Wednesday, September 29, 2010

Evoluce interaktivní dramatické hry

Letos v únoru byla pro PlayStation 3 vydána kontroverzní hra Heavy Rain (HR) francouzského studia Quantic Dream, což mě přimělo k hlubšímu zkoumání ojedinělého konceptu a formy zpracování, na nichž je dílo vystavěno, resp. z jakých kořenů čerpá. Ke hře jsem se snažil přistupovat s otevřenou myslí, jako k referenčnímu bodu, bez očekávání vzorů či designerských struktur minulosti. A přesto se domnívám, že spíše než tolik očekávanou revolucí herního průmyslu je HR progresivním zasnoubením několika existujících žánrů.

Má esej si klade za cíl toto tvrzení na příkladech doložit. Dotýká se historie adventur, interaktivního filmu, rozvětveného způsobu vyprávění a souvisejících voleb, morálních dilemat či jejich konsekvencí. Soustředí se také na technologii, na způsoby implementace kontextového ovládání a na herní interface. Kladu si otázku, co tyto elementy implikují pro imerzi hráče a jeho empatii s postavou. Závěr je kritickým zhodnocením významu svébytné filozofie tvůrců HR pro médium digitální hry a jeho budoucích forem exprese.

Jan Miškov (140427)

Tuesday, September 14, 2010

Herní hackeři ve Spojených Státech mezi roky 1980-1982.

Táto esej je hlavně založena na knize Stevena Levyho: "Hackers" a pokouší se charakterizovat tzv. "třetí generaci hackerů" v období mezi roky 1980 a 1982 ve Spojených Státech. Cílem této práci je popsání základních vlastností herní hackerské komunity, zjištění toho, jaké vnější elementy působily na její rozvinutí a jak sami hackeři působili na herní průmysl a obyčejného uživatele počítače. Odlišení postojů a principů herních hackerů od předchozích hackerských generací a tradiční hackerské etiky, založené na jednotlivých příkladech významných herních programátorů a jejich děl.

Tuesday, September 7, 2010

Problematika Herní závislostí v současné době

Pokus o vysvětlení pojmu “herní závislostí” v kontextu herních studií.

Ve své práce snažil jsem se odpovědět na otázky: mohou hry působit na člověka? Dokážou-li způsobovat “závislost”?

Na základě výzkumů Douglase A. Gentileho, konkrétně, na základě statistických údajů, snaha o popis současné situace a možnosti používání tohoto termínu.


UČO 344050

Thursday, September 2, 2010

Girl Gamers - Ženy ve světě počítačových her

Jelikož se považuji za hráčku počítačových her, pařanku, tak jsem se rozhodla prozkoumat toto téma blíže. Vycházela jsem přitom ze slov „laické“ herní komunity i z odborných článků žurnálů věnujících se herním studiím.
Poznatky, ke kterým jsem dospěla, jsou i pro mě, jako někoho, kdo se v tomto prostředí jako žena pohybuje, překvapivé. Neměla jsem tušení, že žen hraje tak velké procento, ani že se potýkají s takovými problémy, když si chtějí jenom zahrát hru a užít si zábavu. Jsou jim přiřazovány stereotypy jen z důvodu jejich pohlaví. Musejí čelit posměškům, degradaci na pouhý sexuální symbol a tomu, že jim málokdo věří, že hrají skutečně ony a ne např. jejich bratr. K tomu některé z nich trpí pocitem, že musí dokázat, že dovedou mužům „nakopat zadek“.Zabývám se také rozdíly v hraní mužů a žen, kde je dokázáno, že tato odlišnost je zavádějící. Zajímalo mě hlavně, jaký názor na svůj obraz v herní komunitě pařanky mají a jak by ho chtěly změnit.

UČO: 343545

Ženy a počítačové hry

Provedl jsem interview se skupinou 18 žen ve věku 18-25 let a ptal jsem se na jejich preference v počítačových hrách, jak se ke hraní dostaly, co hrají, proč to hrají a v neposlední řadě jestli vůbec něco hrají.
Z nasbíraných dat jsem se pokusil vytvořit profil ženského hráče. Jak se při hře chová, které žánry si vybírá, jaké taktiky hry volí. Zjištěné závěry nejsou obecně platné pro všechny ženy, ovšem je možné zjištěný profil považovat za charakteristický pro aktuální vysokoškolskou generaci.

Wednesday, September 1, 2010

Možné vplyvy PC hier na správanie človeka v reálnom svete

Udalosť, ktorá ovplyvnila túto prácu a následne aj môj doterajší pohľad na hry, obletela svet.
30. august 2010, Devínska Nová Ves, Bratislava. Tragédia, ktorej som bol nechceným svedkom-aktérom.
Počas leta som mal možnosť zahrať si niekoľko hier, ale najdlhšie som vydržal pri Zaklínačovi, ktorého som prechádzal už po druhýkrát a akčnej FPS z II. svetovej vojny Call of Duty. Zväčša si bežný človek pomyslí, že počítačová hra je skôr na zábavu, ale to že niektoré simulátory popisujú vierohodne skutočnosti, ich asi málokedy napadne. Kľudne sa budem medzi nich radiť aj ja, kedže pilot ani vojak nie som. Nechcené nasadenie do udalostí na ulici, mi však potvrdili, že niečo nakoniec na tých hrách musí byť. Rozoberiem dané hry od prostredia, akcii až po postavu, akým spôsobom na mňa mohli vplývať a následne čo my v nebezpečnej situácii na ulici pomohlo udržať si chladnú hlavu, minimálne rozanalyzovať situáciu a následne určiť aké veľké je potencionálne nebezpečie od protivníka. Preto sa posnažím, poukázať na niektoré detaily v hrách, ktoré pre človeka ako som bol ja, mohli pomôcť zachovať sa správne a bez zbytočných chýb neohroziť vlastný život v skutočnom svete.

Upozornenie na záver: Toto nie je návod ako sa zachovať v podobnom nebezpečenstve a nemôže to platiť univerzálne! Vyskúšal som to len na samom sebe a vychádzam z vlastného zážitku!

Lukáš Hanušovský, učo: 324049

Ideologie v The Sims

Má práce se věnovala ideologickým otázkám a problémům spojeným s počítačovou hrou The Sims. Jelikož je to hra zpracována mnoha jinými, nebudu ji popisovat. Interpretoval jsem herní svět a herní mechanismy prostřednictvím marxistických teoretiků Louie Althussera (struktura ideologie)a Frederica Jamesona (období pozdního kapitalismu, do kterého je hra zasazena).
Toto pojednání se zabývá hrou The Sims jako sociálním simulátorem postkapitalistické společnosti: co The Sims jako ideologické hra je a jakou ideologii reprezentuje a hráči prostřednictvím svým hraním nabízí a vnucuje.
V této práci jsem se snažil dokázat, Thi Sims je ideologická hra. Jednoduchým rozborem hry jsem nalezl shody mezi hrou a tím, co Althusser definuje jako Ideologii. To, co designérům připadalo nejspíš jako naprosto přirozené, se dá dešifrovat jako ideologicky zabarvené promluvy a pravdy o světě. Poukázal jsem jak na ideologii v narativu (umístění do předměstí, rovná šance všem), tak i v mechanice (neschopnost protivit se společenským pravidlům).
Tomáš Bártek
181938

Vyšetřování jako vyprávění a pravidla v Discworldu Noir

Discworld Noir je příklad unikátního spojení pravidel, fikce, práce s licencí a žánrovými konvencemi. Jde o silně příběhově zaměřenou hru, která vytváří příběh detektivního vyšetřování spojením vloženého vyprávění, vycházejícího z obecně známých filmových a literárních konvencí, a emergentního, které simuluje proces vyšetřování. Využívá nelineární strukturu k vytvoření silně lineárně působícího děje. Jeho mechaniky se zaměřují na práci se stopami, které jsou více spojené se scénářem hry než klasické inventářové hádanky a dávají tak akcím hráče silnější pocit smyslu a cíle. Společně s komplexním fikčním světem tak hra vytváří imerzní příběhový zážitek.

Jakub Hložek
342678