od autora Marcuse Schulzkeho
Na začátku své analýzy zabývající se morálními rozhodnutími ve hře Fallout Marcus Schulzke uvádí, že existuje množství her, které dávají hráči možnost morální volby, ale že rozdíly mezi dobrem a zlem bývají nepatrné. Vyzdvihuje přitom právě sérii her Fallout (Bethesda, 2008; Interplay, 1997, 1998; Universal, 2001), jako příklad toho, jak mohou být morální volby umě začleněné do systému hry.
V úvodu se vrací až k Aristotelovi a Platónovi, vypráví o jejich pohledu na schopnost umění sdělovat a učit ostatní správným morálním rozhodnutím. Snaží se především poukázat na to, že Aristoteles viděl v umění potenciál učit lidi a nechat je si zprostředkovaně prožít emoce a následky předkládaných rozhodnutí, bez vystavení se skutečným rizikům volby na vlastní kůži. Myslel tím nazírání Aristotela na tehdejší Tragédie. Navazuje tvrzením, že videohry jsou podobným uměním moderní doby, předkládajícím "divákovi" možnost interaktivní volby a vidět její okamžité následky. Tím odlišuje hry od ostatních statických děl, jakými je například kniha. Na to se M. Schulzke dívá zejména z pohledu účasti hráče. Možnost přetvářet herní svět, umožňuje hráči zanechávat vlastní jedinečné stopy. Snaží se poukázat na fakt, že hry série Fallout (zejména Fallout 3) můžou fungovat jako nástroj mravní výchovy. Na základě rozlehlosti hry a velké svobody jednání se snaží ukázat, že hráč který je hrou postaven před složitá morální dilemata, si může vyzkoušet jednotlivá řešení. Na základě výsledků, které plynou z jeho rozhodnutí, poté může dospět k morálnímu ponaučení. Nutí hráče zkoušet své vlastní hodnoty. Zde se hodí citovat větu:
"We should see them as a training ground in which players can practice thinking about morality."
Dále pokračuje popisem série Fallout, jejím zasazením do nukleární válkou poznamenaného světa a žánrovým vymezením. Zmiňuje se o otevřených úkolech, které dávají hráči vice cest k jejich dokončení a o rozlehlosti hry samotné. Vyzdivuje především všudypřítomnou možnost volby, která pro něj znamená jedinečnou osobní zkušenost z hraní. Poukazuje na to, že morální rozhodnutí jsou vlastní především RPG hrám, silně však tíhne k Falloutu a tvrdí, že právě tato hra pozdvihla morální rozhodnutí na vyšší úroveň.
V další části se pokouší o srovnání s hrami Bioshock (2K Games, 2007) a Mass Effect (BioWare, 2007). O Bioshocku píše, že zde jsou samotná rozhodnutí jen velice zjednodušená a nabývají jen dvou extrémních polarit. Tedy dobrou nebo zlou. Na samotný průběh hrou to však nemá žádný vliv a ať už hráč volí jakkoli, vždy prochází stejným příběhem. Z celého článku je cítit silná fascinace a tíhnutí k popisované hře. Mohlo by se zdát, že je to příliš osobní až srdcová záležitost. Ani další porovnávané hře (Mass Effect) nedává mnoho bodů k dobru oproti Falloutu. Tvrdí, že morální volba v této hře má jen nepatrné důsledky na další postup a děj. Pozastavuje se také nad pravidly her D&D (Dungeons and Dragons), kde si hráči již na začátku volí přesvědčení svého avatara (Chaotické dobro, zákonné zlo...) a dále podle něj jednají namísto toho, aby se charakter postavy formoval až podle jejich činů.
Za přínosné považuje u Falloutu 3 skutečnost, že se hráči mohou aktivně podílet na obsahu svými rozhodnutími a nebýt pouhými pasivními konzumenty. Popisuje také systém karmy a to, jakým způsobem se hráčova rozhodnutí promítají do hry. Jaké nové možnosti tento systém hráči přináší a jak se proměňuje herní svět na základě učiněných rozhodnutí. O různých případech vlivu hráčovy karmy nás přesvědčuje na příkladu fungování NPC (non-player character) a jejich reakce vázané právě na tento ukazatel. Pozastavuje se nad možností tzv. neutrality, které je podle něj, stejně jako v opravdovém životě, těžké dosáhnout, neboť se obtížně definuje. Na příkladu několika herních úkolů představuje jednoznačnost některých voleb, kde rozpoznat co je "hodná" a "zlá" varianta je velice snadné. Poukazuje však také na to, že některé úkoly není tak snadné rozlišit. Právě těmto přikládá velký význam pro herní zážitek. V případě, že si hráč sám nemůže být zcela jistý, k jakým důsledkům jeho rozhodnutí povedou, nutí jej to více se zamyslet a klást si otázky. To vše především kvůli možným vlivům na další průchod hrou. To má velký význam pro hráče, který si může prožít důsledky svých voleb beze strachu z opravdových dopadů a odnést si nějaká ponaučení. Popisuje proměnu role hráče z pasivního přijímání informací na aktivní zasahovaní a z toho plynoucí přínos. Ten tkví v získávání zkušeností s morálními dilematy, které později může použít v reálném životě. Ačkoli jsou herní scénáře zcela smyšlené a nemají s realitou mnoho společného, skrývají se za nimi často hluboké otázky. Jako příklad uvádí situaci, kdy hráč rozhoduje o životě a smrti oživlého stromu, který ho žádá o zabití. Tato chvíle se dá snadno vyložit jako odkaz na eutanazii.
Dostává se také k problému morálních hodnot virtuálního světa, které se nemusejí a často také neshodují se světem reálným. Je to dáno tím, že sami vývojáři dávají podobu těmto hodnotám a sestavují vlastní morální kodex. Na samotný dopad na hráče a jeho zkušenost to ovšem nemá vliv, jelikož si stále odnáší ponaučení na základě vlastních voleb. Na závěr se ještě dostává ke srovnání světa herního a reálného a k tomu, jak na sebe mohou působit. Shrnuje kvality Falloutu a s optimistickým pohledem na další budoucí zlepšování her v této rovině končí.
Michal Doupovec
Učo: 342262
No comments:
Post a Comment