Na Gamasutře mě zaujal analyticko-vizionářský článek Rethinking the Trinity of MMO Design Briana Greena, vývojáře-designera online her.
V první polovině vysvětluje podstatu fungování (nejen end-game obsahu) majority dnešních i včerejších fantasy mmorpg, zabývá se totiž pojmem "holy trinity", a sice triádou tank/healer/dps, který považuje za dědictví z dob analogových Dungeons & Dragons. Koncept "svaté trojice" je založen na třech bazálních archetypech těžce oděného válečníka, léčitele a damage dealera (jak se to řekne schůdně česky?), který pracuje podle následujícího intuitivního principu: Tank absorbuje škody způsobené protivníkem (mob, boss) řízeným umělou inteligencí, resp. naskriptovaným chováním, healer jej (tanka) udržuje při životě a dps se snáží skolit bosse v co nejkratším čase, než léčiteli definitivně vyprchá veškerá mana.
V rámci analýzy tohoto systému si Green všímá jeho výhod a nevýhod, mezi nimiž oprávněně kritizuje omezení dané výše zmíněným trianglem. Zmiňuje i World of Warcraft. A zde bych rozvinul drobnou polemiku. Píše o možnosti specializace charakteru díky třem talentovým stromům, čili kupř. postavě paladina je vlastní volnost ve výběru mezi heal, tank nebo damage zaměřením. Nastavení herní mechaniky ale donedávna nedovolovalo jeho jednoduchou změnu. Avšak od vydání patche 3.1.0 v dubnu 2009 je za jednorázový poplatek k dispozici "dual talent specialization", která hráči umožňuje změnit svoji roli takřka jedním kliknutím. Pokud si zkontrolujete datum zveřejnění článku, uznáte, že se nejedná o výtku nemístnou.
Jedním z dalších přikladů budiž epický souboj s Felmystem, drakem v raidové instanci (oblasti) Sunwell Plateau. Mimo svatou trojku je esenciálním prvkem osoba shamana, která svým totemem (Cleansing Totem) zajišťuje spoluhráčům zasaženým drakovým jedovatým dechem (Gas Nova) "dezinfekci". Přestože existují i jiné páky, jak zastavit nebezpečnou otravu (priestův Mass Dispell a paladinův Cleanse, ti jsou ale potřeba jinde), nikdo by si bez shamanova očišťujícího totemu na Felmysta netroufl.
V druhé části textu pak Brian nabízí několik alternativních řešení, jak nahradit či modifikovat stávající trinity koncept. Proti autorovým návrhům bych já osobně postavil implementaci mouselooku do mmorpg, který by, hypoteticky, zaručil větší míru férovosti ve hře, a sice tím, že klade více důraz na opravdové hráčovy dovednosti místo přílišné závislosti na kvalitě vybavení, dosaženém levelu nebo množství pěněz ke koupi nových kouzelných schopností. Nemluvě o jeho akčním elementu.
davit šmehlík
342299
Reference:
Green, Brian. Rethinking the Trinity of MMO Design [online]. Gamasutra, 2009. Dostupné z:
No comments:
Post a Comment