Monday, January 26, 2015

To build a better mousetrap

                Při prvním spuštění To build a better mousetrap jsem asi trochu očekával logickou hru se systémem vytváření pastí a bludišť. Možná proto jsem se neustále nemohl opustit tuto představu a stále dokola jsem se snažil myši nějak uvěznit. Když jsem si blíže prohlédl interface, začal jsem pomalu vnímat podstatu hry. V tu chvíli mi název To build a better mousetrap začal konečně připadat spíše metaforický. Hra představuje  jakýsi simulátor managementu.  Prakticky se zde snažím ovládat společnost a  profitovat. Celá hra pak spočívá v tom, že se snažíte najít způsob jak zabránit krachu.

                Interface je jako u klasické plošinovky. Je rozdělen do tří úrovní nad sebou. Na nejnižší úrovni přicházejí myši, jako noví zájemci o zaměstnání. Pokud je hráč nepoužije, začne se zde vytvářet fronta. Před frontou stojí hlídač, který jen tak postává před nimi. Tuto funkci zastává kočka. Druhá úroveň už má simulovat výrobní linku. Čím více zaměstnanců, tím rychlejší je výroba. Třetí úroveň je management. Zde se počet zaměstnanců podepisuje na vývoji nového produktu, počítače, který nahrazuje místa v managementu nebo stroj, který automatizuje výrobní linku. Vždy lze vyvíjet pouze jednu věc. Úrovně dvě a tři jsou samozřejmě placená místa a hráč má na výběr mezi jedním až čtyřmi kousky sýru. Když si nějaký dělník řekne o větší plat, tak pokud mu chce hráč vyhovět musí ho zvednout celé úrovni. S dělníky ale může manipulovat jakkoliv se mu zlíbí, což znamená posunout ho nahoru nebo klidně i propustit zpět na první úroveň.

                Není to ale tak snadné jak to vypadá. Nový produkt sice znamená větší zisky ale po čase se stane i nevyhnutelným, protože se ten starý přestane prodávat. Na druhou stranu, sázka na to vyvíjet jen nové produkty se nevyplatila. Také pokud jsou zaměstnanci nespokojeni, začínají práci sabotovat, což se podepíše na inovacích (počítač, stroj, nový produkt), které se zastaví. Pokud budou nezaměstnaní na nejnižší úrovni nespokojení, začnou se bouřit a to může vést až k revoluci. Ta následně stojí za rozpadem firmy a ukončení hry. Při hledání strategie, jak dosáhnout úspěchu jsem se snažil,  vyvíjet nové produkty. To znamená více peněz a tím i větší dávky pro zaměstnance. Tento systém byl ale nešťastný, protože nelze vydělat dost k uspokojení všech zaměstnanců. Navíc se na pracovní místa tlačili další a já nebyl schopen je uspokojit. Taktikou postupného propouštění a nabírání nové pracovní síly jsem nedosáhl ničeho, nanejvýš jsem získal o trochu více času, než znovu nastala revoluce.

                Když už jsem byl v koncích, uvědomil jsem si novou věc, kočka na nejnižší úrovni není pouze dělící čára pro nezaměstnané, ale vytváří další sekci tím, že dělí úroveň na půl. Vše co musí hráč udělat je, začít ji plnit. Nebylo těžké potom pochopit, že je to sekce vězení. Pokud se nějaký dělník nebo nepracující začne bouřit, prostě ho hráč přemístí do vězení. Tím jsem zabezpečil celou firmu a mohl si klidně pracovat na automatizaci. Už nebylo nikomu třeba zvedat plat nebo se hnát za novými produkty. Po nějakém čase se postavička kočky na vrcholu managementu dostala do důchodu a to jsem považoval za zdárné ukončení hry. Pokud jsem se hru snažil vyhrát, musel jsem opustit veškerý idealismus, pro ten tu není místo. Pokud se hráč začne chovat lidsky a nebude propouštět, bude zvyšovat platy nebo se ostýchat dávat dělníky do vězení, nemůže vyhrát. Designér tu dle mého názoru poukazuje na naši nelidskost ve vedení firmy, politiky, zkrátka v našem systému. Ale ani nám nedává možnost to napravit. Jakoby jeho poslání bylo, že to jinak už dělat nelze.

           Pořád jsem myslel na název hry "To build a better mousetrap". Jako nezasvěcený jsem považoval za tu past, systém. Ten drží všechny myši (lidi) v šachu a je na pár jednotlivcích jak pevně budou utahovat smyčku. Ale podobně jako myš chycená do pasti ani my z tohoto systému nemůžeme vystoupit a můžeme se jen snažit přežít. Sdělení autora bylo možná i na jiné úrovni, který spojil tuhle hru k americké historii. Využívajíce výrok Ralpha Waldo Emersona
"Build a better mousetrap, and the world beat a path to your door."

                Myslím, že názor vydělat co nejvíce peněz a udržet myši spokojené je tu zcestný. Použil bych zkrátka, vydělat co nejvíce peněz. Myši jsou tu pouze jako prostředek a nikoho nezajímá zda jsou spokojené nebo ne. Pokud se totiž zajímat začnete, hra skončí ve váš neprospěch. Když jsem použil název simulátor byl jsem velice ukvapený, protože simulace tu probíhá velice abstraktně. Hra spíše pracuje s motivy dané situace a snaží se to dělat tak, aby to bylo blízké i hráčům, kteří nemají zrovna zkušenosti s vrcholovým managementem ve firmách.

                Myši jsem nakonec tedy stejně uvěznil. Sami se chytaly do pasti, která byla jejich jediným východiskem pro život. Hráč se stará jen o to aby past byla neustále funkční a nebylo možné z ní uniknout. K tomu hra nabízí nástroje, které se sice zdají ve skutečném světě radikální, patrně ale dobře fungují. Sdělení To build a better mouse trap vidím v neudržitelné touze člověka, hnát se vstříc co největším ziskům a blahobytu. Člověk se stále snaží dosáhnout nějakých met a příček, za kterými si myslíme, že nám bude líp. Roky plynou a navíc, nepodaří se nám vždy dosáhnout další mety. O tom se přesvědčí i kočka, která celou firmu řídí, může mít úžasné skóre prodaných produktů, ale zestárne jako všichni ostatní.  

Descent


Hra představuje něco mezi simulátorem vesmírného stíhače a Doomem. Využívá volného pohybu ve všech směrech v trojrozměrném světě. Výhled má hráč z kokpitu vesmírného letounu a parametry potřebné pro hraní jako úroveň štítů a kapacita zbraní, vidí na displejích. Na druhou stranu zde vidíme klasické prvky jako u všední FPS hry. Těmi jsou sbírání věcí, otevírání dveří, nacházení nových zbraní. Descent se odehrává v těžebních komplexech na různých místech naší Sluneční soustavy. Ve hře na hráče nepůsobí gravitace, což umožňuje obrovskou volnost v pohybu. Vznikají tak velice zajímavé souboje a komplexy se stávají labyrinty. To se může stát hráči osudným v případě, že nenajde cestu zpátky když ukončí úkol. Ten je v každém levelu stejný, musí zničit reaktor a v poměrně krátkém čase najít cestu ven z komplexu.


Platformy - Dos, Macintosh, PC-98, PlayStation, Windows
Žánr - Akční
Vznik - 1994

Vývoj - Parallax Software