a Teacher’s Limited Edition autorů Wade Bergera a Patricka Staleyho
__________________________________________
Assassin’s Creed III je třetím pokračováním „asasínské“ ságy
od studia Ubisoft Montreal. Hra vyšla na PC 20.11.2012 a dějem nás zavádí do
britských kolonií Severní Ameriky 18. století, kde se začíná rýsovat Americká
revoluce, která později vede k nezávislosti Spojených států amerických na
Velké Británii. Hráč se ujímá role Angličana s indiánskou krví Connora
Kenwaye, který je zasvěcen do tajů asasínů, jímž se nakonec sám stává a zasahuje
do průběhu samotné Americké revoluce. Hráč do osoby Connora proniká skrze
postavu Desmonda a speciálního přístroje zvaného Animus. Ten umožňuje přetvářet
vzpomínky Desmondových předků. Žánrově lze hru definovat jako akci
z pohledu třetí osoby kombinující prvky stealth a sandboxu.
Má reakce bude směřovat na text Wade Bergera a Patricka
Staleyho, kteří se ve své analýze věnují výše zmíněnému titulu. Wade Berger
v současnosti působí na univerzitě ve Wisconsinu, kde sám v rámci
magisterského studia absolvoval obor Digitální média a vzdělávání. Patrick
Staley vystudoval pedagogiku druhého stupně vzdělávání se zaměřením na historii
na Ball State University v Illionis a je vyučujícím na VOISE Academy High
School v Chicagu. Střetem jejich zájmů je hledání alternativních možností
vzdělávání studentů za pomoci interaktivních digitálních médií a současných
technologií vůbec.
Třetí Assassin’s Creed ve svém příběhu výrazně vychází
z historických předloh. Z událostí, míst i osob mající svůj reálný a
ověřitelný základ. A právě to se stalo předmětem analýzy výše představených
autorů. Ti se zaměřili na to, jak hra zobrazuje skutečné události Americké
revoluce a jak si kriticky tyto události vykládat pomocí materiálů přiložených
ke hře. Autoři také upozorňují na nutnost rozlišovat mezi postojem historika a učitelem
historie, který ve své analýze sami zaujímají. V době informačních
technologií, videoher a neustálého přechodu k vizualizaci informací autoři
považují za obzvláště obtížné šířit své poznatky o historii mladším generacím.
Autoři přichází s řešením, které se vlastně samo
nabízí. Vyučovat historii takovou formou, která je právě v centru
pozornosti většiny současné mladé generace – pomocí videoher. Taková videohra
ovšem musí splnit nelehké kritérium – musí představovat bezchybný funkční model
poskytující řadu detailních informací o historických událostech a osobách. A
právě v tomto kritériu, jak autoři v textu citují, videohra podle J.
McCalla (Gaming the Past: Using Video
Games to Teach Secondary History, 2011) selhává. Autoři analýzy jsou však
jiného názoru a pokoušejí se přinést pohled historie znalého hráče, který s citem
pro kritiku hraje hru primárně pro účely vlastního vzdělávání.
V textu je vyzdvižena otevřenost a prostředí hry a
způsob jak hráči nabízí obsah a nabádá jej k jeho prozkoumávání. To podle
autorů vzbuzuje hráčovu zvědavost pro pátrání po historických souvislostech.
Autoři chválí především designerský smysl pro detail ve vytváření věrného
prostředí, do něž jsou historické reálie zasazeny.
Při své analýze autoři pracovali s oficiálním průvodcem
hrou. Ten má podobu tištěné knihy a dodává rozsáhlý dodatečný materiál
k původní hře, jejímu ději a k historickým událostem, které
zobrazuje. Guidebook obsahuje celou kapitolu objasňující rozdíly mezi
zobrazenou fikcí a doložitelnou skutečností. Jako příklad je v analýze
uveden historický kontext hlavní záporné postavy hry – Charlese Leeho. Jeho
postava je ve hře sice vykreslena v základu správně, ale autoři využili
záhad a otázek ohledně jeho osoby k dotvoření fiktivního děje ve hře. Jeden
z autorů hry, Corey May, pak ve zmíněné příručce uvádí věc na pravou míru.
Jako další příklad zveličení historických událostí uvádí autoři textu událost
Bostonského masakru, u nějž do jisté míry dodnes panují otázky, kdo celý
konflikt vlastně vyprovokoval. Autoři hry se s touto otázkou vypořádali
podobně jako v prvním případě – jako viníka dosadili fiktivní postavu celé
dějové zápletky – templáře. Čistou fikci lze tedy v Assassin’s Creed III najít
především v událostech, které jsou z historického hlediska nejasné či
jinak kontroverzní.
V závěru textu přicházejí autoři s myšlenkou, že právě
tímto přístupem by hra mohla být výborným nástrojem pro vzdělávání hráčů. Ti by se zaměřovali právě na kontroverzní momenty ve hře a pátrali po rozdílech mezi
fikcí a doloženou skutečností. Takovou metodu edukace autoři považují za značně
efektivnější v komparaci s klasickým pročítáním primárních a
sekundárních zdrojů. To má však jeden velký nedostatek, který samotní autoři v závěru
zmiňují. Bez předchozí znalosti dějin a historických událostí je pro nováčka nemožné,
aby dokázal ve hře momenty, jež si vyžadují hlubší pozornost i znalost, najít. Dokud
tedy nebude hra zobrazovat reálie přesně tak, jak jsou a jak se odehrály,
využívajíce více zdrojů a za pomoci znalců, není možné ji považovat za vhodný
nástroj pro výuku.
Analýza Wade Bergera a Patricka Staleyho přináší poměrně
objektivní pohled na problematiku edukace skrze videohry, zaměřujíc se na aktuální
titul zasazený do období před Americkou revolucí. Ve svém pátrání nejde sice
analýza příliš do hloubky a přináší snadno předvídatelný závěr, přesto je však
chvályhodným poznatkem a připomínkou toho, že při splnění mnoha kritérií může
mít výuka skrze videohry smysl. Text ovšem nepřináší validní argumentaci, a
proto jej lze chápat spíše jako populárně naučný příspěvek do diskuze zmíněné
problematiky edukace ve hrách.
Martin Mach, 415422
Využívané zdroje:
Martin Mach, 415422
Využívané zdroje:
BERGER, Wade a Patrick
STALEY. Well Played v.3 n.1 A journal on video games, value and
meaning: Assassin’s Creed III: The Complete Unofficial Guide, a Teacher’s
Limited Edition [online]. [cit. 2014-06-28]. ISSN 2164-3458.
Dostupné z: http://press.etc.cmu.edu/content/volume-3-number-1