L.K.E.R. (Shadow of Chernobyl, Clear Sky a Call of Pripyat) – volně vychází z novely Piknik u cesty, za niž stojí duo nestorů sovětské sci – fi bratrů Strugackých. Děj hry se odehrává v Zóně – zvláštním mikrosvětě, který obklopuje oblast okolo bývalé černobylské elektrárny – ale jak už to však bývá, se Zónou není všechno v pořádku. Pár let po známém nukleárním incidentu se v této oblasti začaly objevovat emise – podivné bouře, měnící ráz krajiny – ale hlavně vytvářející tzv. anomálie. Nevysvětlitelné úkazy, popírající zákony nám známé fyziky, které vyvrhují „artefakty“ – objekty „nadpřirozených“ vlastností, které se na černém trhu dají prodat za slušné peníze a jejich nálezci si tak tím pádem mohou zajistit únik z postsovětské „reality“.  Do Zóny se proto začíná sjíždět pestrá společnost bohatství chtivých hledačů, dobrodruhů, vědců, nebo jen prostě lidí, pro které v okolním světě není místo a ti všichni si říkají stalkeři. A právě v roli takového stalkera se ocitá hráč, který se musí vypořádávat s radioaktivitou zamořeným nepřátelským prostředím, zmutovanými zvířaty, nebo i s armádou, která takové chování přece nemůže tolerovat.

FPS revoluce?!
Fyzikální anomálie, mutanti, vojáci … to už tu přece dávno bylo. A to dokonce i před Gordonem Freemanem. V čem může být tedy  S.T.A.L.K.E.R.tak výjimečný? Stakey onu výjimečnost nazývá enviromental estragement – schopnost jakési (s trochou nadsázky a entuziasmu) metaimerze. A vskutku. Něco na tom bude. Jestliže totiž na „stalkerovi“ něco vypíchnout, tak to bude právě jeho schopnost pohltit Vás a naplno vsát do svého světa. Stakey jako příčinu tohoto fenoménu nachází hned několik důvodů. Tím nejdůležitějším jsou podle něj emoce. Téměř již v samotném úvodu si všímá faktu, že hry nejsou příliš dobrým nástrojem k evokování nějakých komplexních pocitů. Jenže S.T.A.L.K.E.R. je podle něj jiný. Bezútěšné pochmurné samoty, kterou přímo čiší se můžete téměř dotknout. Druhým důležitým důvodem pro enviromental estragement, který úzce souvisí s tím prvním, je pak samotná struktura herního světa. Zóna je totiž relativně rozsáhlá, hráč může jít kam chce a hra ho nikam netahá. Zkrátka žádný řetězec nepřetržité akce. Spoustu času (ne zas moc) zabere jen cestování. To ovšem nepředstavuje pouze jakési nutné zlo nebo nucenou nudu. Ono je totiž pořád na co se dívat a spoustu míst nabízí opravdu svým způsobem krásná panoramata. Hráči se tedy dostává i jakési virtuální turistiky, kterou Stakey kontinuálně v průběhu celého článku velmi vyzdvihuje. Zajímavým momentem jeho příspěvku je pak i zamyšlení se nad  faktem, jak to, že zrovna nepříliš známé východoevropské studio dokázalo vytvořit něco, na čem si ostřílení západní vývojáři vylámali zuby (Fallout 3). A vlastně vůbec, jak to, že ve východní Evropě vznikají tak „atmosférické“ hry (např. Metro 2033)? Toto však zůstává bez odpovědi a Stakey navíc i přihazuje další otázku: není východní Evropa nově vznikající velmoc FPS žánru?

Matthew Stakey v Říši divů
Celá Stakeyho kritika oplývá velmi entuziastickým zanícením a doslova naprostou fascinací sérií S.T.A.L.K.E.R.. To však podle mě představuje její velkou slabinu. Ne, že bych nesouhlasil s čímkoliv co čtenáři předkládá. Spíše naopak. Například některá velmi složitě artikulovatelná emoční specifika hry velmi trefně převání do psaného textu (třeba: „The player becomes part of the teritory, not despite but because of bleak depressing emptiness of S.T.A.L.K.E.R. Exclusion Zone /…/). Jenže toto nadšení mu podle mě brání v jistém hlubším vhledu. Vezměme například samotný pojem enviromental estragement. To je velmi zdařilá metafora, která funguje v podstatě oboustranně. S.T.A.L.K.E.R. Vás opravdu z vašeho reálného světa velmi intenzivně vtahuje do toho svého. Jakmile v něm ale jste, cítíte, že tady nemáte co dělat. A tato tenze pak vytváří poměrně ojedinělý hráčský zážitek, což Stakey sice trefně pojmenovává, ale nehledá za tím žádné konkrétní herní mechaniky. Nebo třeba fakt, že S.T.A.L.K.E.R. je v podstatě jakýmsi přílepkem k již existujícímu transmediálnímu vyprávění, který jistě velmi přidává na skutečnosti, že „S.T.A.L.K.E.R. se nehraje, S.T.A.L.K.E.R.se žije“, zůstává v podstatě opomenut. S trochou nadsázky bych tedy Stakeyho v těchto souvislostech přirovnal k hlavní hrdince slavné knihy Lewise Carola. Ta totiž také vidí jen krásy Podzemní říše, ale to, že veškeré zdejší dění demonstruje jisté vědecké paradoxy poloviny  pomíjí. Kromě toho bych také ocenil, kdyby ve Stakeyho kritice bylo více konkrétních herních zážitků. Ty jsou totiž podle mě u tak „pocitové“ hry jako je S.T.A.L.K.E.R. mnohem relevantnějším svědectvím, než třetinu rozsahu zabírající popis děje, nebo prakticky neustálé rozpitvávání zdejších scenérií. Navíc mi také vadila jistá nekompaktnost jeho argumentace. Ono tam totiž spoustu, alespoň pro mě důležitých, informací je, ale jsou řečeny jaksi mimoděk a  v podstatě zcela mimo patřičný kontext, ke kterému by mohli být velmi šikovně vztaženy. Ale stejně – pokud máte nějaké hlubší ambice ohledně rozboru série S.T.A.L.K.E.R. – Stakeyho a jeho enviromental estragement byste si jistě přečíst měli. 
=Radek Návrat=

No comments:

Post a Comment