Wednesday, November 30, 2016

Save the Date



Save the date

Save the date je freewarová dating Sim hra vydaná v roce 2013 tvůrcem Chris Cornellem pod hlavičkou společnosti Paper Dino Software. Hra je dostupná pro Windows 2000 a starší, Mac OS 10.4 a starší, ale také i pro Linux x86. Cornell pro Save the date použil visual novel engine Ren’Py, tedy open source systém, který umožňuje tvůrcům jednoduchou tvorbu interaktivních příběhů. Hlavním úkolem hry je během schůzky ochránit přítelkyni Feliciu před téměř nevyhnutelnou smrtí, cíl však není na první pohled zřejmý. Hráč se snaží vyhnout nehodě na základě získaných zkušeností již proběhlých scénářů a následovném reloadování hry.



Ve hře Save the date nepohybujeme s žádným avatarem, hráč čte text a v jistých místech mu hra nabízí zvolit si možnost jak odpovědět na otázku, hra mi tedy na první pohled připomíná hypertext neboli ergodický text definovaný norským herním teoretikem Espen J. Arsethem. Příběh se v uzlech, tedy možnostech zvolit si odpověď, rozvíjí do rozdílných linií, často však tyto linie opět sjednotí a končí stejným scénářem, různými někdy však i stejnými způsoby smrti přítelkyně Felicie. Na rozdíl od většiny hypertextů Save the date vyžaduje po hráči, aby text opakoval, dokud neprozkoumá téměř všechny cesty k dosažení úspěšného cíle.

Grafická stránka hry je tvořena vždy nenáročnou kresbou k lokaci a jednoduše na pozadí dokresluje prostředí příběhu, nehraje pro hru příliš velkou roli. Podobně je to i hudbou Francisca Cerda, která se přizpůsobuje prostředí, ať už jsme v thajské restauraci či na tacos, hudební sekvence není příliš zajímavá a je taky poměrně krátká, takže jsem byl nucený zvuk po chvíli vypnout (což umožňuje nastavení v menu), jelikož smyčka hudebního doprovodu mě začala rozčilovat. Hru je možné uložit, což se hodí především v momentech rozhodování, hráč tedy při nové hře se nemusí proklikávat možnostmi a scénářem úplně od začátku.
 
„It’s a perfectly normal evening, and you have a quiet dinner planned with one of your friends. And so begins one of my weirder games.  Save the Date is a game about a lot of things. Friendship. Stories. Hope. Destiny.“ píše Cornell na stránkách paperdino.com, kde je taky možné si hru volně stáhnout. Příběh Save the date začíná v pokoji hlavní postavy, v momentu telefonátu s Felicii, se kterou se bezejmenný hrdina hry domlouvá na večeři. Nabízí se možnosti s Felicii večer vyrazit na burger do bistra s domácí atmosférou či tacos na terase u moře nebo zvolit exotickou thajskou restauraci či se z večeře úplně vymluvit. Po zvolení lokace pak pokračuje příběh jako mnohé setkání, partneři se lehce oťukávají a Felicie se svěřuje s niterními problémy, poté však nastane podstatný zvrat příběhu a celkově hry a Felicie umírá, buď na následky zásahu kulky, sesuvu půdy či alergické reakci. Pro mě jako hráče tento moment byl poměrně zarážející. Opakováním hry pak lze těmto momentům předejít, abychom nakonec opět došly k další tragické události, jako je výbuch plynu, přepadení restaurace ninja bojovníky či náraz auta do míst, kde stojí Felicia, který jako náhodou opět nepřežije Felicia. Po několikátém takovém úmrtí jsem si připadal, že sleduji béčkový až céčkový horrorový příběh s názvem Nezvratný osud. Textem popsané scény většinou bizarního úmrtí Felicie podle mého názoru představují autorův černý, cynický či až zvracený humor, který mi na počátku hraní přišel velice vtipný, po chvíli mě nicméně omrzel. Zajímavým prvkem ve scénáři pro mě bylo metavyprávění, hra připouští, že je hrou a naši snahou není dosáhnout úspěšného rande jakožto spíš nalezení správné možnosti k záchraně Felicie, což náš hrdina má možnost přímo či nepřímo přiznat a tedy naznačit ji, že se ji primárně snaží zachránit. Postava tedy řekne, že je kouzelník, z budoucnosti, nebo dokonce, že je to hra a pomocí reloadování ji pomůže zachránit. Felicie na předpověď smrti reaguje nevěřícně a chce důkaz, jednou z možností je věštění čísel, opakuje se tedy potřeba opakovat hru k získání pravých čísel, které si Felicia myslí. Scénář a možnosti pokračování se od uzlů první vyhnutí Feliciny smrti a přiznání, že hrdina chce zachránit její život, opakují ve všech lokacích. Felicina smrt se po chvíli hraní a volení různých možností zdá nevyhnutelná a mě jako hráče další hledání cest poměrně unavuje a nebaví.


Jak jsem zmínil v úvodu, hra na mě zprvu působila jako hypertextové dílo, ve kterém si tvůrce nedělal příliš hlavu se zpracováním a většinu invence věnoval vyprávění. Save the date hru připomíná poté, co vůrce hráče nutí hledat správnou cestu k cíli. Po zvolení všech cest hráč zjistí, že smrt Felicie během schůzky je nevyhnutelná a jedinou možností, jak ji zachránit, je to, že se s ní na rande postava nevydá, což také zničí úplně vztah a nezachrání rande, neboť žádné neproběhne, což je pro mě jako hráče řekl bych poměrně matoucí, tedy hra nemá v žádné hrané linii uspokojující konec. Ve zkratce tedy z prvotního hledání cest k úspěšnému rande se stává souboj o přežití protějšku, který skončí tragicky. Hra se mi tedy pravděpodobně snaží říct něco na konceptuální úrovni. Napadají mě dvě možnosti, tvůrce přemýšlí nad povahou her v tomto případě skrze metyvyprávění a fakt, že ne vše musí mít uspokojivý konec. Druhou možností je životní lekce jako vystřižená z romantické komedie o tom, že je potřeba občas něco obětovat pro druhé.

Hot Date



George Batchelor's Hot Date (2015) offers an original and humorous take on speed dating. As the game simulates a speed dating situation and its audio-visual style represents this situation rather well. The game portrays a somewhat traditional and stereotypical dating set: dark and intimate environment with candle light, all resembling to common ideas about romantic date in a restaurant. However, some selected details, namely a visible fragment of speed date poster on a wall, a name plate on the table and a clock on the wall support the game’s speed dating theme.

Audio of the game is very simple and minimalistic. The game has a muzak-style background music, a continuous, repetitive loop as a soundtrack. The genre of the music could be categorized as low-tempo, lounge and easy-listening. The music doesn’t draw too much attention, and is adequate to the environment: while soundtrack is a bit cheap sounding, it supports the overall atmosphere of the game. There are no sound effects in the game besides the low volume keyboard typing-sound that plays when an answer to a question emerges as a text.

The game is from a point-of-view perspective so it seats its player around the speed dating table. The visual appearance and manners of the date partner, a pink pug, are always the same. However, when playing the game multiple times, a name and a manner of textual expression of the pug are usually changing, giving an impression of having a speed date with a new individual. While reactions of the pug character are displayed as emotionally rich text-based answers, these emotions are not really supported visually. For example, the facial expression of the pug stays the same regardless of a funny or sad answer. Thus the character does not fully react to questions accordingly. For this reason, the main narrative and expressive element in the game is the text, questions and answers.

In the beginning, the player is asked to tell her name by typing it. The pug then addressed the player by that name. In a way, selecting a name is a small detail, but it can give some room for the player on how to approach the game: one could give her real name and perhaps make the game feel more personal or type a random name and have more distance to it. Besides when selecting the name, the player uses only arrow keys and enter to interact with the game.

The core of the game mechanics is that the player chooses a predetermined question to ask from the pug and the pug gives an answer. The order of the possible questions may change after a question is asked and not all questions are revealed to the player simultaneously. Questions are also rooted to provide a greater variety of option (see the picture below). Some questions in the game are more relevant and possible to imagine in a real speed date situation, some more original and unconventional. However, answers given by the pug can always be surprising and are aimed to be humorous and amusing. The amount and style of questions change during the game; in the beginning the options are more limited and later more diverse, but the player has always a limited time and can only ask a few of the predetermined questions. Since the answers are often random, witted and quirky, the overall feeling that the game creates is also rather random and illogical. This could be interpreted as a comment or argument on the speed dating phenomena: since the time in speed dating situations is limited, it is impossible to get to know the other person - the questions that one ends up asking provoke random answers and the overall image of a date can be hard or impossible to form. While not arguing that this interpretation is necessarily the intention of the game developer, I can emphasise that the chosen game mechanics are supporting a reading of this sort.



The game doesn’t indicate how much time there is left so the player, at least during the first try, cannot estimate how long the experience may take. There are no indications of progress in the game, for example no rising score after each question, which in the end is a positive thing. This supports multiple ways for a player to approach the game. Since the player is not given any feedback on what is a “good” question and what not , the player can approach the game more playfully. For example, the player can also choose not to ask anything at all. However, the pug still reacts to this and tries to keep the conversation alive. Since there is no score, the player must herself evaluate and determine the experience, and in this sense the game represents a speed dating situation quite well.

Questions are not getting filtered out after asking them, which means that the player can often ask the same question multiple times during one round. Similarly, answers given by the pug are not getting filtered after once answered either. Consequently, the player can ask the same question multiple times and get the same or a different answer, which is slightly disorientating. Very often one question seems to have about four different possible predetermined answers. As mentioned before, each beginning of an individual game aims to present a new pug with a new name and a new personality. However, the possible answers to the same questions seem to always stay same. Since the game does not filter once asked questions or once given answers, the idea or perception of a new personality after each round suffers significantly – all the pugs in the end answer the same way and as randomly. The pug asks very rarely any questions from the player, and in these cases, the player has very limited answering options (mainly yes, no etc.). In this way the game is very much a one-way experience, and doesn’t fully represent the interactive dynamics of a dating situation.

SimoHakalisto 464416