Letos v únoru byla pro PlayStation 3 vydána kontroverzní hra Heavy Rain (HR) francouzského studia Quantic Dream, což mě přimělo k hlubšímu zkoumání ojedinělého konceptu a formy zpracování, na nichž je dílo vystavěno, resp. z jakých kořenů čerpá. Ke hře jsem se snažil přistupovat s otevřenou myslí, jako k referenčnímu bodu, bez očekávání vzorů či designerských struktur minulosti. A přesto se domnívám, že spíše než tolik očekávanou revolucí herního průmyslu je HR progresivním zasnoubením několika existujících žánrů.

Má esej si klade za cíl toto tvrzení na příkladech doložit. Dotýká se historie adventur, interaktivního filmu, rozvětveného způsobu vyprávění a souvisejících voleb, morálních dilemat či jejich konsekvencí. Soustředí se také na technologii, na způsoby implementace kontextového ovládání a na herní interface. Kladu si otázku, co tyto elementy implikují pro imerzi hráče a jeho empatii s postavou. Závěr je kritickým zhodnocením významu svébytné filozofie tvůrců HR pro médium digitální hry a jeho budoucích forem exprese.
Jan Miškov (140427)
No comments:
Post a Comment