Friday, January 29, 2010

Game narrative review: Bioshock


Na křižovatce teorií o herním vývoji, na serveru Gamasutra jsem objevil lákavý článek o mé oblíbené hře Bioshock – tedy přesněji recenzi jejího herního vyprávění. Po kliknutí na odkaz jsem byl (nečekaně) z Gamasutry přesměrován na server příprav pro kariéru herního vývojáře gamecareerguide.com. Hned v úvodu jsem se dočetl, že recenze je publikovaná v rámci soutěže o analýze vyprávěcích metod her. Projekt je podporován prestižní konferencí GDC Austin a gildou spisovatelů při IGDA. Žádná známka problémů. Žádné varování. To jsem ještě netušil, že článek Dougha Williamse bude tak snadným terčem pro moji kritiku.

V úvodní třetině se recenzent rozhodl čtenářům nejprve ve stručnosti představit příběh. Popisuje hlavního hrdinu a také prostředí, ve kterém se hra odehrává. Po krátké historii podmořského světa Rapture a jeho utopického sociálního experimentu se dozvídáme i o dvou antagonistech příběhu a v těsném sledu je shrnuta celá zápletka a překvapivě prozrazeno také rozuzlení. V následujícím textu se znovu vracíme k postavám, tentokrát detailněji, čímž se ale obsahově opakují již vyslovené informace o hlavním hrdinovi a antagonistech. Doplněno je jen několik detailů navíc a přidány jsou popisy vedlejších postav. Recenzent dosud jen prozrazuje části děje, zřejmě aby si připravil půdu pro pozdější analýzu.

V druhé části článku se autor rozhodl ještě detailněji popsat děj, snad pro případ, že bychom ve stručném přehledu nebo popisu postav něco přehlédli. V rámci objasňování příběhu se konečně dostává k některým prvkům slibované analýzy – všímá si, že děj je postaven jako analogie narození, zkoumání světa a vymaňování se vlivu rodičů. Okrajově je zmíněn jeden z nástrojů vyprávění – tedy série audio nahrávek, které hráč nachází po své samotářské pouti zničeným rájem podvodního světa. Ostatní vyprávěcí metody – rádio, rozhovory s živými postavami a celkové dění okolo zůstávají nezmíněny. Poněkud nezřetelně se autor snaží vysvětlovat vizuální symboliku hry, všímá si však jen detailů na rukou hlavního hrdiny a bohatá symbolika světa Raputure zůstává opomenuta. Poprvé v textu se objevuje zmínka o morálních rozhodnutích v rámci konceptu dobra a zla. Nepoměrně více prostoru je zde však znovu věnováno podrobnému popisu závěru hry, včetně herních detailů a rozdvojení děje na úplném konci. Po tomto převyprávění příběhu již čtenář děj hry zná a chápe lépe, než jak je to umožněno běžnému hráči při vlastním hraní. Z hlediska vyprávěcí analýzy, jsme se ale zatím mnoho nedozvěděli.

V závěru článku se autor poprvé snaží zodpovědněji přistoupit k avizované vyprávěcí analýze. Jako povedený je znovu zmíněn prvek morálního rozhodování. Kromě toho co již bylo řečeno je tu navíc popsáno, jak morální rozhodování herně funguje – nemorální (zlé) rozhodnutí má krátkodobou herní odměnu, morální (dobré) rozhodnutí je z krátkodobého hlediska nevýhodné, ale z hlediska dlouhodobého přináší odměnu. Autor článku však velmi negativně nese fakt, že morální rozhodování napříč hrou může vyústit pouze do dvou konců – dobrý a zlý. Spekuluje nad tím, že herní volnost by měla být podpořena větším počtem konců hry. Tím celá vyprávěcí analýza končí (aniž by pořádně začala). V konečném shrnutí Dough WIlliams pozitivně hodnotí příkladné zpracování („jen s několika chybami“), což vyznívá poněkud zmateně.

Článek je katastrofálně povrchní a amatérský - chaotická struktura textu, zbytečné převyprávění celého příběhu a neustálé omílání stejných myšlenek. Z hlediska analýzy vyprávění je autor zcela mimo mísu a vyprávěcí koncepty buď ignoruje (nevšímá si jich), nebo je chybně interpretuje. Opomenutí významného konceptu avatára ovládaného hráčem (limitovaného hrou v rámci příběhové fikce) jen potvrzuje autorovu ignoranci vůči tématu. Všechny tyto nedostatky dělají z článku odpad a poškozují dobré jméno serveru Gamasutra. Článek je přijatelný jen jako neúspěšný příspěvek do zmiňované soutěže, ale neměl by se objevit mezi linky na stránce jinak kvalitního webu.

No comments:

Post a Comment