Tuesday, October 5, 2010
Mortal Kombat, Night Trap a ESRB
V dnešním příspěvku bych se rád věnoval tématu, které je podle mého názoru dodnes z určitého úhlu pohledu aktuální - násilí a rating počítačových (/digitálních/video) her. ESRB, veřejnost a taktéž vláda tlačí na vydavatele a vývojáře (kteří se naopak snaží jít veřejnosti vstříc a tak upravují obsahy svých her tak, aby se "vlezli" do určité "škatulky") - viz. aktuální aféra okolo vyvíjeného Medal of Honor - aby daný titul co nejméně ohrožoval duševní zdraví jejich ratolestí.
V roce 1992, pod taktovkou Midway Games, spatřil světlo světa jeden z nejkontroverznějších titulů herní historie – Mortal Kombat. Jednalo se o hru původně určenou pro klasické arkádové automaty (o pár měsíců později se dočkala portu na Sega Mega Drive), inspirovanou sérií Street Fighter.
Popularitu u mravokárců, politiků a právníků (dalo by se říci, že někteří si na ní „udělali“ kariéru – stejně jako dnes Jack Thompson) si vysloužila především tím, že tradiční animace byly nahrazeny nasnímanými herci, zasažené postavy krvácely a pokud životní energie protivníka klesla pod určitou úroveň, bylo možné jej „dorazit“ pomocí speciálních úderů, které byly nazvány jako fatality (fatalities), které samy o sobě byly i z dnešního pohledu dosti absurdní (několikrát omílaný příklad vyrvání srdce ze soupeřova hrudníku). Pokud život protivníka nebyl ukončen nějakou fatalitou, ale „obyčejným“ úderem, jeho tělo povětšinou skončilo na dně propasti plné bodců, popřípadě krápníků...
V témže roce vyšla i hra Night Trap, která se taktéž proslavila násilnými scénami, které byly ještě navíc konány na spoře oděných účastnicích pyžamové párty (slumber party), to vše bylo zobrazeno pomocí „skutečných záběrů“ se skutečnými herci (Night Trap byla hra z dnes již mrtvého žánru FMV her, které se rozhodly naplno využít kapacitu CD). Cílem hry bylo ochránit zbylé účastnice této párty před skupinou upírů pomocí pastí.
Vše údajně začalo ve chvíli, když se devítiletý syn Billa Andersona, jednoho z „týmu“ senátora Joea Liebermana, dožadoval zakoupení Mortal Kombatu. Pana Andersona měla zaskočit vysoká míra násilí a koncept hry, který vede hráče k tomu, aby se v rámci herní fikce chovali násilně. O svém znepokojení samozřejmě informoval svého šéfa Joea Liebermana, senátora demokratů za stát Connecticut. Ten měl zahájit vyšetřování, při kterém narazil na další hru – Night Trap.
Ať už to bylo jakkoli, faktem je, že 1.12. 1993 Joe Lieberman svolává tiskovou konferenci, na které novinářům a ostatním účastníkům promítl sestřih několik záběrů z hraní obou her a společně s Bobem Keeshanem (alias Captain Kangaroo) pronesl několik plamenných slov, mimo jiné mělo padnout: „Mluvíme tu o hrách, které oslavují násilí a učí děti užívat si hrůzné formy nepředstavitelné krutosti...“.
Na základě této tiskové konference se v Americe objevilo několik studií, průzkumů, které obviňovaly počítačové hry (tím myslím i hry určené pro soudobé konzole a jiné herní systémy) z nejrůznějších zločinů včetně rasismu (více jak 58% herní charakterů jsou bílé rasy), antisemitismu (několik freeware her z německo-rakouské produkce), genderová dikriminace (převaha mužských hratelných postav). Na základě ohlasu veřejnosti, byly podstoupeny kroky, které vedly k soudnímu procesu s Segou a Nintendem. Výsledkem tohoto procesu bylo, že Nintendo muselo pro konzoli SNES upravit Mortal Kombat tak, aby obsahoval jen nezbytně nutné násilí (odebrány fatality a krev byla nahrazena bílým potem – podle několika zdrojů lze říci, že tato verze nebyla tolik komerčně úspěšná, jako její předchozí verze, ikdyž klíčem k tomuto může být míra rozšířenosti systému SNES) a Sega přestala vydávat Night Trap na CD. Vedlejším produktem tohoto soudního sporu je pak ESRB (Entertainment Software Rating Board), který má za úkol členit hry podle obsahu do jednotlivých kategorií podle věku, pro který jsou určeny a chránit tak mravní výchovu dětí a mládeže.
Wednesday, September 29, 2010
Evoluce interaktivní dramatické hry
Tuesday, September 14, 2010
Herní hackeři ve Spojených Státech mezi roky 1980-1982.
Táto esej je hlavně založena na knize Stevena Levyho: "Hackers" a pokouší se charakterizovat tzv. "třetí generaci hackerů" v období mezi roky 1980 a 1982 ve Spojených Státech. Cílem této práci je popsání základních vlastností herní hackerské komunity, zjištění toho, jaké vnější elementy působily na její rozvinutí a jak sami hackeři působili na herní průmysl a obyčejného uživatele počítače. Odlišení postojů a principů herních hackerů od předchozích hackerských generací a tradiční hackerské etiky, založené na jednotlivých příkladech významných herních programátorů a jejich děl.
Tuesday, September 7, 2010
Problematika Herní závislostí v současné době
Pokus o vysvětlení pojmu “herní závislostí” v kontextu herních studií.
Ve své práce snažil jsem se odpovědět na otázky: mohou hry působit na člověka? Dokážou-li způsobovat “závislost”?
Na základě výzkumů Douglase A. Gentileho, konkrétně, na základě statistických údajů, snaha o popis současné situace a možnosti používání tohoto termínu.
UČO 344050
Thursday, September 2, 2010
Girl Gamers - Ženy ve světě počítačových her
Poznatky, ke kterým jsem dospěla, jsou i pro mě, jako někoho, kdo se v tomto prostředí jako žena pohybuje, překvapivé. Neměla jsem tušení, že žen hraje tak velké procento, ani že se potýkají s takovými problémy, když si chtějí jenom zahrát hru a užít si zábavu. Jsou jim přiřazovány stereotypy jen z důvodu jejich pohlaví. Musejí čelit posměškům, degradaci na pouhý sexuální symbol a tomu, že jim málokdo věří, že hrají skutečně ony a ne např. jejich bratr. K tomu některé z nich trpí pocitem, že musí dokázat, že dovedou mužům „nakopat zadek“.Zabývám se také rozdíly v hraní mužů a žen, kde je dokázáno, že tato odlišnost je zavádějící. Zajímalo mě hlavně, jaký názor na svůj obraz v herní komunitě pařanky mají a jak by ho chtěly změnit.
UČO: 343545
Ženy a počítačové hry
Wednesday, September 1, 2010
Možné vplyvy PC hier na správanie človeka v reálnom svete
Ideologie v The Sims
Toto pojednání se zabývá hrou The Sims jako sociálním simulátorem postkapitalistické společnosti: co The Sims jako ideologické hra je a jakou ideologii reprezentuje a hráči prostřednictvím svým hraním nabízí a vnucuje.
V této práci jsem se snažil dokázat, Thi Sims je ideologická hra. Jednoduchým rozborem hry jsem nalezl shody mezi hrou a tím, co Althusser definuje jako Ideologii. To, co designérům připadalo nejspíš jako naprosto přirozené, se dá dešifrovat jako ideologicky zabarvené promluvy a pravdy o světě. Poukázal jsem jak na ideologii v narativu (umístění do předměstí, rovná šance všem), tak i v mechanice (neschopnost protivit se společenským pravidlům).
Tomáš Bártek
181938
Vyšetřování jako vyprávění a pravidla v Discworldu Noir
Jakub Hložek
342678
Tuesday, August 31, 2010
The Sims: morální rozhodování
Autoři populární hry The Sims v nedávné době přišli s novým datadiskem "Povolání snů", které ještě více zasahuje do života simíků. Můžeme rozhodovat již nejen v soukromém, ale i v pracovním životě své postavičky. Tématem této eseje je morální rozhodování hráčů. Zajímalo mne zda mají problémy, když se se svojí postavou vydají na "špatnou cestu". Vtělují se do vytvořených postav, či chtějí vyzkoušet vše, co jim hra nabídne. Na základě rozhovorů (lidé ze sociální sítě Facebook, fórum The sims3 CZ/SK, přátelé) jsem vypracovala základní charakteristiku rozhodování lidí. Ačkoliv je toto téma rozsáhlé a daleko složitější v jiných hrách, v této hře se přímo vžíváme do postav (ač už se jedná o vzhled, jména, přátele). V podstatě je různý pohled hráčů, kteří si vytváří simíka dle sebe a chtějí pro něj jen to nejlepší a jiný pro ty, co už hru hrají déle a zkouší, co se dá.
Šárka Krejčová (344717)
Staronové RPG Dragon Age: Origins
Během ekonomické krize, která přeje zejména pokračováním a akčním, jednoduchým a rychlým titulům, pokud možno s nějakým výrazným inovativním prvkem, se na trhu objevil první díl nové série RPG her – po všech stránkách poměrně odvážný krok, i když ho podnikla společnost, která je svými RPG hrami proslavená. Rozsáhlá hra „ze staré RPG školy“ Dragon Age: Origins sklidila téměř po všech stránkách obrovský úspěch a prodejní čísla i publicita naznačují, že ji s nadšením přijali hráči-začátečníci i ti zkušenější. Tato esej se pokouší identifikovat a analyzovat faktory, které za úspěchem této hry stojí – herní prvky a mechanismy, technické zpracování, ale i marketing během vývoje. Závěrem zjišťuje, že máloco je na této nové hře skutečně „nové“ a hra je tak velmi dobrým příkladem, jak vzít staré známé principy a sladit je do dobře fungujícího celku.
Kristýna Tarabová, učo 361615
Vzťah ľudí k virtuálnemu svetu v The Sims
John Suler, uznávaný psychológ v oblasti kyberkultúry (kultúra, ktorá vzniká z používania počítačov na komunikáciu, zábavu a obchod), sa vyjadril k hre The Sims, že nám všetkým ponúka možnosť na vytvorenie postavičky, ktorá odzrkadľuje kto sme, v čo dúfame a čoho sa bojíme a to je veľmi obohacujúca skúsenosť. Práve preto som sa rozhodol v práci venovať vzťahu, ktorý vzniká medzi virtuálnym svetom v The Sims a ľuďmi, ktorí sa doňho zahĺbia. Venoval som najmä hľadaniu dôkazu o tom, že ľudia prenášajú svoje charakterové a vizuálne črty na svoje virtuálne postavičky. Pri hľadaní odpovedí som vychádzal z výskumu na túto tému. Tiež som využil komentáre obyčajných ľudí a odborníkov v oblasti psychológie. Nakoniec som dospel k záveru a svoje poznatky som zhrnul.
Tomáš Varga (361474)
Sunday, August 29, 2010
V čem tkví překvapivý úspěch videohry Portal
Tuesday, August 17, 2010
Odlesky realismu ve Far Cry 2
Nechme promluvit klasika. Mainstreamových her, které se vyjadřují k bolestem dnešní geopolitické situace, není mnoho, ale jak my vzdělanci říkáme, nemusí pršet, jen když kape.
Zacpěme mu nyní ústa. Hra Far Cry 2 se vydala výrazně odlišnou cestou než její předchůdkyně, což už samo o sobě je ve světě dnešního herního průmyslu netradiční jev. Mnohem netradičnější je však pokus o výpovědní hodnotu. Před studiem Ubisoft Montreal stál nelehký úkol. Jak vytvořit zábavnou akční hru, která je schopna hráče pobavit, a zároveň nebagatelizovat problematiku afrických občanských válek. Far Cry tak, poměrně obratně, balancuje na pomezí realismu a arkádovosti. Má esej si bere za cíl tento kompromis zanalyzovat.
Jan Jireš, 181833
Sunday, August 15, 2010
Odhad počtu obyvateľov vo svete Cyrodiil (štúdium abstrakcie herného sveta)
Žiadna počítačová hra na trhu sa ani dnes ešte nevyhne určitému vplyvu abstrakcie a generalizácie. Podobne ako toto prispôsobovanie reality platí v herných mechanizmoch, či vo vytváraní archetypov, tak sa bez podobných pravidiel nezaobíde ani herný svet a jeho princípy. A konkrétne jeden takýto svet hry Oblivion som si do mojej práce vybral na hlbší rozbor.
Pri ňom sa však snažím vyhýbať obyčajným deskripciám a úvahám, naopak skúšam tu aplikovať geografické a sociologické metódy práce. Ako to už názov práce naznačuje, nosnou problematikou bude sčítanie teoretickej populácie. Pri zbere primárnych údajov pre jeho vyjadrenie však dôjdem aj k iným dátam, podľa ktorých je možné zľahka analyzovať aj iné aspekty krajiny. Práca je tiež sprevádzaná historiografickými údajmi o fungovaní skutočného stredovekého sveta, ktoré sú konfrontované so svetom digitálnym. Aj vďaka tomu môže byť táto práca považovaná za akúsi sondu do situácie u danej kategórie hier v rámci ich progresu a snahy o odstránenie hore spomenutej abstrakcie za účelom priniesť čo najlepší pocit z hrania.
Adam Mertel
341 917
Thursday, July 1, 2010
Pojetí objektivismu ve hře Bioshock
Filosofie objektivismu, vytvořená spisovatelkou Ayn Rand, se ve hře Bioshock stala ústředním motivem. Ken se Levine se filosofii nebojí podrobit kritice - ne však v rámci ideologie samotné, ale v případě její praktické aplikace na fiktivní postavy v příběhu. Zatímco tedy v románech Ayn Rand představitelé její filosofie nedělají chyby a jsou příklady ctnosti a úspěchu, v Bioshocku se především Anrew Ryan dopouští mnoha chyb, jimiž se nám Ken Levine snaží napovědět, jak nebezpečné může být slepé následování jakékoliv ideologie.
Práce se soustředí na popsání klíčových postav a složek hry, v nichž je inspirace dílem Ayn Rand nejvíce patrná, chrakterizaci způsobu vyprávění příběhu hry samotné, které zvyšuje narativitu díla a v neposlední řadě také přibližuje ideály a romány Ayn Rand samotné.
D. Kugler, 333304
Thursday, June 24, 2010
Pronikání současných populárních digitálních her do reality a zrod nové generace her
Popíšeme a ukotvíme nové prvky herního designu a nakonec vybudujeme hypotetického zástupce generace nových her. Hlavní inspirací pro napsání této práce a zformování úvah o nové generaci her bylo shlédnutí prezentace Jesse Schella „Design Outside the Box“ z konference DICE 2010, přednášky Jane McGonigal „Gaming can make a better world“ na akci TED2010 a prostudování knihy Jesse Schella The Art of Game Design.
V textu práce činíme krátký úkrok stranou mimo digitální hry a zavádíme pojmy jako LARP, ARG a Pervasive games, abychom tyto v závěru použili k budování hypotézy o nové generaci her. Esej dále rozebírá úspěch projektů Club Penguin, Wii Fit, Guitar Hero, WebKinz a MafiaWars.
Michal Babáček, 256699
Wednesday, June 23, 2010
Imerze v praxi (Mafie & AOE)
Vývoj šachových hier
Daniela Čajková 361450
Sunday, June 20, 2010
Historie "násilí" ve videohrách od roku 1993
O čem naopak moje práce nebude, tak je vynášení morálních soudů nad tvůrci, popřípadě nad samotnými hráči, kteří je hrají. Moje práce je spíše kurátorským výletem do nedaleké historie her, v nichž je násilí nějakým způsobem součástí herních mechanik.
Stanislav Hubáček @ 357529
Priority hráčů při výběru z rozdílných typů počítačových a konzolových RPG a vnímání hranic žánru
Díky absenci přesné definice RPG je vnímání hranic žánru velmi nejasné a každý hráč je vidí na poněkud jiném místě, často na základě toho, jaké hry a proč si z širokého a pestrého RPG spektra sám vybírá. Často se také za RPG označují hry jen s několika RPG prvky, naopak hry blíže středu žánru jsou pro elementy pro hráče nepříjemné označovány za degradaci, často směrem k akčním hrám. Nedefinovaná čistota RPG bývá přesto některými hráči nekriticky vyzdvihována.
Vladislav Mikmek
99282
Thursday, May 13, 2010
The Arcade Wire: Oil God
Během sedmdesátých let můžeme hovořit o dvou největších ropných krizích. V roce 1973 organizace OPEC uvalila embargo na dovoz ropy do Spojených států, jako odpověď na rozhodnutí USA podpořit Israel v Yom Kippurském konfliktu. Ceny ropy se nečekaně vyšplhaly do astronomických výšek. Během let 1979 až 1980 dochází na trzích s ropou k dalšímu kolapsu. Nejprve jde o Íránskou revoluci, která začala v roce 1979 a vynesla Ayatollaha Khomeiniho do čela Íránu. Následně pak invaze Iráku do Íránu v podstatě přeruší veškerou produkci Íránských ropných polí.
(Zdroj: Peak-oil-crisis.com)
Přesuneme se do začátku devadesátých let, kdy v roce 1990 Irák provedl invazi do Kuvajtu a nastartoval tak vlnu nejistoty na trzích, která vynesla ceny ropy na dvojnásobek čísel před začátkem krize.
Bez toho, abychom museli hovořit o dalších krizích, či menších nepříznivých výkyvech na trzích, způsobených například i hurikánem Katrina a dalšími přírodními katastrofami, můžeme prohlásit, že předpokladem pro růst cen ropy je geopolitické napětí v zemích, kde se surovina těží.
Není nezajímavé sledovat, kolik během takových cenových „peaků“ vydělávají těžařské a rafinérské koncerny - a to nás přivádí ke hře Oil God, o které bych rád napsal několik řádek.
Hra Oil God nás staví do pozice jakési vyšší moci, která může pouhým kliknutím měnit osud jednotlivých států v maličkém, modelovém světě.
Na začátku hry vidíme na mapě jednotlivé státy, které jsou barevně odlišeny podle toho, která společnost kde sídlí. Zároveň podle ikonek symbolizujících těžební věže můžeme sledovat, ve kterých zemích se těží kolik ropy. V neposlední řadě je po kliknutí na každý stát znázorněno, jaký hospodářský systém je v něm zaveden a jaké politické zřízení ho řídí. Namátkou: Politickým zřízením ve hře může být například teokracie, republika či diktatura. Hospodářským systémem může být kapitalismus, komunismus či socialismus.
My, v roli všemocného illumináta, máme za cíl vyhnat ceny ropy na maximum v co nejkratším čase. Za každou akci (způsobit tornádo v jednom z exportujících států, změnit režim jednoho z největších producentů ropy) utrácíme „Hand Of God Credits“.
Trocha intuice a pár minut hraní nás navede na vcelku očekávaný recept pro vyhnání cen ropy do astronomických výšin: Změnit režim u producentů ropy na některý z totalitních, okořenit to tím, že u jednoho zvolíme jako hospodářský systém komunismus a u druhého kapitalismus a v neposlední řadě mezi nimi rozpoutat válku. Jedna malá občanská válka u některého z menších producentů, který by jinak zvýšenou produkcí mohl události na trhu mírnit, udělá příznačnou tečku za celou situací. Zní to hrozivě, že?
Hra není příliš zajímavá, protože neposkytuje žádný komplexnější model a zabývá se jen několika desítkami veličin, podle kterých formuje velice zjednodušený trh. Na druhou stranu by jistě našla své místo jako několikaminutová ilustrace během výuky na základní škole či gymnáziu, protože základní souvislosti simuluje velice dobře a můžeme si v ní snadno „naklikat“ vztahy z grafu v úvodu tohoto příspěvku.
Michal Babáček
UČO:256699
Wednesday, May 5, 2010
Dune II. aneb písku tu není dost pro nás všechny!
Platformy: PC, Sega MegaDrive, Amiga
Rok vydání: 1992
Vydavatel/design: Virgin Interactive/Westwood Studios
Žánr: 2D realtime strategie
Země výroby: USA
Když se mezi skalními hráči RTS řekne Duna, nejedno srdce poskočí radostí a oči se zamlží slzami nostalgie. Vždyť právě The Building of a Dynasty startuje éru RTS gamesek v podobě, jaká přetrvala ještě spoustu let poté a hlavně co se týče hratelnosti, posunula onu pomyslnou laťku pořádně vysoko nad své souputníky.
Dějová linie se příliš neliší od knižní předlohy Franka Herberta. Příběh se odehrává na pouštní planetě jménem Duna, kde si hráč vybere jednu z ras (Atreidové, Harkonnenové a Ordosové) a snaží se ničit jednotky znepřátelených rodů. Stejně jako v knize má ale na starost těžbu surovin; a to především Melanže- koření, zapříčiňující dlouhověkost. Postupem času se také hráči odemykají nové možnosti: může operovat s větším počtem jednotek a má k dispozici nové stroje, či budovy. Na The Building of a Dynasty nepřímo navazuje Dune 2000 a Emperor: Battle for Dune, ty ale ovšem jen pokračují v trendu, který nastolila Dune II. Ať už se jedná o přisouzení unikátních bojových jednotek pro jednotlivé rasy, proměnlivost cen artiklů v závislosti na nabídce a poptávce, nebo třeba dnes již dobře zažitá práce s vytěženými surovinami, základ k tomuto všemu položila právě Dune II.
Ve své době tato hra díky propracované a rozšířené interaktivitě uchvátila tisíce uživatelů a i dnes se k ní mnozí z nich vracejí a snaží se vytvořit svojí vlastní dynastii uprostře nekonečných písků planety Duna.
Thursday, April 29, 2010
Windfall: boj s větrnými mlýny
Podle Bogosta je procedurální rétorika ve svém zobrazení daleko působivější než verbální nebo vizuální procesy díky možnosti interakce. Windfall na mě však překvapivě nezapůsobil ani tak svou ekologickou podstatou, jako možná nechtěnou psychosociální reflexí. Zatímco pravidla pro stavění turbín jsou velmi logická a v podstatě nepotřebují simulace, dav rozzuřených postaviček je v tomto případě „k nezaplacení“.
Projektant postupem hry zjišťuje, že stavba většího než malého generátoru i přes dostatečnou vzdálenost od zabydlené části okamžitě vzbudí vlnu protestu a okolo turbíny se srotí několik pohoršených jedinců. V paměti okamžitě naskakují novinové titulky odkazující na protesty ekologických aktivistů i obyčejných konzervativců a hráč se konečně dokáže živě vcítit do role lynčovaného stavbyvedoucího. Zúčtování s davem však připomíná boj s větrnými mlýny. Ústupky ani recyklace nepomáhají, vypínám volume.
Zatímco projektování větrných turbín v běžném životě zažije málokterý z hráčů, setkání s rozčíleným člověkem bývá na denním pořádku. Nakolik byla mezilidská problematika ve hře Windfall záměrná netuším, ale rozhodně byla procedurálnější než její ekologická tématika. Až si příště koupím foukací větrník na tyčce, budu se mít na pozoru před rozzlobenou skupinkou lidí.
Monday, April 26, 2010
Debt ski
Osobně si nemyslím, že by tato hra donutila někoho přemýšlet o dluzích a věcech s nimi spojených. Buď k ní lidé už přicházejí s tím, že ví o čem vlastně má být, a jsou pouze zvědaví jak může být takové téma zpracováno. Nebo ji vezmou pouze jako oddechovou plošinovku s prasátkem na skútru. Ale bouřlivější diskuzi tato hra rozhodně nerozpoutá.
Ze zvědavosti jsem tuto hru nechala zahrát několik dobrovolníků (celkem 10) aniž by věděli o co jde. Skoro všichni (až na jednoho) skončili u toho, že zjistili jak se hra ovládá (šipky a mezerník) a pouze snažili posbírat toho co nejvíc. Tutorial přečetl pouze jeden člověk a ani toho příliš nezaujal.
učo: 361460
Thursday, April 22, 2010
Windfall - postavme si větrnou elektrárnu!
Hra Windfall nás uvádí do role projektanta „větrných farem“. Již pouhé tři stupně obtížnosti a velmi jednoduché ovládání nám naznačuje, že u této hry nepůjde v první řadě o zábavu. Autor se snaží vysvětlit nenásilnou formou s jakými problémy se můžeme při stavbě větrných elektráren setkat. Jedinou překážkou zde jsou lidé, kteří protestují pokaždé, když elektrárny začnou představovat příliš velký zásah do krajiny (v tomto případě, pokud postavíte více velkých elektráren u sebe). Hra však nereflektuje další problém, který je s výstavbou a provozem spojen – a to s hlukem. Větrné elektrárny jsou kritizovány často i kvůli hluku, který je způsoben mechanickými částmi, ale i různými turbulencemi. Ve hře Windfall však lidem překvapivě nevadí, že stavíte turbíny hned u jejich domů. Jejich benevolenci si můžeme zároveň koupit jakýmisi odpustky (Political Cost). Ty nám jsou pravidelně sráženy z rozpočtu a pomáhaji tak udržet naši popularitu. Při výstavbě nám hra nabízí i analýzu pozemků – jejich cenu (roste s blízkostí obytné zástavby) a sílu větru.
Jaké je tedy poselství hry? Co se nám snažil autor říci? První dojem, výstavba ekologicky přijatelných elektráren za uklidňující hudby, ve mně vyvolává pocit, že je mi podsouvána správnost takového počínání. Nicméně s objevením protestujících lidí a placením odpustků nabývá hráč dojmu, že se nejedná o úplně čistou politickou hru. Hra tedy nabízí velmi komplexní náhled na danou problematiku.
Pavel Kysilka (274319)
HARPOONED – „Chcípni velrybo!“ a „Zas**** Greenpeace!“ aneb všechno špatně...
Koncept hry nepovažuji za šťastně zvolený, vzhledem k úmyslu autorů odsoudit jednání japonských velrybářů oficiálně lovících velryby pro vědecké účely zastírajíc tak skutečnost. Ač jejich úmyslem bylo sarkasmem (hlášky jako „scientific“ a „super scientific“) a přehnanou brutalitou upozornit na tuto problematiku. Vyšel tento jejich výkřik do ztracena. Ačkoli se na jejich stránkách můžeme podívat na pochvalné recenze, nemá hra v podstatě co nabídnout a zpronevěřuje se původnímu záměru předat myšlenku (zkušenost).
Herní mechanismy které hra používá jsou hráčům tak blízké, známé a intuitivní, že se do hraní zcela ponoří aniž by je něco nutilo přemýšlet co vlastně střílí a proč. Jak jsem zmínil výše, hra sice používá sarkasmus (stovky „hambáčů“ na jednu „vědeckou“ práci a hlášky proč velryby lovit), ale jeho postřehnutí je pro hráče, který se na něj vyloženě nezaměří tak špatně čitelný, jako by vůbec nebyl. Například při ironické hlášce proč střílet další velryby, je hráčova pozornost od tohoto sdělení odpoutána právě samotnou akcí. Hra není natolik zábavná, aby ji hráč hrál tolikrát, aby se zaměřil přímo na tato sdělení pokud si to nedal za cíl již předem. K čemuž sice navádějí mateřské webové stránky, ovšem pak hra postrádá smysl z toho důvodu, že celé sdělení autorů víme předem. Tudíž nechápu komu je hra vlastně určena. Ti kteří o dané problematice něco vědí, hra neřekne nic nového a těm kteří o ní naopak nevědí nic nezadá důvod proč nad ní hloubat. Myšlenka odsoudit velrybáře je navíc nechutně znásilněna tabulkou nejlepšího skóre z internetové databáze, která přímo vybízí stát se jedním z nejlepších „vědců“. Opravdu by mě zajímalo jaký názor (a jak jej ovlivnilo hraní hry) na lov velryb může mít člověk s nickem SHAUN, který nastřílel přes 42 000 bodů... Navíc člověka plně ponořeného do „vědecké“ činnosti hra svádí k přechodu k „temné straně“, kdy si kolikrát peprným výrazem uleví na adresu aktivistů. Ti jsou ve hře tak podlí (pravděpodobně vinou nízké umělé inteligence), že napadnou loď ze zadu (mimo zobrazovanou plochu), kdy se jim hráč nemůže vyhnout. Neinformovanému a méně zkušenému hráči (např. dětem) by hra mohla zkreslit úsudek právě opačným směrem než autoři zamýšleli.
Grafika hry není také zrovna dobře zvolena – snaha vykreslit lov co nejbrutálněji v tak jednoduchém pojetí je spíše tragikomická. Až jsem si říkal, jestli tématem hry nemělo původně být spíše střílení rajských jablíček kuší. Které mělo znázorňovat znásilňování nebohých rajčat pro výrobu kečupů a protlaků potravinářskými koncerny. Četnost rudé barvy a pojetí by tomu odpovídalo.
Hra(tedy spíše její název) je navíc zavádějící. Může vyvolat dojem, že jediní zlí „velrybožrouti“ jsou Japonci což není pravda. Ano Japonsko (sní se zde ročně 2000 tun velrybího masa) je sice největším lovcem velryb, ovšem není jedinou zemí. Také Island a Norsko nerespektují mezinárodní moratorium na lov velryb vydaný IWC v roce 1986. Norsko vydává každoročně 1,5 milionu dolarů, aby zmírnilo svůj negativní obraz jako země lovící velryby od roku 1993. Další země loví po tisících kusech menší druhy kytovců - například Kanaďané vyloví ročně přes 2000 běluh ze "své" lokální populace o 55 000 kusech. Americký kmen Makahů se po mnohaleté přestávce domáhá práva lovit plejtvákovce šedé s ohledem na potřebu uchování své identity. Výjimka ze zákazu lovu byla poskytnuta obyvatelstvu Sibiře (Čukotka), Aljašky a Grónska (eskymákům), kde je povolen jen lov některých druhů.
Jako možné vhodnější ztvárnění bych si představoval například hru na způsob delfína Eco, či ponorkových arkád, kde by se hráč v podobě velryby vyhýbal sítím a harpunám. Pokud však autoři chtěli nutně hru „postavit“ na brutalitě navrhoval bych FPS pojetí, kdy by hra mohla být z pozice jak velrybáře tak velryby.
Wednesday, April 21, 2010
LAYOFF
Na základě ekonomického imperativu zde jako vrcholný management „restrukturujeme“ pracovní místa vedle či pod sebe tak, že redundantní trojice a vyšší násobky týchž pozic ušetří firmě náklady propouštěním dotyčných zaměstnanců. Čím více, tím lépe a efektivněji! Aby hra vyprovokovala intimnější, takřka osobní rozměr přijatých rozhodnutí hráče-managera, uvádí u každého pracovníka stručný popis jeho kompetencí, zájmy, rodinný stav atp. Nicméně takových osudů je v Layoff tolik, že po čase jsem na ně z únavy přestal brát zřetel – dost možná jako skutečné vedení! A právě tento rys, toto spojení s odpovědností považuji za jeden z klíčových pro odlišení Layoff od primitivních principů jiných povědomých hříček a za nositele významu tvůrčího sdělení.
Nezaměstnaní rozhořčeně vandrují na úřadu práce, kam byli uvrženi a který od hrací plochy nad ním oddělují „burzovní“ zprávy v podobě cíleně vybraných informací/faktů souvisejících s vývojem finanční krize. Na uvolněná místa přicházejí také cyničtí bankéři, které však není možné vyhodit a celá situace se tím dále komplikuje až do okamžiku, kdy již není možné zaměstnance svobodně přesouvat, resp. vyhazovat. Existuje však ještě jedno dočasné „východisko“ z krize, kterým je oddlužení banky a přeskupení hracího pole – snad nejelegantnější narážka/pravidlo vůbec!
Layoff výše zmíněnými prostředky nezastírá kritický tón, hráč s ní naopak zakouší dopady neuvážených kroků odpovědných finančníků. S „bankrotem“ po skončení hry nedojde ani k zápisu skóre (ušetřených prostředků) na leaderboardy – herní procedury koneckonců reprezentují nepříliš záslužnou činnost. Příměr tvůrců není ani tak volnou soutěží, jako spíše snahou poukázat na absurditu původu tzv. finanční krize. Činí tak sice zjednodušeně, ovšem ve zřetelných obrysech ironického poselství, s nímž jsem se do jisté míry dokázal ztotožnit.
Jan Miškov (140427)
Krvavé vlny
Zahrajeme si na japonské harpunáře. Máme loď, šipky klávesnice jsou kormidlo a mezerník střílí jednu harpunu za druhou. Zabitá velryba se promění v maso a vnitřnosti, které posbíráme a na konto přibudou dolary. Samozřejmě to všechno jenom na výzkum, to je legální. Čím větší velryba, tím víc masa a zisku. No, ale to by bylo moc jednoduché jentak se plavit po širém moři a „zkoumat". Musíme se vyhýbat ledovcům – protože poškozují loď, a ochráncům přírody – kolize s nimi stojí peníze. No a když mají velkou loď, tak jsou schopni tu naši poškodit, k tomu už překračujeme zákon, takže nejen se budou platit opravy, ale i pokuty. Ale proč? Vždyť tu přeci děláme vědu.
Harpooned si nebere servítky ve svém přesvědčení, jak vypadá lov velryb na takzvaný výzkum. Když dokončíme level, přijede větší loď - výzkumné plavidlo, kterému úlovek předáme na další „výzkum“. Výsledkem takovéhoto zkoumání je několik set konzerv psího žrádla, velrybích hamburgerů, kosmetických přípravků a JEDEN vědecký článek. Hra končí buď tím, že nemáte zisky, zničíte loď nebo až kořist vymře.
Autoři chtěli říci, že se nám velrybáři za zády vysmívají, když věříme, že loví za účelem výzkumu. Někdy tu ironii Harpooned až přehání, když po dokončeném levelu čteme zprávu: „Mladých velryb v této oblasti ubývá. Musíme zabít více březích samic, abychom zjistili, co to způsobuje.“ To je ten výsměch. Úbytek je jasně způsoben lovem, ale pod záštitou vědecké činnosti může pokračovat.
Přestože je hra po grafické stránce velmi jednoduchá, v minimálně jedné věci je až moc pravdivá. Ulovená velryba se koupe v moři vlastní krve. A když zapracuje trochu fantazie a představí si skutečnou žijící, ano stále ještě živou velryb, zasaženou výbušnou harpunou. Představí si jak ji táhnou do lodi a ona to pořád vnímá.
Čím déle hru hrajete, tím méně je kořisti... až se nakonec plujete prázdným oceánem. Působí to velmi pustě, což by nepochybně moře bez těchto obřích savců bylo. Jenomže proplout mezi těmi ochránci je celkem snadné, pokuty taky nejsou tak vysoké, nic není příliš nebezpečné, aby se hra nedala v poklidu dokončit. Těžko říct, jestli tohle byl taky záměr, ale pokud ano, tak jen poukazuje na zoufalou snahu něco pro záchranu velryb udělat, marnou snahu. Proč? Protože zbavit se ochránců přírody je jednoduché a pokuty nejsou tak vysoké.
UČO 343545
Harpooned
Podstata hry tkvie v tom, zastreliť čo možno najväčšie množstvo veľrýb. Pozor si pritom treba dávať na obete z radov enviromentalistov, ktorí sa nám neustále pletú do cesty. Za zabité veľryby peniaze pribúdajú, za mŕtvych enviromentalistov musíme platiť pokuty. Postúpiť do ďalšieho levelu sa dá iba vtedy ak pri vykladaní "tovaru" máme peniaze v zelenom. Hra nás stavia (podľa môjho názoru celkom vtipne a úspešne) do úlohy "obmedzeného" lovca, pre ktorého je lov veľrýb skutočne hra pod absurdnou škraboškou vedeckého výskumu a enviromentalisti na nafukovacích člnoch sú nepríjemnosťou, ktorej sa treba vyhnúť - asi ako zlému počasiu. Robí to prostredníctvom vtipných hlášok ako napr.: "Vedci zistili, že veľryby sa boja našich lodí. Musíme zabiť viac veľrýb aby sme mohli zistiť, prečo sa nás boja.". Ďalším prvkom, ktorý poukazuje na pokrytectvo, je výpočet produktov vyrobených zo získaného živočíšneho materiálu. Dopadá spravidla tak, že mačacie konzervy, kozmetika a hamburgery sú v pomere asi 99:1 k výsledkom "výskumu".
Hru Harpooned by som teda zhrnul asi takto: ukazuje fungovanie bezohľadného veľrybieho priemyslu v Japonsku, riadeného jedinou vecou - túžbou po čo najväčšom zisku. Tento motív zatieňuje všetky dopady na životné prostredie a populáciu veľrýb. Ukazuje tiež snahu tohto priemyslu skryť tieto nepríjemné skutočnosti za absurdnú myšlienku vedeckého výskumu. V prvom pláne zábavnosť strielačky v spojení s vtipnými hláškami o ochranároch a veľrybách, v druhom podnet na zamyslenie, prípadne na protest. Hra je zaujímavá a myšlienka, ktorú sa snaží tlmočiť je ľahko čitateľná. Domnievam sa teda, že sa jej darí spĺňať svoj účel. Jediné čo ma odrádza od pripojenia sa k odboju, je nešťastný osud ochranárov - aspoň ak kapitán ovláda loď podobným spôsobom, ako som to robil ja.
_____________________________________________
Peter Hudeček
Učo: 330 970
RAID GAZA
Hra zjednodušuje pohled na válku očima "kanceláře". Nepopisuje nasazení v první linii, spíše symbolicky umožňuje hráči klikáním myší posílat vraždící mašinerii na město. Nedostáváme se do pozice vojáka, nýbrž do pozice velitele mise, generála. Hra ilustruje abstraktnost násilí a války, jak jej vnímáme skrze média. Slyšíme počty mrtvých, vidíme tanky, pozorujeme rozbouraná města a s večeří v puse fandíme západním hodnotám. Prvek mediální skandálnosti je umocněn bonusy, které dostáváme, podaří-li se nám zasáhnout školu, nemocnici, policejní stanici apod.
Poselství hry je jasné, její koncept je funkční. Hra neoslavuje variabilitu bojových plánů, naopak se snaží poukázat na jejich chladnou monotónní setrvačnost. Což je v době, kdy jsou incidenty na blízkém východě stále žhavým problémem, a kdy se prosazuje model bojových letadel ovládaných Američany v kancelářích on-line přes půl planety, velmi vděčným tématem.
Raid Gaza!
Naspäť však k samotnej hre: úvodné hlášky vás zoznámia s naliehavou situáciou: Palestínci opäť raz začali so svojím národným športom, a teda odpalovaním akrobatických rakiet do pola medzi prístavné palestínske mestečko a pár židovských budov s plôtikom, ktoré snáď takto pokope generalizujú židovskú osadu. Prvá raketa započíta na kalkulačke židovských škôd číslo 1, ktoré má zrejme vyhecovať k odplate (neskôr som zisitil, že táto jednotka je tam z úplne iných dôvodov). Osobne som túto odplatu učinil celkom rýchlo, k čomu mi napomohla dosť neoriginálna koncepcia a princípy, na ktorých táto hra stojí: 4 voľné miesta pre stavbu budov: potreba jednej budovi, ktorá získava peniaze pomocou telefonátu do USA, ďalšie sú potrebné pre stavbu vojska, či už rakiet, lietadiel, alebo tankov. V rámci prvých piatich hier sa mi teda podarilo dosiahnuť skóre 1300 mŕtvych palestíncov na jedného žida, čím by som pri troche cinickosti mohol podotknúť, že cieľom hry je presvedčiť hráča o účinnosti rakiet so stredným dosahom. Avšak skutočná interpretácia tejto hry by mala byť jasná už z pohľadu na jedno z prvých dialógových okien, kde vás šéf presviedča, aby ste nejaké peniaze ušetril, čím židov dehonestuje ako lakomcov. Tiež počas samotnej hry by okrem iného malo dôjsť k paradoxu, kedy si hráč uvedomí, že tú zlú temnú silu ovláda vlastne sám a jeho sympatie prejdú k protinožcom. V záverečnej scéne zase dialógové okno hovorí o stave z predchádzajúcej vojny, kedy odhaľuje bilanciu odplaty podľa skutočných udalostí.
Otázka pre mňa zostáva naďalej, či sa tvorcom tento zámer podaril a či si naozaj myslia, že hráč bude po argumentoch, ktoré sa dajú z hry vytiahnuť, ovplyvnený. Osobne by som však hru umiestnil medzi snahy extrémnych humanistov neúčinne vymazať hriechy celého sveta, ktoré sa ich bystrým očiam podarilo zachytiť. Z môjho pohľadu mi tiež prišla niekoľko krát objektívnejšia a zmysluplnejšia hra September 12 (http://www.newsgaming.com/games/index12.htm), z ktorej cítiť, že sa autori nedali iba jednoducho riadiť svojim postojom, ale nad konceptom premýšlali z viacerých strán, čím hra nabrala na väčšej prirodzenosti.
Mertel Adam 341917
HARPOONED
Dle herních instrukcí zobrazovaných během plnění mise se jedná o tzv. výzkum, kde hra v podstatě zesměšňuje a ukazuje trapnost stanoviska Japonska, které loví velryby a jiné ohrožené mořské druhy pro jejich maso a tvrdí, že tak činí pro vědecké účely. Z celé hry vyloženě čiší sarkasmus a černý humor, což může demonstrovat hláška: "V této oblasti došlo k výraznému poklesu počtu velryb. Zabij jich tedy co nevíc, abychom odhalili příčinu tohoto úbytku." Tímto přístupem se snaží zaujmout hráče, nejde tu tedy jen o pouhé usmrcení co největšího počtu velryb, hráč je poměrně "zábavnou", ikdyž poněkud brutální cestou nucen přemýšlet o tom, že takovéto chování vlastně není správné. Přestože hra se explicitně jeví být zaměřenou pro lov velryb, její cílený efekt je opačný. Vše podporují její výrazové prostředky, kde už v hlavní nabídce tečou potoky krve a ve hře samotné nevyjímaje. Zvlášť nechutným dojmem působí i vyvrhlé velrybí orgány, které má hráč po usmrcení nebohé velryby sbírat, poté co se rozprsknou na hladinu.
Kupodivu hra postrádá jasný konec. Hráč prostě likviduje velryby tak dlouho, až žádné nezbudou. Konec si vlastně určí sám stiskem klávesy Escape. Takováto absence konce může znamenat, že stejně tak lze "dohrát" hru skončím-li si ji sám třeba i pár sekund po spuštění. Vlastně záleží na hráči, kdy už toho měl dost, popř. zda mu došlo poselství hry a již dál hrát nemusí. K opětovnému spustění může motivovat snad jen online statistika skóre, kterou zde shledávám víc než zcestnou.
Ikdyž je celá simulace lovu reprezentována se značnou nadsázkou a zjednodušením, což rozhodně není na škodu, snaží se být za každou cenu humorná, což se ve výsledku jeví být spíše trapné, než-li vtipné. Čekal bych spíše sofistikovanější prostředky jak hráči sdělit, aby vše bral s rezervou a uvědomil si, že jde jen o parodii rybolovu. Pokud to tedy autoři myslí s vývojem persvazivních her do budoucna vážně, měli by více vypilovat komunikaci s hráčem, aby hra více plnila svůj účel.
Oiligarchy - Magnát či vládca?
Hra začína v roku 1950 v Texase - vašom rodisku. Počiatočná úloha je skenovanie oblasti a na novoobjavených ropných poliach založenie veží. Prvým malým cieľom je pokrytie svetového dopytu po rope. Vychytávkou hry je zapojenie americkej vlády do boja o ropnú nadvládu. Voľby konajúce sa každých päť rokov môžu výrazne ovplyvniť vaše počínanie vo svete. Tým, že staviate ničíte všetko živé v okolí. Hra je preto ošetrená "enviromentalistami", snažiacimi sa o ochranu krajiny. Ich protesty výrazne vplývajú na nevyprofilovaných politikov. Výber je zúžený buď na pro-oil alebo enviromentalist. Vtipom však je, že voľby môžete ovplyvniť, a či v "zákerných" pretekoch pod vlajkou ulejete peniaze republikánom v podobe slona alebo demokratom alá osol je úplne jedno. Zachováte sa ako oportunista, tzn. stačí si len všímať popularitu vládnej strany, akonáhle je hlboko pod 50 %, je čas na podporu druhej strany, a aj keď to boli zelení, začnú ťahať za vás. Popri inom máte prístup k tajným misiam prezidentovej rady, ktorá ovláda dianie ako vo svete, tak aj v USA. Celá vládna maškaráda vás stojí len pár dolárov počas kampane a váš index zisku len stúpa a stúpa. Okrem Texasu sa pozriete k Arabom, na Aljašku, do Afriky alebo Latinskej Ameriky. Všade to isté: skenovanie ložísk, potom výstavba a konečne zas tažba. Dopyt ropy sa počas rokov mení, ale je to úplne jedno, lebo buď je málo ropy a vysoká cena za barel, alebo veľa ropy za priemernú cenu. Podľa toho sa aj riadi trh so spotrebou - buď klesá, alebo rastie. Menším spestrením sú misie na Blízkom Východe alebo v Nigérii. Tie vám po infiltrovaní sa do miestnych vlád sprístupnia miestne ložiská ropy. Dané lokality majú aj svoje úskalia. U arabov to sú teroristi a u afričanov partizáni. Všade sa ukáže, že peniaze riešia všetko a či vám daný problém vyrieši miestna vláda, alebo najatí žoldáci, je po určitej dobe taktiež vec samoriešiaca. V neskoršej fázy hry vedci prídu na spôsob ako vyrábať z ľudí olej a v tom momente problém s miestnym odporom končí. Majetok sa len rozrastá a rozrastá a vy už nemáte čo robiť, vláda je v skutočnosti len bábkou a svetom hýbu peniaze, a ľudia bez škrupulí.
Celá hra je tak poňatá v štýle divokého západu, kde silnejší a bohatší berie všetko. Hra poukazuje na bezohľadnosť rodín zainteresovaných v ropnom priemysle. Aj na nepríjemnú skutočnosť, že za akýchkoľvek okolností peniaze všetko vyriešia. Vonkoncom by som sa nečudoval ak by dnešný svet fungoval na podobnom princípe.
lukáš hanušovský - 324049
Layoff
Raid Gaza
Raid Gaza je kratičká válečná strategie z prostředí konfliktu mezi Izraelci a Palestinou o pásmo Gazy. Je více než inspirovaná (skoro postavená) na jednom surreálně anti-humánním citátu izraelského premiéra Ehuda Olmera: the parameters of a unilateral solution are: To maximize the number of Jews; to minimize the number of Palestinians (parametrem unilaterálního řešení je maximalizace počtu Židů a minimalizace počtu Palestinců). Cílem hry je tedy v intervalu 5 minut zlikvidovat co nejvíce Palestinců při co nejmenší oběti Izraelců.
Vše začíná jakýmsi karikaturizovaným, impotentním útokem Palestinců, na který reaguje premiér Izraele vašim povoláním do velitelské funkce. Ve velmi krátkém čase a s velmi lehkým zatížením Vašich finančních zdrojů postavíte základnu, kterou můžete dále využít pro produkci pozemních či vzdušných ozbrojených sil nebo zvyšování produkce. V okamžiku, kdy se díky neustálému bombardováním podíváte na dno svého finančního fondu, máte možnost požádat o tzv. humanitární pomoc – čili dodatečný kapitál na výrobu dalších zbraní. Tato možnost má pouze omezení dvacetivteřinového intervalu mezi dvěma žádáními, jinak můžete dotovat neomezeně. V tomto okamžiku zjišťujete, že hru nelze prohrát, vyvstává ale otázka, zda chcete vyhrát. Karikaturizovaný válečný konflikt sledujete z náhledu, hraje vám k tomu příjemná výtahová hudba, na obrazovce jenom sledujete, jak po desítkách stoupají palestinské oběti. Do toho naskakují na obrazovce bonusy za zničení policejní stanice, školy OSN apod.
Chladnokrevnost, schematizace a odcizení reprezentace/ herního světa od reality je tristní. U hráče této strategie vznikají paradoxy – začíná fandit protější straně konfliktu, než „za kterou“ hraje a druhý – přestože je hra podaná v podstatě humornou formou využívající notně karikaturu o to víc působí závažně a zintenzivňuje se pocit „neférovosti vůči Palestincům, proti kterým se spolčily vlády v čele s tou izraelskou“. Hra tedy poměrně přesvědčivě ovlivňuje hráče z neobvyklého stanoviska a dělá to i neobvyklou formou, každopádně co se samotného sdělení hry týče, nepředpokládám, že by se s ním mohl dospělý a rozumný člověk zcela ztotožnit. Nabízí pouze černobílý pohled na velmi komplexní a závažnou situaci.
jan boroš
179141
Harpooned Japanese Cetacean Research Simulator
Layoff - gotta fire'em all
Hra Layoff se nám snaží prezentovat pohled na praktiky velkých korporací a vyvést nás z omylu, kdybychom si náhodou mysleli, že např. krize postihuje všechny stejně. Dostáváme se do pozice ředitele firmy, který má za úkol stále redukovat počty zaměstnanců, jak jen to bude možné. Ke svojí prezentaci hra využívá klasickou hříčku na spojování několika stejných kamenů (zde zaměstnanců) a pozměňuje či rozšiřuje ji v několika úrovních.
Samotná hra nenabízí až tak přesvědčivé argumenty, zvláště pak proto, že je jen klonem jednoho z klasických modelů odpočinkového žánru. Na hráče tak působí spíše kontext, do kterého je děj zasazen a drobné změny ve funkcích. Můžeme spojovat (a vyhazovat) obyčejné zaměstnance, ale businessmany nikoli. Nevyhnutelně se tak blížíme k situaci, kdy nám ve firmě nezbude téměř žádná pracovní síla krom administrativy. Že je to sebevražedné? Vždyť stále vydělávám...
Na několika frontách ovšem hra působí v kontextuální rovině. Jednak se nám dole shromažďují všichni vyhození zaměstnanci, abychom viděli, co jsme to za zvířata. Jednak nám pod herním polem stále běží informační proužek ukazující zprávy o nesrovnalostech v příjmech a výdajích velkých firem, rozdělení peněz ve společnosti a podobně. Další úrovní mohou být detaily o zaměstnancích, které naznačují, že obyčejné zaměstnance nikdo neposlouchá, jsou jen krátkou biografií, zatímco manažeři se vyjadřují, že žádné propouštění okolo sebe nepozorují. V hlubší rovině na člověka může působit i fakt, že ten, koho tak horečně páruje a vyhazuje, jsou přeci živí lidé. Tento rozpor působí silně hlavně na zkušené hráče, kteří tento žánr znají, vědí co dělat se stejnými políčky dělají to a náhle si uvědomí, kam to vlastně ve skutečnosti míří.
Shrnuto a podtrženo, etický problém, který se hra snaží prezentovat ukazuje na mnoha rovinách, ovšem vyžaduje i velký vklad od hráče. Vezmeme-li pak v potaz, že člověka bez zájmu a ochoty zamyslet se stejně nepřesvědčíme o takto silně etických a nadosobních problémech, můžeme dojít k závěru, že hře se nejen daří kontextuální stránkou prezentovat svůj názor, ale také filtrovat publikum a vybírat to, které bude slyšet na její poselství. Problémem je, že k prezentaci využívá pokřivení klasického, k chytlavosti vypilovaného herního schématu, tudíž chytlavostí příliš neoplývá, což může zproblematizovat její šíření mezi komunitou. Co hráče nechytne, to jej zřejmě nenadchne. Co jej nenadchne, to si stěží zapamatuje a kdoví, zda to významně změní jeho přesvědčení...
Jan Tomášek, 255 982
Layoff
Cílem hry Layoff je přiřazovat k sobě jednotlivé zaměstnance, aby mohli být propuštěni a byly tak ušetřeny peníze a USA se co nejlépe vyrovnaly s finanční krizí.
Princip hry je velmi klasický, využívá stejných mechanik jako spousta jiných her (nejznámější např. Bejewelled). Hlavní rozdíl ovšem spočívá v tom, že hra není na čas. Což pochopitelně není pro motivaci zcela ideální - proto je poměrně jasné, že dosáhnout nějakého extrémně vysokého skóre a považovat jej za úspěch není primárním cílem tohoto herního počinu.
Hra jako taková má především upozornit na nepříliš čestné postupy v rámci úspor za hospodářské krize. Čím více lidí, tedy pracovníků, k sobě přiřadíte, tím více ušetříte (bankám) peněz a tím vyššího skóre dosáhnete. Problém ale nastává tehdy, pokud se rozhodnety k sobě přiřadit (a tedy se jich zbavit) vysoko postavené manažery. Prostě to nejde. A v tuto chvíli začne nejspíš nejen mně docházet, kam hra směřuje.
Obyčejné pracovníky můžete vyhazovat pořád dokola - tedy pokud ještě nějaké máte. Jakmile vám totiž na obrazovce zbudou pouze manažeři, nemáte kam se posunout - a tedy už není jak dál šetřit. Čím více tedy hrajete, tím více se na obrazovce mračí manažerů, kteří jsou navíc ochotni poskytovat různá moudra, jak je jejich práce výsostně prospěšná a nezbytná - tedy nejspíš důvod, proč vám není dovoleno se jich zbavit.
Zaměstnanci, kterých se zbavíte, postupně zaplňují "Úřad práce", který se nachází pod herní plochou - stále se tak hráč může kochat tím, kolik lidí již připravil o práci... Pokud se ale náhodou stane, že již není možné se nikoho zbavit - a manažeři z vedení mají naprosto beznadějnou převahu - přichází na řadu možnost vykoupení bankou, bez postihu na skóre.
Hra Layoff je dle mého názoru opravdu vytříeným způsobem jak upozornit na problémy hospodářské krize a na to, jak "moc" krize postihuje lidi, kteří jsou za ni zodpovědní. Nebál bych se hru přirovnat k geniální, protože způsob, jakým jste poučeni, je nanejvýš jemný. Nikde nevyskakují červená okna že je někdo padouch, ale hráč je místo toho naveden k tomu, aby si udělal svůj vlastní pohled na věc.
Na první pohled může hra působit i spíše jako žertík, ale uvnitř se skrývá mnohem více. Celkový dojem podporují stručné charakteristiky jednotlivých zaměstnanců, které se zobrazí ve chvíli, kdy na jejich ikonku najedete myší - tedy chvilku předtím, než se jich zbavíte.
Přesvědčovací techniky se mi tu zdají téměř geniální. Jak už jsem zmiňoval, nikdo nikomu nic nevnucuje, ale pokud se někdo u hraní alespoň chvilku zdrží aniž by pouze bezmyšlenkovitě slučoval ikony stejného vzezření, dříve či později si uvědomí, co se autoři pokouší prostřednictvím této hry dokázat.
David Kugler, 333304