„Two gates for ghostly dreams there are: one gateway
of honest horn, and one of ivory.
Issuing by the ivory gate are dreams
of glimmering illusion, fantasies,
but those that come through solid polished horn
may be borne out, if mortals only know them.
— The Odyssey, Book 19“
Přesto, že se Montfortova analýza zabývá oběma hrami přibližně stejně intenzivně (či povrchně), z konkrétních závěrů vyplývá, že autor vidí v Passage nesouměrně větší potenciál než v Portalu. V podstatě jediné, čeho si na druhé jmenované hře cení, je nový přístup k herní mechanice a způsob práce s prostorem. U toho to však podle Montforta končí.
O poznání pozitivněji přistupuje ke hře Passage. Tato je podle něj příkladem titulu, kterému nechybí počáteční koncepce. Přitom oceňuje Rohrerovu práci se symbolikou a metaforami, které poskytují velký prostor k hráčské interpretaci. Passage tak pro Montforta není demonstrací jakési definitivní morálky či etiky, ale jiným způsobem uvažování o životě, vztazích a tématech, vyžadujících hlubší zamyšlení obecně. Nastiňuje totiž nový pohled na to, co vše můžeme skrze médium hry vyjádřit.
Velká část Montfortovy analýzy se věnuje tématu koncepce, jako něčeho, co předchází samotnému vývoji hry. Příkladem je mu zde historka, související se vznikem „filosofie“ Portalu. Ve zkratce jde především o to, zda je nebo není vhodné a žádoucí, aby hry samotné dále odkazovaly k tématům reálného světa, případně aby uživatelům poskytovaly obohacující pohled na konkrétní fenomény každodenního života (klíčová ovšem je ona volnost interpretace). V kontextu estetiky bychom zde mohli mluvit o tzv. transformaci asociací.
V této souvislosti Montfort srovnává médium hry s médiem filmu, které je podle něj s touto transformací obecně spojováno. Film pak chápe přímo jako něco, co je víc než jen zábavou. Tento postoj následně konfrontuje s Juulovým konceptem magického kruhu, když říká, že magický kruh jako prostor, ve kterém se odehrává hra, není dokonale uzavřený. Umožňuje nám se o sobě samých, případně o ostatních (lidech i fenoménech) v kruhu, něco naučit. I když se jako hráči vyskytujeme uvnitř kruhu, neustále jsme v dialogu s vlastními zkušenostmi a hodnotami. Tyto pak můžeme během hry zdokonalovat a výsledek procesu učení se si s sebou z kruhu také odnést. Proto je zde pro průběh transformace asociací velký prostor.
Z analýzy jasně vyplývá, že pokud vnímáme představu skupinky herních vývojářů, uvažujících o „filosofii“ vlastní hry (viz. příběh o vzniku Portalu), jako úsměvnou, není něco v pořádku. Médium hry totiž nemá o nic menší expresivní sílu než zmiňované médium filmu. Je však nutné konstatovat, že Montfort potenciál Passage a koncepčních přístupů k vývoji her obecně poněkud přeceňuje. Závěr analýzy pak vyznívá až znepokojivě utopicky.
Analýza Nicka Montforta je součástí knihy Well Played 1.0: Video Game, Value and Meaning (Drew Davidson et al.; 2009).
ETC Press. Portal & Passage - Nick Montfort [online]. c2009, [cit. 2009-12-09]. Dostupné z http://www.etc.cmu.edu/etcpress/content/portal-passage-nick-montfort
Marek Kvapil; učo. 342244
No comments:
Post a Comment