Monday, December 14, 2009

Manifest pacifismu

Pod hávem působivé prezentace MGS4 nalezneme kritické, nevyhnutelně melancholické drama s danou, a přesto různorodou strukturou. Pokřivená mysl válkou zmrzačených krásek zosobňuje fatální vrchol motivace antagonistů i další z dilemat starého vojáka. Monument filmového vyprávění ve hrách, který by bez identifikace a odladěné akce neměl takovou razanci, režisér důstojně, leč nestřídmě uzavírá na ploše celovečerního snímku!



Úvodní odstavec odráží mou nedávnou snahu na omezeném prostoru komentovat rozmáchlou hru, jakou je právě Metal Gear Solid 4. Výsledek této ambice je ve své výpovědi limitovaný nejen prostorem, vedle jiného nepostihuje v plné míře ten aspekt herního poselství, který u Hidea Kojimy můžeme obecně chápat jako protiválečný. Steven Poole se jím v příspěvku What MGS4 Taught Me About War (EDGE, 2008) také zabývá, což je snad ideální příležitost polemicky navázat tam, kde jsem v charakterizaci nastoleného ideového módu teprve začal...


Válka je peklem, válka je úžasná

Dualismus ničivých důsledků ozbrojeného konfliktu jak vůči věcem hmotným, tak stavům duševním versus „potěšení“ z boje, z počtu headshotů či z nákupu efektivnějšího arzenálu nadnárodních vojenských korporací je střetem toho, co považujeme za správné, a toho, jak jednáme, resp. co nás na hře vlastně baví. Zpodobňované násilí je z technických, estetických, komerčních aj. důvodů stylizováno, zřídkakdy jsme svědky válečného naturalismu s intencí varovat, odstrašit. Výjimkou není ani takto „strojený“ Metal Gear. Podstatnou však zůstává skutečnost, že násilí je publikem očekávaný, ne-li přímo uspokojující prvek herního designu.


Poole podotýká, že umění s časovou dimenzí - kam řadí i digitální hry přímo vyžadující naši angažovanost - implikuje kontinuitu samo o sobě z potřeby zahrnout hlavní postavu nebo někoho, kdo přežil, aby mohl vyprávět její příběh. Vyobrazení války proto nemůže být natolik kruté, aby všichni bezdůvodně pomřeli. A i kdyby se hry zřekly vývoje postavy, stále by nám ze své časem strukturované povahy vštěpovaly představu pokroku a satisfakce z vítězství, což je v tomto smyslu stále zábava. Autor se zamýšlí, jestli tak můžeme snahu transformovat násilí v něco krásného a zábavného vůbec považovat za triumf? Vzpomíná přitom na zážitek z prostředí Shadow of the Colossus, kdy pociťoval lítost nad „zbytečným“ vybíjením tamějších obrů – ani estetický půvab tento hrou pečlivě budovaný dojem nepřevážil a Poole ji údajně nebyl schopen dokončit. Mám za to, že motivace hrdiny přesto nebyla marná.



Kdo si hraje, nezlobí

Ačkoliv se svoboda volby tváří jako kánon dobrého designu, je v určitých žánrech spíše kontraproduktivním mýtem, který rozmělnil naraci tímto postrádající „tah na branku“. Někdy jsme zkrátka donuceni okolnostmi a žádná možnost volby neexistuje. Pokud by se hry snažily tento koncept křečovitě emulovat za každou cenu, staly by se bezzubou iluzí neschopnou cokoliv komentovat. Svoboda je tak spíše předestřeným ideálem, který bychom neměli pokládat za automatický, protože tak to ve skutečnosti nefunguje a ne vše se děje pro zábavu!


Poole pokládá pro mě klíčovou otázku: „If a game of violence is so effective in its message of anti-violence that you actually stop playing, does that mean it was a success or a failure?“ Jestliže autor nakonec pochybuje o možnostech násilné hry nést protiválečné sdělení, mě nepřesvědčil. Přestanu-li hrát, nepominou důvody, kvůli nimž jsem se v dané situaci ocitl. Ústředním tématem Shadow of the Colossus pro mě nebylo bezcílné vraždění, nýbrž význam oběti a co jsme ochotni udělat z našeho nejhlubšího přesvědčení. Stejně tak hráč coby Solid Snake musí být ochoten převzít odpovědnost za jeho činy, pokud při řešení problémů nezúčastněnost předem nepojal za svou. Sešlý veterán několikrát opakuje, že není hrdinou, nýbrž jen starým zabijákem, najatým na špinavou práci. Kojimova past přístupnou formou vystavuje „najatého“ hráče mnoha palčivým otázkám. Oproti pasivně konzumovaným médiím jej díky identifikaci s postavou a vnoření poměrně důrazně nutí k zamýšlení. Je-li publikum ochotno takové podmínky akceptovat ať už kvůli zábavě, grafice či ze zvědavosti, stále se přitom učí ze svých pokusů a omylů. Zkušenost je nepřenosná a hry jsou až příliš bezpečné, ovšem skrze citové zaujetí, interakci a riziko postihu můžeme získat alespoň konkrétní vjem v jeho obrysech. Znovu opakuji, že to, co si myslíme a jak jednáme, jsou rozdílné věci. Důležité je, aby taková akce nebyla ani bezdůvodná, ani bezmyšlenkovitá. Pokud hra tyto emoce, jakkoliv zprostředkovaně, evokuje, pak v odpovědi na Pooleovu otázku považuji misi za splněnou.



Kritický komentář může být působením logiky ostrého kontrastu zároveň zábavný i zásadní. Fikce MGS4 se dotýká vážných témat (obchod se zbraněmi, dětští vojáci, politikaření, poruchy osobnosti apod.) – hra se životy je tu nadsazenou metaforou reálných bojišť, intertextuální narážky satiricky kompenzují místy až depresivní tón. Komplexní hodnotící systém i poněkud absurdní možnost se nepozorovaně proplížit hrou jen s uspávacími šipkami přinejmenším motivují hráče smýšlet pacifisticky. Jde o legitimní snahu, jíž respektuji.


Jan Miškov (140427)


Reference:

Poole, Steven: What MGS4 Taught Me About War. EDGE, 2008.

http://www.edge-online.com/blogs/what-mgs4-taught-me-about-war#comment-

Saturday, December 12, 2009

Morální dilema

Moral Decision Making in Fallout
od autora Marcuse Schulzkeho


Na začátku své analýzy zabývající se morálními rozhodnutími ve hře Fallout Marcus Schulzke uvádí, že existuje množství her, které dávají hráči možnost morální volby, ale že rozdíly mezi dobrem a zlem bývají nepatrné. Vyzdvihuje přitom právě sérii her Fallout (Bethesda, 2008; Interplay, 1997, 1998; Universal, 2001), jako příklad toho, jak mohou být morální volby umě začleněné do systému hry.
V úvodu se vrací až k Aristotelovi a Platónovi, vypráví o jejich pohledu na schopnost umění sdělovat a učit ostatní správným morálním rozhodnutím. Snaží se především poukázat na to, že Aristoteles viděl v umění potenciál učit lidi a nechat je si zprostředkovaně prožít emoce a následky předkládaných rozhodnutí, bez vystavení se skutečným rizikům volby na vlastní kůži. Myslel tím nazírání Aristotela na tehdejší Tragédie. Navazuje tvrzením, že videohry jsou podobným uměním moderní doby, předkládajícím "divákovi" možnost interaktivní volby a vidět její okamžité následky. Tím odlišuje hry od ostatních statických děl, jakými je například kniha. Na to se M. Schulzke dívá zejména z pohledu účasti hráče. Možnost přetvářet herní svět, umožňuje hráči zanechávat vlastní jedinečné stopy. Snaží se poukázat na fakt, že hry série Fallout (zejména Fallout 3) můžou fungovat jako nástroj mravní výchovy. Na základě rozlehlosti hry a velké svobody jednání se snaží ukázat, že hráč který je hrou postaven před složitá morální dilemata, si může vyzkoušet jednotlivá řešení. Na základě výsledků, které plynou z jeho rozhodnutí, poté může dospět k morálnímu ponaučení. Nutí hráče zkoušet své vlastní hodnoty. Zde se hodí citovat větu:
"We should see them as a training ground in which players can practice thinking about morality."

Dále pokračuje popisem série Fallout, jejím zasazením do nukleární válkou poznamenaného světa a žánrovým vymezením. Zmiňuje se o otevřených úkolech, které dávají hráči vice cest k jejich dokončení a o rozlehlosti hry samotné. Vyzdivuje především všudypřítomnou možnost volby, která pro něj znamená jedinečnou osobní zkušenost z hraní. Poukazuje na to, že morální rozhodnutí jsou vlastní především RPG hrám, silně však tíhne k Falloutu a tvrdí, že právě tato hra pozdvihla morální rozhodnutí na vyšší úroveň.
V další části se pokouší o srovnání s hrami Bioshock (2K Games, 2007) a Mass Effect (BioWare, 2007). O Bioshocku píše, že zde jsou samotná rozhodnutí jen velice zjednodušená a nabývají jen dvou extrémních polarit. Tedy dobrou nebo zlou. Na samotný průběh hrou to však nemá žádný vliv a ať už hráč volí jakkoli, vždy prochází stejným příběhem. Z celého článku je cítit silná fascinace a tíhnutí k popisované hře. Mohlo by se zdát, že je to příliš osobní až srdcová záležitost. Ani další porovnávané hře (Mass Effect) nedává mnoho bodů k dobru oproti Falloutu. Tvrdí, že morální volba v této hře má jen nepatrné důsledky na další postup a děj. Pozastavuje se také nad pravidly her D&D (Dungeons and Dragons), kde si hráči již na začátku volí přesvědčení svého avatara (Chaotické dobro, zákonné zlo...) a dále podle něj jednají namísto toho, aby se charakter postavy formoval až podle jejich činů.
Za přínosné považuje u Falloutu 3 skutečnost, že se hráči mohou aktivně podílet na obsahu svými rozhodnutími a nebýt pouhými pasivními konzumenty. Popisuje také systém karmy a to, jakým způsobem se hráčova rozhodnutí promítají do hry. Jaké nové možnosti tento systém hráči přináší a jak se proměňuje herní svět na základě učiněných rozhodnutí. O různých případech vlivu hráčovy karmy nás přesvědčuje na příkladu fungování NPC (non-player character) a jejich reakce vázané právě na tento ukazatel. Pozastavuje se nad možností tzv. neutrality, které je podle něj, stejně jako v opravdovém životě, těžké dosáhnout, neboť se obtížně definuje. Na příkladu několika herních úkolů představuje jednoznačnost některých voleb, kde rozpoznat co je "hodná" a "zlá" varianta je velice snadné. Poukazuje však také na to, že některé úkoly není tak snadné rozlišit. Právě těmto přikládá velký význam pro herní zážitek. V případě, že si hráč sám nemůže být zcela jistý, k jakým důsledkům jeho rozhodnutí povedou, nutí jej to více se zamyslet a klást si otázky. To vše především kvůli možným vlivům na další průchod hrou. To má velký význam pro hráče, který si může prožít důsledky svých voleb beze strachu z opravdových dopadů a odnést si nějaká ponaučení. Popisuje proměnu role hráče z pasivního přijímání informací na aktivní zasahovaní a z toho plynoucí přínos. Ten tkví v získávání zkušeností s morálními dilematy, které později může použít v reálném životě. Ačkoli jsou herní scénáře zcela smyšlené a nemají s realitou mnoho společného, skrývají se za nimi často hluboké otázky. Jako příklad uvádí situaci, kdy hráč rozhoduje o životě a smrti oživlého stromu, který ho žádá o zabití. Tato chvíle se dá snadno vyložit jako odkaz na eutanazii.

Dostává se také k problému morálních hodnot virtuálního světa, které se nemusejí a často také neshodují se světem reálným. Je to dáno tím, že sami vývojáři dávají podobu těmto hodnotám a sestavují vlastní morální kodex. Na samotný dopad na hráče a jeho zkušenost to ovšem nemá vliv, jelikož si stále odnáší ponaučení na základě vlastních voleb. Na závěr se ještě dostává ke srovnání světa herního a reálného a k tomu, jak na sebe mohou působit. Shrnuje kvality Falloutu a s optimistickým pohledem na další budoucí zlepšování her v této rovině končí.

Michal Doupovec
Učo: 342262

Thursday, December 10, 2009

Fyzika hrou: World of Goo

Rozebrání analýzy Drew Davidsona


Tuto analýzu sepsal Drew Davidson a zabývá se v ní logickou hrou, využívající fyzikálního modelu, World of Goo (2008). Na začátku svého článku Davidson popisuje, za jakých tendencí tato hra vzniká, jedná se totiž o hru z nezávislého studia. Popisuje také, jak detailně se s hrou seznamoval, a to již od dětských let tohoto projektu. Z této části článku lze také vyčíst jistý entusiasmus autora ohledně této hry.

V následující stati svého článku už Davidson popisuje samotnou hru, jejího předchůdce Tower of Goo, její narativní a gameplay část. Tato část, stejně jako i zbytek analýzy, je velice obsáhlý, a popisuje celkový vzhled hry, její děj a i velice jedinečnou vizuální stránku hry. V této části se nevyhnul ani detailního popsání děje ve hře. Zabývá se interfacem a taky OCD, neboli Obsessive Completion Distinction, což jsou přísnější kritéria pro splnění levelu. Také hru přirovnává ke klasické hře Lemmings.

Dále se zabývá velice silnou stránkou hry, a tou je fyzika. Popisuje jak se dá využít při plnění daných úkolů. Rozebírá ze jednotlivé typy Goo, které mají odlišné vlastnosti. Také popisuje popisuje různé postupy ve hře, a jak se dají levely dohrát několika způsoby.

Poté pokračuje popisem, jak se jednotlivé kapitoly příběhu liší, jak vzhledově, tak i mírnými změnami v gameplay, a to přítomností nových prvků, jako je například přivolání jednotlivých Goo pomocí pískání nebo vrácení času.

Celá tato analýza je nabitá poznatky ze hry a je také velice obsáhlá co se týče samotného příběhu hry. Jak jsem napsal na začátku, u autora jde poznat značné zaujetí hrou a nadšení pro celý projekt. Víceméně je celý článek koncipován jako jedna velká pochvala hře.

Adam Bartoš učo: 261354

Bully

Je přece zábava porušovat pravidla. Nebo ne?

K analýze Bully od Kirka Battle (L. B. Jeffries)


Autor se v tomto textu zaměřuje na hru Bully (2006, Rockstar Vancouver), která se odehrává enginu, který je vystavěn na podobných principech jako Grand Theft Auto a nabízí prostředí podobně otevřeného typu. Článek se zabývá dílčími složkami hry, ale celým textem prostupuje několik poměrně silných argumentů. Ústředním argumentem je, že hra reflektuje a hodnotí realitu střední školy, a to poměrně ironickým způsobem. Hodnota Bully je dle autora tedy v tom, jakými způsoby se vyjadřuje ke skutečnosti.
Přístup autora je osobní, ve druhém odstavci přiznává, že jeho zkušenost s touto hrou vychází z toho, že on sám navštěvoval podobnou školu, jaká je ve hře. To se prolíná v celém textu a občas je to naprosto explicitní, např.

„For example, I knew a kid who for a year of their life would only listen to one musician and talk about them incessantly.“


Analýzu můžeme rozdělit do několika částí:

1. Úvod
Autor hned na začátku píše o tom, kdo Bully vytvořil a jaké k tomu mohl mít pohnutky. Zároveň obecně naznačuje, o čem hra je a kde se odehrává. Pokračuje popisem své vlastní zkušenosti s New England Boarding School a na to naváže úvahou, proč je právě umístění Bully do těchto míst dobrým nápadem a poprvé se také obrací přímo k hráčům. Z této skupiny se ovšem nijak nevyčleňuje, používá zájmeno „my“:

„ [...] we all went to school and were teenagers at some point. There are just too many variable issues in the regular home setting. We all come from vastly different parents, houses, and income backgrounds. At a boarding school all of those issues are removed.“

2. Herní design
V další části se už konkrétně zabývá prostředím, které je hráči nabízeno – tedy malým městem a školním komplexem. Vyjmenovává aktivity, které engine hry umožňuje vykonávat, důraz klade na dodržování a obcházení pravidel, která jsou avataru předkládána. Vyslovuje tezi, že „herní desing není jen ve vytváření struktury pravidel, které se podobají těm v ,boarding‘ škole, je to vytváření systému, který vyvolává dychtivost a touhu.“

„You wish there weren’t so many stupid rules, you wish you had a car, you wish you didn’t have to go to class, and you wish people would stop telling you what to do. In this way the game design creates the perfect setting for a story about being a teenager [...].“

Zabývá se také herním systémem popularity, který je naprosto svévolný, což dle něj ukazuje také na nestálost teenagerské popularity v realitě.

„[...] it is an illusion in the game, just as it is in highschool.“


3. Děj, charaktery a jejich vývoj
Dále popisuje jednotlivými charaktery a jejich vývoj v rámci hry, kdy ovšem zmiňuje hlavně problematičnost sandbox modu. Kromě jednotlivých charaktererů (např. Jimmy, Gary), se zabývá i jednotlivými „frakcemi“ (např. šprti, sportovci), které jsou ve hře důležité.
V této části je také vsuvka, která se zabývá intertextuálními odkazy – opět poukazuje na osobitý přístup, který si kritik zvolil. Popisuje tam, že chodil do školy, kde se natáčel film Společnost mrtvých básníků a že tedy veškeré narážky v této hře rychle poznal. Přesto je tato část analýzy poměrně spekulativní a spíše vybočuje ze struktury celé práce.

3. Závěr
Závěrečná část se zamýšlí nad tím, co nám ta hra říká. Autor se obrací proti lidem, kteří Bully vyčítají to, že učí děti být násilné. Podle něj je to právě naopak a hra poukazuje i na věci s tím spojené. Popisuje také k tomu, že zážitek ze hry vytváří to, co do hry vloží hráč – tedy identifikace s charakterem a uvažování nad činy ve hře a co znamenají.

„If they engage with the subject matter and make connections between their actions and what they imply, then there is as rich an artistic experience as speaking with a friend about an idea or reminiscing on the past.“

V úplném závěru se pak autor vrací opět ke svému studiu. Hra mu připomínala jeho vlastní dospívání

Tato analýza tedy jasně a srozumitelně prezentuje určité aspekty Bully. Pracuje hlavně se vztahem hry a skutečnosti, s identifikováním hráče, popisuje jakými prostředky (např. systém pravidel) herní design těmto věcem napomáhá. Naopak se analýza nezabývá např. technickou stránkou hry. Tento přístup je ovšem naprosto legitimní, autorovy argumenty jsou podložené.


JANA GLOCAROVÁ

Wednesday, December 9, 2009

Well Played 1.0: World of Goo

"[there] is a great example of game play mechanics that are easy to learn, but hard to master..." (Davidson 2009, s. 163)

Drew Davidson se ve své analýze zabývá logickou hrou World Of Goo (2008), která vychází z nezávislých vod herní produkce. Příprava na analýzu, jak sám autor popisuje, obsahovala několikerá dohrání hry na různých platformách, účast na beta-testingu a dokonce i rozhovory s tvůrci. Už zde lze poznat, že je autor velmi optimistickým zastáncem hry a snad i jejím pokoutným propagátorem. Text začíná popisem hry, prostředí, ze kterého vzešla, důvodů inspirace, kulturního kontextu i zájmu médií.

Davidson pojal samotnou analýzu obecně velmi deskriptivně a to hlavně z hlediska průběhu hry. Popisuje jednotlivé kapitoly, dějové zvraty i postupné odkrývání zápletky a herních mechanik. Zajímavý je popis změny důrazu z vertikální na horizontální řešení úrovní, která spolu s již zmíněným postupným objevováním nových typů „kuliček“ udržuje hráče vtaženého do hry: „[...]you are constantly having to play in different ways as different levels require different strategies“. V analýze rozpoznává metahru, čili hru obecnějšího charakteru, která spojuje úspěšné řešení úrovní s vlastním principem „vytvoř co nejvyšší věž“.

Dále probírá estetiku hry a vizuálně odlišených dějových kapitol. Jedná se spíše o neustálé chválení s občasným zdůrazněním fyziky, času a dalších herních prvků, která hra dobře využívá, a které s estetikou souvisí jen nepřímo. Ohledně herních mechanik však uvádí trefné: „A good game can and should teach players what they need to know and do in order to succeed“ (Davidson 2009, s. 175).

V úvodu a na závěr se odkazuje na graf interaktivity, který dělí zájem o danou hru obecně na tři stádia: 1) zapojení (involvement), 2) imerze (immersion) a 3) „zaháknutí“ (investment). Jakmile je hráč „zaháknut“ je rozhodnut hru dohrát, což autor textu považuje za ideální vztah mezi dobrou hrou a hráčem. Hra by tedy v ideálním případě měla postupně dostat hráče od zapojení k zaháknutí. Toho lze dosáhnout hlavně díky dobře vyvážené interaktivitě a obtížnosti hry. Davidson uvádí, že v případě, kdy je míra interaktivity menší nebo neaktuální (tedy není udržována novými herními prvky), může zaháknutí podpořit narace.

V závěru uzavírá analýzu krátkou obecnou polemikou, ve které uvádí vcelku zajímavý názor, že hry jsou dle něj více naladěné na stav bytí před naučením jazyka: „I think one of the reasons these experiences are so compelling is that they enable us to tap more directly into our pre-linguistic homo ludens consciousness as we play them“ (Davidson 2009, s. 175).

Analýza je dle mého názoru velmi deskriptivní a optimistická. Zatímco předkládá letmý nástin vývoje her obecně a bezvýhradně kladné popisy toho, jak je hra dobrá, postrádá konkrétnější nosnou myšlenku, která by byla aplikovatelná na hry obecně. Takové části v textu jsou, bohužel ale pouze minoritně.

Analýza: DAVIDSON, Drew. World of Goo, From experiment gameplay to the wonderful World of Goo and how physics is your friend [online], 2009. Dostupné z: http://www.etc.cmu.edu/etcpress/content/world-goo-drew-davidson (09.12.2009).

Pozn. autora: Stránky, na které je odkazováno odpovídají pdf verzi knihy Well Player 1.0.

Zdeněk Záhora; UČO: 251303

Co s Portály? Rohovina je cennější.

Nick Montfort se věnuje analýze dvou, již na první pohled odlišných herních titulů; hře Passage (2007) Jasona Rohrera a Portalu (2007) z dílny Valve Corporation. Na úvod cituje úryvek z Homérovy Odysey, kterým výstižně ilustruje svůj přístup k rozebíraným hrám:

„Two gates for ghostly dreams there are: one gateway
of honest horn, and one of ivory.
Issuing by the ivory gate are dreams
of glimmering illusion, fantasies,
but those that come through solid polished horn
may be borne out, if mortals only know them.

— The Odyssey, Book 19“

Přesto, že se Montfortova analýza zabývá oběma hrami přibližně stejně intenzivně (či povrchně), z konkrétních závěrů vyplývá, že autor vidí v Passage nesouměrně větší potenciál než v Portalu. V podstatě jediné, čeho si na druhé jmenované hře cení, je nový přístup k herní mechanice a způsob práce s prostorem. U toho to však podle Montforta končí.

O poznání pozitivněji přistupuje ke hře Passage. Tato je podle něj příkladem titulu, kterému nechybí počáteční koncepce. Přitom oceňuje Rohrerovu práci se symbolikou a metaforami, které poskytují velký prostor k hráčské interpretaci. Passage tak pro Montforta není demonstrací jakési definitivní morálky či etiky, ale jiným způsobem uvažování o životě, vztazích a tématech, vyžadujících hlubší zamyšlení obecně. Nastiňuje totiž nový pohled na to, co vše můžeme skrze médium hry vyjádřit.

Velká část Montfortovy analýzy se věnuje tématu koncepce, jako něčeho, co předchází samotnému vývoji hry. Příkladem je mu zde historka, související se vznikem „filosofie“ Portalu. Ve zkratce jde především o to, zda je nebo není vhodné a žádoucí, aby hry samotné dále odkazovaly k tématům reálného světa, případně aby uživatelům poskytovaly obohacující pohled na konkrétní fenomény každodenního života (klíčová ovšem je ona volnost interpretace). V kontextu estetiky bychom zde mohli mluvit o tzv. transformaci asociací.

V této souvislosti Montfort srovnává médium hry s médiem filmu, které je podle něj s touto transformací obecně spojováno. Film pak chápe přímo jako něco, co je víc než jen zábavou. Tento postoj následně konfrontuje s Juulovým konceptem magického kruhu, když říká, že magický kruh jako prostor, ve kterém se odehrává hra, není dokonale uzavřený. Umožňuje nám se o sobě samých, případně o ostatních (lidech i fenoménech) v kruhu, něco naučit. I když se jako hráči vyskytujeme uvnitř kruhu, neustále jsme v dialogu s vlastními zkušenostmi a hodnotami. Tyto pak můžeme během hry zdokonalovat a výsledek procesu učení se si s sebou z kruhu také odnést. Proto je zde pro průběh transformace asociací velký prostor.

Z analýzy jasně vyplývá, že pokud vnímáme představu skupinky herních vývojářů, uvažujících o „filosofii“ vlastní hry (viz. příběh o vzniku Portalu), jako úsměvnou, není něco v pořádku. Médium hry totiž nemá o nic menší expresivní sílu než zmiňované médium filmu. Je však nutné konstatovat, že Montfort potenciál Passage a koncepčních přístupů k vývoji her obecně poněkud přeceňuje. Závěr analýzy pak vyznívá až znepokojivě utopicky.

Analýza Nicka Montforta je součástí knihy Well Played 1.0: Video Game, Value and Meaning (Drew Davidson et al.; 2009).

ETC Press. Portal & Passage - Nick Montfort [online]. c2009, [cit. 2009-12-09]. Dostupné z http://www.etc.cmu.edu/etcpress/content/portal-passage-nick-montfort

Marek Kvapil; učo. 342244