Hru The Best Amendment
vytvořilo italské studio Molleindustria. Vzniklo v prosinci 2003 a zaměřuje se
na tvorbu krátkých online her. Prostřednictvím těchto her se snaží upozorňovat
na nejrůznější aktuální společenské problémy. Jak napovídá věta “Against the
Tyranny of entertainment.”, snaží se být studio Molleindustria protikladem
velkých společností herního průmyslu.
Konkrétně tato hra řeší
téma práva držení střelných zbraní v USA. Jeden z nejvíce řešených incidentů se
stal ve státě Connecticut, kdy mladík zastřelil téměř 30 osob na místní
základní škole, včetně velkého počtu dětí, své matky a sebe. Vice prezident
společnosti NRA komentoval toto a podobné události výrokem “The only thing that
stops a bad guy with a gun is a good guy with a gun.” Tento si hra The Best
Amendment dala jakožto motto. A nejen to. Navíc totiž nutí hráče zamyslet se
nad tím, že pozice dobrého a zlého není zcela jednoznačná a záleží mimo jiné i
na situaci a úhlu pohledu.
Hra má jednoduchou
grafiku i ovládání. Pohyb řeší klávesy WASD a případnou střelbu myš. Hráče
zastupuje hodná postavička v bílé kápi, zatímco ty zlé, které ztěžují hru, jsou
v černé barvě. Všichni zúčastnění se pohybují po poměrně malém žlutém oválném
prostoru.
Cílem hry je posbírat co
nejvíce hvězdiček a tím dosáhnout co nejvyššího skóre. Na každé kolo je
vyměřeno stejně času a volně k sebrání leží vždy pouze jedna hvězdička, další
se dají získat z postav v černé kápi, a to jejich zabitím. Vždy, když hráč
zvládne posbírat v daném kole všechny hvězdy, v dalším se objeví nový černý
protivník. Co nemusí být zprvu zcela zjevné, je to, že tento zakuklený
“nepřítel” je pouze hráčovou přebarvenou kopií z předchozího kola. Ten se ovšem
nijak nesnaží hráči konkurovat ve sbírání, ani jej ohrožovat na životě, ačkoliv
tak mimoděk samozřejmě činí, jelikož pouze opakuje akce hráče v předchozím kole.
Lze v poměrně
krátkém časovém intervalu zjistit, že jsou nasnadě dva způsoby, jak hru hrát. Tím
prvním je, když se hráč rozhodne svá předchozí já nezabíjet: V takovém
případě pouze zavčasu sebere volnou hvězdu. Stačí, když v prvním kole chvíli posečká,
poté bude v každém dalším kole pouze jeden nepřítel, kterého snadno ve sběru
hvězdy předběhne. Navyšování skóre touto mírumilovnou cestou je však značně
pomalé a nepříliš zábavné (i když velmi bezpečné).
V opozici stojí
militantní přístup k navyšování skóre: To jest likvidovat tolik černých
postav, kolik je jen možné. Tím se ale také komplikuje průběh hry a na povrch
mnohem více vyplouvá efekt kauzality. Takový hráč může v krátkém čase
získat mnohem větší počet hvězd, ovšem je nucen myslet dopředu a následně si v paměti
uchovávat své předchozí tahy či výstřely. Pakliže toho bude schopen, bude
v každém dalším kole vědět, co podniknou černí. Časem se však hra stává
při aplikování této metody nehratelnou.
Dle mého, kouzlo této čtyřdimenzionální
hry spočívá především v tom, že uvažujeme o následujících tazích:
V každém okamžiku bychom ideálně měli brát na vědomí, že s tímto jedním
pohybem, úhybem, směřováním nebo výstřelem, jenž je také druhem akce, se budeme
v další etapě (v dalším kole) vypořádat. Při tom bychom samozřejmě měli
brát v potaz, že naše poloha v každém momentu jednoho kola by měla
být výhodná pro nás samotné v kole následujícím, abychom ze své předchozí
pozice mohli vytěžit.
Je nutno říci, že hra
nemá specifikovaný konec. Tím je pouze ztráta tří životů. Druhý způsob hraní
vede k čím dál nepřehlednější situaci, která vyústí
v omyl a tím i smrt postavy. První způsob, tj. onen mírumilovný, je
natolik únavný svou stereotypností, že časem přinutí hráče změnit svou taktiku
ve způsob druhý. Z tohoto důvodu se dále bude
zabývat pouze druhým způsobem hry, který s sebou nese mnoho otázek a tudíž
i způsobů, jak se lze na hru a její sdělení dívat.
Především by bylo možné
říci, že hra simuluje princip získávání zkušeností a především umění
z nich vytěžit maximum. Na naši pozici ve hře se můžeme dívat jako na pozici
v některé z životních etap (herních kol). Pozici je nutno si zapamatovat
a později využít co nejefektivněji. Všímat si toho, jakým způsobem ovlivnila
naši současnost.
Chtělo by se říci, že ideálním
způsobem, jakým hru hrát, je nečinit příliš mnoho zbytečných pohybů navíc a tím
méně výstřelů. Pakliže minulost obsahovala příliš mnoho úhybných manévrů nebo
snahy dohonit své předešlé já, stává se hra nepřehlednou a hráč
v pozdějších kolech začne panikařit. Ve zdánlivě čím dál kratším časovém
limitu se mu pravděpodobně nepodaří zavčasu vyhnout všem předešlým výstřelům
nebo nebude schopen strefit se do svých předchozích já, aby získal jejich
profit (hvězdičku). Zdánlivě připomíná tento způsob uvažování nad minulostí a
tím i budoucností Nietzscheho myšlenku věčného návratu. Avšak v tomto
případě nejde zdaleka o kruh nýbrž spirálu, v níž hra nevyhnutelně směřuje
k bodu, kdy bude situace nezvladatelná vlivem: a) nedostatku času na
rozvažování následujících kroků; b) nezvladatelným množstvím předešlých úhybů
či výstřelů; c) přílišným množstvím faktorů ovlivňujících
budoucnost/současnost; nebo zkrátka d) selhávající krátkodobou pamětí hráče,
která si nezapíše a zpětně správně nevyvolá všechny své předešlé kroky.
V tomto posledním bodě může hra poukazovat na nutnost hráče uvědomovat si míru selektivity své paměti a při svém jednání
s ní počítat.
Avšak ve skutečném
životě oproti chladné kalkulaci jednotlivých časově omezených herních akcí není
vždy nejrozumnějším a nejpřínosnějším činit přímočaré tahy bez zbytečných
úhybů. V běžném životě se ony úhyby, čekání, impulzivní jednání mohou
projevit jako mnohem efektivnější, než by byl kalkulovaný postup.
Totiž: Nutno si
povšimnout, že hra záměrně postrádá druhou osobu. Hráč se vyrovnává pouze sám
se sebou a svou minulostí a to způsobem takovým, aby příliš nekomplikoval svou
budoucnost. Zaměřuje se pouze na sebereflexivní a sebekonstruktivní principy
osobnosti a nezahrnuje sociabilitu více jedinců v potenciálním přirozeném
nebo uměle vytvořeném prostředí. Nezahrnuje zkušenost interakce a předpoklad
omylnosti druhého jedince, jeho individuální přístup apod., přičemž tento
dodatek samozřejmě není v ničem výtkou.
Nedílnou zkušeností ze
hry je v závěru též fakt, že “good guy” a “bad guy” od sebe skutečně
nemají nikterak daleko, a také to, že co v předešlém kole bylo skvělým
řešením situace, je v onom aktuálním nepříjemný problém. Na závěr lze tedy
poznamenat, že vyzkoušet si čtyřdimenzionální uvažování je při nejmenším
z hráčského hlediska zajímavá zkušenost: Není právě mnoho her, v nichž by
mohl hráč přímo ovlivnit, co se bude v dalších kolech odehrávat.