Friday, November 21, 2014

Analýza hry Depression Quest

Depression Quest

od Zoe Quinn, Patrick Lindsey a Isaac Schankler

Depression Quest se představuje jako interaktivní (ne)fikční hra, která poprvé vyšla v únoru roku 2013. Jak napovídá sám název, hlavním tématem bude boj s depresí mladého člověka.

Kdo za hrou stojí?

Hlavní vývojářkou je dvaceti sedmiletá Američanka Zoe Quinn narozená ve státě New York.
Jako teenager trpěla depresemi. Její rodiče nebyli bohatí, proto si nemohli dovolit pro mladou Zoe terapeuta a léky jí nepomáhaly. Ty podle ní dělaly věci jen horšími. Útočiště našla ve videohrách. Dostala se k nim díky jejímu otci, opraváři motocyklů, kdy jeden zákazník místo penězi zaplatil počítačem. Jednou z jejich oblíbených her byl Commander Keen.
Později se odstěhovala do Kanady, kde se přihlásila do šestitýdenního kurzu Jak vytvořit videohru. Poznala Patricka Lindseyho, který taky trpěl depresemi a vznikl nápad vytvořit hru, jež by měla vyjadřovat jejich zkušenosti právě s touto nemocí. Navíc chtěli pomocí počítačové hry vytvořit jakýsi komunikační kanál mezi lidmi, kteří trpí depresí a lidmi nezasaženi touto nemocí, aby došlo k vzájemnému pochopení. Všechny podobné hry byly příliš abstraktní, plné metafor a symbolismu, proto chtěli Lindsey s Quinn nastínit skutečnost, jak taková nemoc ovlivňuje člověka téměř každý den.
Přibrali k sobě skladatele a pianistu Isaaca Schanklera, který o sobě říká, že skládá hudbu hlavně k nezávislým hrám, které mají co říct. Isaac pomohl hru podbarvit skladbou, která dokonale doplňuje, nebo spíš bych řekl, vytváří celou atmosféru.

Analýza z hlediska modelu MDA

Mechanika

Herní mechanika je velmi jednoduchá a není příliš pestrá. Mechanikou by se dalo nazvat vybírání mezi možnostmi, jak se v příběhu dále zachováme, což má vliv na jeho další vývoj. Možnosti, jak se v situaci zachováme, jsou vlastně odkazy, které nás posouvají v příběhu určitým směrem.

Dynamika

Za dynamiku ve hře by se dalo označit strategizování ve vybírání možností. Někdy jsou možnosti trochu průhledné, kdy z nich člověk může odtušit, jak by příběh mohl pokračovat. Ale na druhou stranu, někdy může přijít i neočekávaný okamžik. A právě prozkoumávání možností různých linií příběhu, či odklonění se od námi dodržované linie může vést k úplně jinému konci příběhu. Protože Depression Quest má několik možných konců.

Estetika

Z hlediska vizuálního mi přijde hra velmi jednoduchá, což není vůbec na škodu. V podstatě celý vizuál tvoří webový layout s šedým pozadím a celkově je barevně nevýrazný, což odpovídá tématu hry. V levé části jsou neustále zobrazeni tvůrci hry. Nahoře stránky se nachází tematická fotka, vztahující se k aktuální části příběhu. Přijde mi skvělé, že fotka toho příliš neprozrazuje. Jedná se buď o nějaký detail, nebo o obecnou věc, která dokáže přiblížit prostředí. Ale celkový dojem, kde se zrovna odehrává část příběhu, si každý hráč vytváří sám podle své fantazie. Není mu tedy přímo servírován vzhled pokoje, kde se nachází, jak vypadá kancelář, kde pracuje nebo kam chodí na sezení k terapeutce. Ani nezobrazuje konkrétní tváře například vaší rodiny, přítelkyně. Právě svoboda ve fantazii mě v této hře zaujala a hráči není zobrazeno konkrétní prostředí jako v jiných hrách nebo třeba ve filmu. Tato hra se liší od ostatních způsobem, jako se liší příběh sepsaný v knize a příběh zfilmovaný.

Ve spodní části stránky se nachází stav hlavní postavy, který se mění v závislosti na příběhu a připomíná tak hráči, v jakém rozpoložení se nachází. Například: „You are deeply depressed. Even activities you used to enjoy hold little or no interest for you and you exist in a near-constant state of lethargy.“
Došel jsem k zajímavému zjištění, že člověk nepotřebuje tolik propracovaných a vyšperkovaných vizuálních podnětů a skvělou grafiku, aby ho hra vtáhla do svého příběhu a atmosféry.
Ovšem co podle mě nejvíc vytváří atmosféru, je podkreslující hudba, v níž je dominantním nástrojem klavír. Složil ji a vytvořil Isaac Schankler. Právě hudba dokáže chytnout do své ponuré nálady a dokonale dotváří prostředí a podle mě i pocity hlavní postavy hry a vůbec vyjadřuje hlavní myšlenku a pocity autorů, když se potýkali s depresí. Na druhou stranu já jsem z ní cítil i jakousi naději.
Dalším možným důvodem, proč na mě hra Depression Quest udělala z hlediska estetické stránky dojem, je, že společně s výbornou hudbou atmosféru hry podpořilo venkovní sychravé a temné počasí, které panuje v dnešních dnech.

Narativ

Ještě než začnete s Depression Quest, na úvodní stránce se nachází krátké představení, které přibližuje, o co se vlastně jedná a do čeho se hráč pouští. Například už na začátku sděluje, že se hra nepokouší být zábavnou ani veselou zkušeností a že hra zobrazuje lidi, kteří se nachází v těch nejtemnějších oblastech. Také je zde upozornění, že pokud člověk trpí sebevražednými sklony, hru by neměl hrát a raději by měl kontaktovat linku prevence proti sebevraždám, na kterou je přímo umístěn odkaz.
Příběh začíná představením hlavní postavy. Jde zhruba o dvaceti pětiletého mladíka, který má přítelkyni Alex, jeho práce ho nebaví a frustruje a stýká se s okruhem několika přátel. Má staršího bratra, který je daleko úspěšnější a začíná vydělávat slušné peníze, mimo to je už šťastně ženatý. V úvodním představení je hráči dána svoboda dozvědět se víc o hlavní postavě pomocí odkazů. Například, jak poznal přítelkyni, detaily o práci, či rodině.
V příběhu hráč postupuje volbou mezi několika možnostmi, co dál udělá. Vždycky je mu nastíněna další část příběhu nebo situace, ale jedna nebo více možností, kterou cestou se vydat, je červená a přeškrtlá. Nastiňuje rozpoložení hlavní postavy, že touto cestou se vydat nemůže, protože trpí depresí. Nedostupná možnost znázorňuje, jak by se mohl zachovat zdravý člověk, kterého netrápí tato nemoc.
Zahrnutí nedostupných možností do volby výběru se dostávám k další myšlence, kterou chtěli autoři vyjádřit. A to je vzájemné porozumění mezi zdravými lidmi a lidmi trpící depresí.
V samotném příběhu se potkáváte s přítelkyní, s rodinou a s kamarády. Neustále je vám připomínáno vaše vnitřní rozpoložení a zpočátku beznaděj. Autenticky jsou pojaté rozhovory přes chat, jako byste je sami psali.

Příběh a vaše postava může skončit pěti různými konci, od těch šťastnějších až po ty méně šťastné. Výrazný vliv na možný konec má, jestli začnete navštěvovat terapeuta a brát antidepresiva. Jsou zde skvěle ztvárněné počáteční obavy z návštěvy terapeuta, a pokud se budete držet svého rozhodnutí, dostanete zpětnou vazbu od přátel, že pro vás musel být těžký krok, podstoupit léčbu.
Konec hry, ke kterému jsem se dopracoval já, byl jedním z těch šťastnějších. Každopádně se může celá situace v průběhu změnit, ale to vše záleží na vašich rozhodnutích. Přestože se dostanete ke konci hry, příběh zůstává otevřený.

Závěr

Nikdy dřív jsem nehrál podobnou hru, jednak v takové formě, jednak tak vizuálně jednoduchou a navíc s tak autentickými pocity vyjádřenými textem a taky s určitou myšlenkou, kterou chtěli autoři něco říct nebo přiblížit svět depresí ostatním lidem.

Po otevření hry jsem vlastně hned přeskočil stránku s upozorněním a hlavní myšlenkou, takže jsem netušil, o co jde, ale hned jsem nabyl dojmu, že tvůrce hry buď musel spolupracovat s psychology, nebo do hry vnesl svůj zážitek nebo skutečný zážitek jiných lidí. Až na konci hry jsem se dozvěděl, že můžu podpořit linku s prevencí proti sebevraždám. Byl jsem překvapen, z jak mála se dá vykouzlit působivé prostředí, atmosféra a jak dokáže příběh vtáhnout. Vše doprovázeno skvělou hudbou, která je klíčovým prvkem navození atmosféry a popsáno, řekl bych skutečnými pocity. Navíc, je vše zaobaleno myšlenkou porozumění a přímým odkazem na kontakt služby, která pomáhat řešit problémy s depresí.

Zdroje obrázků:
http://www.depressionquest.com/dq/ss2.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f7/Zoe_Quinn_Car_2014.jpg
http://media.edge-online.com/wp-content/uploads/edgeonline/2014/01/Depression-Quest-2.jpg

Wednesday, November 19, 2014

Analýza hry: Depression Quest



Hru Depression Quest jsem poprvé hrál loni v zimě poté, co jsem si o ní přečetl na Rock, Paper, Shotgun. Jsem za to rád, protože jsem si hru zahrál ještě před aférou Gamergate, na jejímž počátku hra vlastně stála a které se v této analýze nebudu vůbec věnovat. Musím říci, že na mne hra silně zapůsobila, ne snad proto, že bych trpěl depresemi, ale pro sugestivní přiblížení takového stavu, kvalitní audiovizuální zpracování a konečně a především pro samotný akt vytvoření počítačové hry, která se zaměřuje na všední život s běžnou, leč pro velkou částí veřejnosti obtížně pochopitelnou přítěží.

Depression Quest se hraje z pozice člověka blíže neurčeného pohlaví ve věku „dvacet a něco“ (twenty-something), který má nudnou práci, partnera, rodiče, určitý okruh známých a nejasnou představu co se životem. Potýká se s problémy s motivací, zlobí se na sebe za svou „lenost“, ovšem neví přesně jak s ní bojovat. Úvod ke hře avizuje, že se hra nesnaží být zábavnou nebo lehkou. Skutečně se jedná o velmi vážnou hru ve všech ohledech a poznámka odrazující depresivní návštěvníky stránky od hraní hry je s největší pravděpodobností zcela na místě.

Co se týče žánru, Depression Quest se dá s velkou mírou jistoty zaměřit do žánru interaktivní fikce. Technicky se jedná o relativně prosté řešení, hra by se pravděpodobně dala zpracovat jako gamebook (byť by nejspíše bylo třeba přidat nějaké pravidlo s počítáním bodů, domnívám se, že je ve hře zakomponovaná proměnná reflektující míru závažnosti psychického stavu ústřední postavy. Každopádně existence této proměnné, která je patrná i z url adresy každé scény, naznačuje, že je hra technicky poněkud komplexnější než minimalistická HTML fiction).

Formálně se hra hraje podobně jako většina interaktivních fikcí, to znamená, že jsou hráči textově přiblíženy scény a představeno několik možností, jak na danou situaci reagovat. Situace, se kterými je hráč konfrontován, jsou velice všední, jako třeba vyhlídka večera naplněného nezáživnou prací. Popisy těchto situací se zaměřují na vnitřní boj postavy s absencí motivace, strachem, vyčerpáním ze sociálních interakcí a stresem. Hráč si po přečtení scény vybere z nabídnutých východisek, z nichž ovšem zpravidla alespoň jedno není „klikatelné“, představuje možnost pouze hypotetickou, kterou by mohla zvolit postava, která není zatížená depresí. Hráč a také postava tak například ví, že možnost číslo jedna a na první pohled nejlepší možnost jak strávit večer je uvolnit se intimně s partnerem, ovšem jediné možnosti, které připadají v úvahu, jsou navrhnout něco jiného nebo říci, že nemá náladu. Tvůrkyně tak jasně akcentuje absenci možnosti volby, které depresivní člověk čelí. Podle mého názoru se jedná o naprosto klíčový prvek celé hry, který zásadně ovlivňuje i její vyznění – vzhledem k tomu, že cílem hry je podle autorky rozšířit povědomí o depresivních psychických stavech, věřím, že se jedná o dobrý způsob, jak vysvětlit i lidem bez přímých zkušeností handicap, který nemoc představuje.

Audiovizuální složka hry je poměrně prostá. Hrou provází velmi volná melancholická klavírní melodie, což je vcelku pochopitelná volba vzhledem k neveselému obsahu. Zajímavým opakujícím se vizuálním prvkem je všudypřítomné zrnění, statický šum, který je metaforou roztěkanosti, nesoustředění, nepřítomného zírání do obrazovky, zoufalství z neschopnosti myslet souvisle, jde o „feel that can be only described as mentally fidgety“. Jediným dalším prvkem jsou zrnící gify polaroidových fotografií všedních předmětů, které snad mají akcentovat mundánnost života s duševní poruchou.

Během hraní hry jsou pod popisy scén umístěny bannery, které reflektují aktuální vážnost stavu postavy, pokrok v terapii a informace o tom, zda pacient užívá antidepresiva. Na začátku hry je postava v depresi, nevyhledává pomoc terapeuta a ani neužívá léky. Musím říci, že jakkoliv jsem byl zvědavý na alternativní špatné konce, napoprvé jsem hru hrál tak, abych vyhrál, tedy setkal se s terapeutem, začal užívat psychofarmaka a co nejvíce interagoval se svým okolím. Je na první pohled zjevné, že východiska každé scény jsou seřazena od nejlepšího k nejhoršímu: například ve scéně, kdy se matka zeptá postavy zda je vše v pořádku, hráč instiknktivně tuší, že nejlepší by bylo se matce otevřít a svěřit. Hru tedy není složité dohrát, pokud bude hráč vytrvale volit nejsvrchnější klikatelné východisko, vyhraje, resp. dostane se na nejlepší alternativní konec za krátkou chvíli. Po bližším zkoumání je ale patrný další smysl řazení východisek, a sice od pro postavu nejtěžšího (jít s pravdou ven, vyhledat pomoc, požádat blízké o pomoc, začít pracovat) přes spektrum snazších řešení situace až po východisko, které je za daných okolností nejjednodušší a nasnadě: změnit téma konverzace, lehnout si, zapnout televizi a vypnout mysl (turn on tv and let your mind go blank). Čte-li hráč scény pozorně a snaží-li se do hrdiny vcítit, ptá se nutně sám sebe, zda by v jeho kůži skutečně volil na první pohled jasná řešení a z této konfrontace si udělal obrázek života s depresivními stavy mysli.

Ze zvědavosti jsem se pokusil napodruhé hrát hru co „nejhůře“, tedy volit možnosti co nejhorší a objevit nejhorší konec. Zdá se, že všechny špatné konce jsou pouze modifikace toho dobrého, špatné volby tedy nijak neexpandují příběh a neotevírají alternativní dějové linie. Takové chování tedy hráče nijak neodměňuje, nelze se proklikat k drastickému konci příběhu a například postavě ublížit: je konec podobný geopolitické strategii Balance of powers z přelomu osmdesátých let, kde může hráč rozpoutat jadernou válku a tím prohrát, načež se objeví nápis přibližně říkající: ne, není zde animovaný atomový hřib a těla létající vzduchem, neodměňujeme selhání.

Pokud bych měl zhodnotit, zda se autorce hra povedla, musím říci, že přinejmenším na mne hra fungovala nejspíše přesně tak, jak byla zamýšlena. Zcela zásadní pro kouzlo hry je kvalitně napsaný příběh s uvěřitelnými situacemi a dialogy a sugestivně vylíčené vnitřní pocity postavy, které hráči pomohou lépe vstřebat emočně více či méně exotický zážitek.


Jonáš Prstek, učo: 356822




Tuesday, November 18, 2014

Analýza hry Art game

    Nezávislý vývojář Pippin Barr přišel po 8-bitové simulaci The Artist is Present s dalším titulem, který svým nekonvenčním přístupem překračuje hranice běžných digitálních her a ironicky komentuje současný svět umění.

"Experience the agony of rejection by the curatorial team! Consider selling out and just making what people seem to want! Change your mind again and follow your dreams! Be a star of the art world! Be a horrible failure! Be an artist!"
 (anotace hry)

V Art game se totiž ocitáme v roli umělce a je nám zadán úkol vytvořit několik uměleckých děl a  podílet se na skupinové výstavě v Galerii moderního umění v New Yorku. Možnosti jak tvořit jsou tři: jako minimalistický malíř Cicero Sassoon, sochařka Alexandra Tetranov nebo jako umělecká dvojice William Edge & Susan Needle zabývající se videoartem.

V tomto monochromatickém světě umělec ve svém ateliéru vytváří artefakty pomocí jednoduché mechaniky: hraním klasických známých her Snake, Tetris a Space War. Avšak jejich cílem zde není zůstat co nejdéle naživu a získat co nejvyšší skóre, ale hry nyní slouží jako prostředek k tvorbě. Podoba uměleckého díla je tedy utvářena samotným procesem hraní a dílo je dokončeno v okamžiku prohry“ (game over screen). To mimo jiné může mít za následek změnu hráčova přístupu k těmto hrám, neboť strategie, které byly dříve příhodné pro úspěšné hraní (např. vyplňování všech mezer  u hry Tetris), nemusí vyhovovat při realizaci uměleckého záměru.

Vizuální stránka hry je takřka primitivní, 8-bitové rozhraní nás nezahlcuje detaily a vytváří neosobní prostor, do kterého lze snáze promítnout vlastní představy. Hru nedoprovází žádná audiostopa a ovládání je velmi jednoduché – šipkami  a klávesou enter. Přímý narrativ neumožňuje dějové odbočky  a jako hráč máme možnost se kreativně projevit pouze ve dvou případech:  při tvorbě a při pojmenovávání díla.

Potom, co vytvoříme dostačující množství děl se kterými jsme spokojeni, můžeme zavolat kurátorce. Ta díla posoudí a určí, která na výstavu přijme a která nikoliv. Právě tento moment je ve hře signifikantní, protože kurátorčina kritéria hodnocení  nejsou transparentní  a po opakovaném hraní se jeví  jako náhodná či přinejmenším vysoce subjektivní.  Kurátorka nebere v potaz naše úsilí, nikdy doopravdy neřekne, co hledá nebo co by mělo být jinak a stejně tak ani neřekne, co konkrétně se jí na vašich dílech tak líbí. Přestože to může být pro hráče frustrující, je to ze strany autora poměrně elegantní  způsob, jak se vyhnout zjednodušujícímu, zavádějícímu a snadno napadnutelnému způsobu hodnocení dobrého a špatného umění.  Pokud pomineme omezení plynoucí ze hry, je to výstižná analogie problematiky hodnocení  umění , odkazující k Marcelu Duchampovi, jeho readymades a institucionální definici umění Beryse Gauta1, podle níž za umění lze považovat takové dílo, jemuž byl tento status přiznán významným členem uměleckého světa.  Můžeme se tedy ptát, do jaké míry je umění společenským konstruktem nebo jaké by měly být vlastnosti uměleckého díla.

Jakmile si kurátorka vybere, ocitáme se ve výstavní síni, kde jsou naše díla vystavena společně s díly ostatních umělců .  Pokud si zrovna návštěvníci prohlíží vystavené dílo, je zde možnost interakce, při níž se dozvíme jejich názor.  Podobně jako v případě kurátorky jsou vyřčeny bez vztahu k danému artefaktu, takže mnohdy vyznívají  značně parodicky. Hra končí po odchodu ze síně, titulní stránkou časopisu Art Forum komentující výstavu.

                                                                                       
Právě zhodnocení (a to především během prvního hraní, kdy ještě netušíme náhodnost kurátorčina hodnocení) našich výtvorů nám může do jisté míry zprostředkovat pocity zneuznaného umělce při odmítnutí jeho děl nebo v případě kladného hodnocení, satisfakci  za vynaložené úsilí.

Hra si zároveň pohrává se zažitými stereotypy týkající se umění a her. Výmluvný název Art game a doslovný obsah, kde opravdu dochází k tvorbě „umění“  samotným hraním her, je provokativním příspěvkem do diskuze o tom, čím vším hry mohou být a zda mohou být umění či nikoliv. Autor je toho názoru 2, že hry mohou být efektivním komunikačním nástrojem a navzdory obvyklým předsudkům, plnohodnotnou platformou pro tvorbu umění.  A třeba jako v případě Art game se mohou pokoušet zprostředkovat průběh tvorby uměleckého díla,  nechat nás nahlížet na klasické hry novým způsobem, reflektovat dění ve světě současného umění,  či nás donutit položit si otázky, na které není lehké najít odpověď.


Andrea Dudková 427953

Poznámky:
   1.  DICKIE, George (2008). Co je umění? Institucionální analýza. Ota Gál. In: Aluze, revue pro literaturu, filozofii a jiné. 2. 2008, 2, s. 81-90. Dostupný také z WWW: http://www.aluze.cz/2008_02/09_studie_dickie.php
 2. http://gamasutra.com/view/news/187118/Art_Game_Make_art_with_games_in_a_game_about_art.php

Saturday, November 15, 2014

Analýza hry One Minute To Midnight

One minute to midnight je realtimová strategická hra (zkráceně RTS). Tato hra nedávno získala první příčku v soutěži Get Into Games Challenge, která byla tematicky zaměřená na protest. Hraje postavena na Unity engine. Vývojářem, či autrem této hry je George Ing z Velké Británie. Díky své jednoduchosti a jednoduché grafické úpravě by se dala snadno hrát i na tabletech či mobilních telefonech. Hra totiž jde hrát přímo v prohlížeči, staří pouze stáhnout plugin a může se hrát. Grafické zpracování je, jak jsem již zmínil, jednoduché. Herní prostředí je tvořeno barevnými kostkami na ulici, které mění barvy, podle toho, kdo je obsadí.
Děj této hry se odehrává v blízké budoucnosti, konkrétně do roku 2029, kde znázorňuje rozvrácený svět kvůli nepokojům. Do hry hráče zavede kratičký příběh, který nám řekne, že zkolabovala EU, Čína stagnuje, Japonsko rychle klesá či to, že blízký východ se zmítá v chaosu. Je třeba proto najít vůdce, kterým má být samotný hráč, který má změnit svět. Hráč má možnost mezi každou misí sledovat příběh, který je jednoduchý a omezený pouze na pár slov až vět. Ten poté říká něco ve smyslu, že je třeba vést lidí, kteří vás následují tak dlouho, dokud hráč nezmění svět. Děj se pomalu ale jistě zvrhává a hráč tak postupně může přecházet z dojmu, že dělal správnou věc až po dojem, že se z něj stává extremista.
                Prvním kolem je tutoriál, který hráče nachystá a připraví k dalšímu hraní. Následují další kola, která se stupňují. Hra má jednoduchý děj. Úkolem je pomocí tažení myši obsazovat svými přívrženci další budovy. Hra začíná zvolením hlavní budovy, ze které hráč poté rozesílá osadníky do dalších budov. Toto je taktické řešení, které je třeba si promyslet. Nejlepší je si budovu zvolit nejblíže vchodům pro zmatené občany, kteří v ten moment ještě neví, ke komu se přidat. Tito zmatení občané se poté přidávají k hráč, protože jdou nejdříve kolem jeho budovy. Kolo končí v momentě, kdy se hráči podaří „přebarvit“ na svoji stranu všechny budovy. Budovy se přebarvují v rámci toho, kdo je jejich vlastníkem. Vždy je avšak třeba sem poslat minimálně tolik obyvatel, kolik jich tam má protivník. Například, když protivník má v budově 5 obyvatel, je třeba sem poslat minimálně 5 obyvatel k obsazení. Hráč může přesouvat obyvatele do všech budov na mapě, není omezen pouze na nejbližší budovy. A to pomocí ovládacího mechanismu „click and drag“. V moment obsazení obyvatelé, kteří v budově byli, zmizí. Hra se postupně zrychluje a tím se stává těžší, protože hráč musí rychleji reagovat. Od tohoto momentu, tj. momentu, kdy se hra zrychluje už je lepší jednoduše a rychle přesouvat obyvatele, než se zabývat nějakou taktickou stránkou těchto kroků. Hráč samozřejmě může i prohrát a to v momentě, kdy on je ten, kdo ztratí všechny budovy. V takovém případě ale hráč nemusí začínat hru znovu, ale opakuje kolo, ve kterém neuspěl. Prvním kolem je tutoriál, který hráče nachystá a připraví k dalšímu hraní. Ve hře se kromě paneláků, jejichž obsazování je cílem této hry, nachází i různé speciální budovy jako je metro či satelit, které slouží k tomu, že zrychlují rychlost vašich obyvatel. Tyto speciální budovy jsou nám ale představovány postupně. Na začátku je pouhý panelák, který nemá žádnou specifickou funkci, slouží pouze k tomu být obsazen. Další budovou je letiště, ze kterého jsou vysílána letadla, která náhodně přebarvují budovy ve městě na barvu vaší ideologie. Tyto speciální budovy přidávají hře větší taktickou důležitost a jejich použití vyžaduje lepší taktické myšlení. Avšak toto taktizování je bohužel omezeno rychlostí hry. Hra na první pohled vypadá nenásilně, ale pokud má hráč při hraní zapnutý zvuk, tak zjistí, díky zvukovým efektům, že se lidé skutečně zabíjejí a jedná se tedy o násilnou revoluci.

                 Celá hra je velice dobře a vkusně podkreslena pouze klavírní hudbou, která výborně dokresluje atmosféru hry. Tato klavírní hudba je doplněna pouze o efekty, jako je ruch města, práskání skla atp., které dodávají hře tu atmosféru revoluce. Hráč má navíc na výběr možností obtížností, které dávají hráči možnost si herní čas této hry, který jako takový není z nejdelších, prodloužit možností si hru přehrát na těžší obtížnost. Hra je tedy určena spíše krátkodobější hraní.

Art Game, Analýza hry

The Art Game by PippinBarr





The Art Game, jak už název napovídá je doslova “hra na umělce”. Hra je celá provedena v barvách šedi a pixelovou grafikou, což krásně podtrhuje již tak minimalistický kontext celé hry.


Ve hře můžeme hrát celkem za dvě postavy v režimu pro jednoho hráče, anebo zvolit hru dvou hráčů a hrát za pár.


První postavou je uznávaný malíř Cicero Sassoon, druhou postavou je ruská sochařka Alexandra Tetranov a poslední možností je pár videoartistů William Edge & Susan Needle.


Po zvolení jakékoliv postavy se dostáváme do ateliéru, kde se setkáváme s postavou kurátorky, ta nám řekne že je potěšena tím, že vytvoříme díla pro její výstavu a sdělí nám, že jí máme zavolat, jakmile budeme mít nějaká díla k posouzení.





Poté už máme volnou ruku a můžeme si prohlédnout naše hlavní pole působnosti a to ateliér. Celkově tu jsou pouze tři prvky nabízející interakci, prvním jest malířské plátno(Cicero), sochařské náčiní(Alexandra) nebo virtuální helmy(William & Susan). Dále tu máme možnost si prohlédnout již vytvořená díla, přejmenovat je nebo je vyhodit a nebo zavolat kurátorce, ať posoudí naše díla.


Při interakci a pokusu o vytvoření díla zjišťujeme, že hrajeme jakési minihry založené na klasických videohrách. V případě malířa Cicera se jedná o hru Snake, v případě sochařky Alexandry o hru Tetris a v případě dua videoartistů o variaci hry SpaceWars.
Dílo nýbrž netvoříme úspěšným hraním těchto miniher ale naopak, když neuspějeme tak hra zaznamená loosing screen a ta je poté naším daným dílem.


Nejzajímavější na této mechanice je dle mého pokus o interpretaci toho, že umění může být rúznorodé, náhodné, nechtěné a také že k němu může vézt dlouhá dřina ale i první pokusy, při různých vyzkoušeních zjišťujeme, že je naprosto jedno, jak dané dílo vytvoříme. První možnost vlastní řízené kreativity dostáváme při volbě názvu daného díla, později ale zjistíme že také nezáleží na tom jak dílo pojmenujeme, jakmile totiž zavoláme kurátorce, ať příjde zhodnotit naše díla tak se kurátorka rozhoduje náhodně a buď nám sdělí, že si nic nevybrala a máme se více snažit, nebo si vybere pouze nějaká díla a řekne nám, ať vytvoříme další a nebo si naráz vybere rovnou tři díla a hra pokračuje výstavou. Ve hře vůbec nezáleží na tom, jak díla tvoříme, jak velké je pomyslné skore v minihrách, kurátorka může často i jedno dílo ohodnotit různě, což má za úkol prezentovat to že vnímání umění je velice subjektivní záležitost závisející na mnoha okolnostech a vkusu, který se ale také může měnit.





Jakmile se dostáváme do výstavní síně tak zde můžeme vidět nejen svá díla ale díla i ostatních umělců. Jakmile uvidíme návštěvníka stát před naším výtvorem tak s ním můžeme provést interakci a dozvědět se jeho názor na naše dílo. Většinou si můžeme vyslechnout, že je návštěvník ohromen jako vždy u našich děl, nebo naopak mírně zklamán. Jakmile dojdeme na konec výstavní síně hra končí. Žádná závěrečná obrazovka, žádné credits.


Hra velice vybíravým a zároveň i ironickým způsobem poukazuje na životní proces tvorby umění, kdy si často nemůžeme být úplně jisti, co dopředu vytvoříme a jaké dojmy z toho budou mít odborníci i široká veřejnost. Mechanika náhodnosti výběru děl kurátorkou nás může přivádět často i k zoufalství, když si kurátorka né a né vybrat (zde bychom mohli najít narážku na zneuznané umělce, špatné období tvorby) a nebo na druhou stranu nás hra může nechat prožívat až maniakální štěstí, když si kurátorka vybere díla, které se nám samotným líbila a jejich tvorbu jsme si, ať už jakkoliv, užili. Celkový minimalistický styl hry i výběru tvorby umění dle mého odráží moderní umění pravdivým leč ironickým způsobem.


Také nám svými mechaniky, kdy umění tvoříme minihry jež zná v podstatě každý snaží připomenout, že umění může být pro každého, nejen pro proslulé umělce ale že i amatér může vytvořit obdivuhodné dílo a jen hlouběji tímto poukazuje na to, že vnímání umění i her současně může být velice subjektivní záležitostí a že nemůžeme nutně říci, že je jen jeden správný výklad.


Art Game je dle mého názoru velice dobrý počin, kdy nám hra ponouká přemýšlet nad základními a jasnými otázkami, “Co je umění? Co je hra? Kdy můžeme hru označit za umění?” ale také nad vlastním údělem, kdy musíme snést odmítnutí kurátora, nebo nepřijetí našeho díla veřejností, kdy se dostáváme k otázce zda umění tvoříme pro vlastní radost a naplnění nebo pro potěšení druhých.


Hře chybí složitější mechaniky a také audio podklad, které mne při hraní ale pouze utvrdili v tom, že to důležité, oč tu jde je umění a pohled na něj.


"Experience the agony of rejection by the curatorial team! Consider selling out and just making what people seem to want! Change your mind again and follow your dreams! Be a star of the art world! Be a horrible failure! Be an artist!"


Malý poznatek na závěr: minimalistické pojetí hry, grafika vyvedená v barvách šedit a binární závěry, která potvrzuje i oficiální anotace hry uvedená výše v nás mohou vzbuzovat dojem, že záleží jen na tom s jakým se setkáme výsledkem. Pokud bychom ale takovýto poznatek sebou nesli po dobru hraní tak nám absence konečné obrazovky a žádného highscore či jiné formy hodnocení jen v mete do tváře, že není důležité čeho jsme dosáhli, ale zda jsme si užili proces výtvoru toho díla.



Lukáš Kromholz - 433668

Analýza hry - One Minute to Midnight

     „One minute to midnight“ by som zaradil medzi žáner hier RTS. Na prvý pohľad vyzerá tato hra ako hra pre platformy Android a iOS. Pre jej jednoduché ovládanie je vhodne najmä pre tablety a mobilne telefóny. Hra získala viacero ocenení najmä pre jej posolstvo, ktoré odovzdáva pomocou operácii, ktoré hráč vykonáva. Hra je vytvorená v Unity engine.

     Dej je zasadený do blízkej budúcnosti. Je to simulácia akéhosi rozvráteného sveta v dôsledku súčasných nepokojov. Hru je možné hrať priamo vo vašom prehliadači, čo hodnotím ako veľké plus pre niekoho, kto si chce hru iba vyskúšať. Je nutné však mať nainštalovaný doplnok Unity. Pri zapnutí hry vás privíta „logo“ hry a príjemná klavírna hudba, ku ktorej sa dostanem neskôr. Na začiatku si musíte zahrať tutoriál pre pochopenie ovládania a následne môžete hrať prvý level.

      Grafické spracovanie je elementárne. Hru tvoria farebne kocky postavene na ulici, ktorá menia farbu. Po prostredí sa pohybujú male postavičky a ovládanie zvládne každý triviálnym pohybom myši.
Vašou úlohou je zvoliť si hlavnú budovu, ktorej strategické umiestnenie môže ovplyvniť ďalší priebeh hry. Počítačom ovládané frakcie si zvolia svoju hlavnú budovu a hra sa začne. Cieľom hry je obsadiť ostatne stavby a vyradiť nepriateľa z hry. Farba vašich budov je červena. Ostatne stavby menia svoje farby podla toho komu patria. Pomocou jednoduchého ovládania „drag & drop“ presúvate svojich prívržencov do ostatných budov. Ak je napríklad v nepriateľskej budove 5 obyvateľov. Musíte presunúť do tejto stavby aspoň 5 svojich prívržencov aby sa zmenila jej farba na červenú a počet obyvateľov klesne na 0. V konečnom dôsledku sú nepriatelia zabíjaní a vaši ľudia získavajú moc nad tou konkrétnou budovou. Nabodni okoloidúci vchádzajú do stavieb a pridávajú sa k tej skupine ktorej budova patri. Hra vás neobmedzuje na presúvanie vašich demonštrantov len na okolité budovy. Po istom čase hrania sa zvýši rýchlosť a vy musíte pohotovo reagovať. Rýchle rozhodovanie je nad taktiku v tomto prípade. Ak stratíte všetky budovy hra sa končí a vyhráva druha strana. Po prehre nemusíte začínať odznova ale opakujete aktuálne kolo.
Hra ma viacero kôl medzi ktorými vás informuje krátkymi vetami na obrazovke o ďalšom vývoje sveta v revolúcii.

     Ďalej sa v hre nachádzajú „špeciálne“ budovy ako je napríklad satelit a metro, ktoré zvyšujú rýchlosť vašich jednotiek. Hra nie je určená na dlhodobé hranie, teda, je možné, že to niekoho bude takú dlhu dobu baviť. Je to skôr jednorázová skúsenosť alebo prostriedok na zabitie času.
Ozvučenie je zvolené veľmi vhodne, pretože dodáva hre atmosféru. Vyvoláva taky pokojný pocit v kontraste s násilným obsadzovaním „budov“. Počas hry môžete počuť krik a rozbíjanie skla.


     Tato hra ma zaujala svojou pointou, jednoduchým spracovaním a veľmi trefne zvolenou hudbou. 


Matúš Sedlák, 433342

Friday, November 14, 2014

Analýza hry - One Minute to Midnight

K analýze jsem si vybral hru One Minute to Midnight,  která nedávno obsadila první místo v soutěži Get into Games Challenge, kde bylo letos téma protest. Žánrově se jedná o Real-Time Strategy, postavenou na Unity engine. Autorem této povedené hry je vývojář z Velké Británie George Ing. Hra se prezentuje jednoduchou, ale velice příjemnou a hlavně přehlednou grafikou. Za pomoci hrstky lidí se pokusíme změnit svět, jehož situace je v roce 2029 špatná. Do příběhu jsme uvedeni krátkým textem popisujícím situaci ve světě. "Vítejte v roce 2029. Evropská Unie zkolabovala, Čína stagnuje, Japonsko velmi rychle klesá a blízký východ se zmítá v chaosu. Lidé zoufali potřebují vůdce. Následně nám je sděleno, že změníme svět(zachráníme svět).  Zkrátka jsme uvedeni do skvělého podhoubí pro růst nové diktatury.

Cílem nás, protestujících revolucionářů, je ovládat města a přesvědčovat ostatní o správnosti naší ideologie(i když samotné obsasování evokuje spíše násilné přebírání končíčí smrtí, protože zastánci ostatních ideologií po obsazení mizí). V průběhu hry nám jsou představeny různé budovy, které nám umožňují město ideologicky ovládnout.
Prakticky je každá budova obývána zastánci jedné ze soupeřících ideologií, ovládneme jí, pokud se v ní nachází majoritní počet lidí představující tu naší. Revolucionáře mezi budovami přesouváme tahem myši.
Budov je několik typů, tou první je obyčejný městský dům, který nemá žádnou speciální vlastnost. Jako druhé je nám představeno letiště, které vysílá letadla přebarvující náhodné budovy na naši barvu. (šíří naše příznivce do různých částí města)
Další budovou je pak rozhlas, který zvyšuje rychlost, kterým jsou naši potenciální příznivci lákáni. Metro pak má účel podobný.

Příběh je velice lineární, objevuje se mezi každou "misí". Hráči mohou pouze sledovat, jak se příběh pomalu zvrhává. Zatímco zezačátku jsme si jistí tím, že děláme správnou věc, postupem času přecházíme k extrémismu, do našeho počínání jsou zapojeny milice a my máme mezi každou mísí čas přemýšlet v co se nám vlastně příběh přetváří.

Co nesmí být opomenuto je atmosféra hry, která je velice povedená. Za zmínku určitě stojí klidná klavírní hudba, která kouzelně kontrastuje s chaosem doby a je doplněna zvuky tříštění skla, lidského šumu a ruchu města, dokonale celou atmosféru vykresluje.
Samotná hratelnost je velice jednoduchá a člověk si na ní velice rychle zvykne. Samotný gameplay  u One Minute to Midnight není nejzábavnější ani nejoriginálnější, ale to ani nebylo cílem. Na výběr máme z několika obtížnost od normální až po insane. Osobně jsem hrál pouze obtížnost základní a i ta na hráče dokázala vyvinout určitý tlak, který se hrou, která se odehrává v době chaosu nepůsobil až tak nepříjmně, spíše ještě více atmosféru neklidu dokreslil.

Hra se hrála velice příjemně, byla poměrně krátká, ale herní doba se dá prodloužit opětovným odehráním hry na vyšší obtížnost, což mi nepřišlo až tak lákavé, protože ve hře dominuje spíše rychlost, než taktická vyspělost hráče. Velice povedně autor nastínil varování před svou vizí roku 2029 a cenu časopisu EDGE si určitě zasloužil.


Ondrej Lülei 433606

Analýza hry: One Minute to Midnight

One Minute to Midnight je realtimová strategická hra založená na Unity engine (ako napr. populárna hra Monument Valley) od britského tvorcu Georga Inga. V hre sa ocitáte v pozícii vodcu povstalcov, ktorý šíria vašu predstavu zmeniť svet. Hra je zasadená 15 rokov do budúcnosti, do roku 2029, kedy sa všetky veľké mocnosti nachádzajú na pokraji kolapsu, ako  aj názov hry naznačuje.
Princípom hry je získavať prívržencov vašej myšlienky o zmene sveta tak, že si zvolíte vašu základnú budovu, najlepšie na mieste, kde sa na mape nachádzajú vchody pre zmätených občanov, ktorí nevedia, ku ktorému povstaniu sa pridať. Postavy v blízkosti vašej budovy sa automaticky pridávajú k vám a následný celý mechanizmus hry je presúvať jednotky (občanov) z jednej budovy do druhej a získať všetky budovy skôr, ako vaši protivníci, alebo zbaviť sa protivníkov. Naratívna zložka sa obmedzuje na pár viet, ktoré vám medzi úrovňami povedia niečo v zmysle, že ľudia vás nasledujú, ale musíte pokračovať, aby ste zmenili svet. Jeden z najzaujímaveších mechanizmov, okrem čistého prostredia Unity enginu je zvuková zložka, ktorá vás  vďaka zvuku rozbíjajúcich sa skiel, sirén a kričiacich ľudí drží v pocite revolúcie. K tomu sa pridáva jemné melancholická klavírna hudba, ktorá  tiež dodáva na apokalyptickej atmosfére. Ďalej je to náhodnosť pohybujúcich sa ľudí, čo dodáva hre trochu na mnohotvárnosti.

Hrateľnosť je pomerne jednoduchá. Na začiatku si zvolíte miesto, kde na mape chcete začať, je to pomerne dôležitý krok na získanie prvotnej výhody získania viac prívržencov, a preto je najlepšie miesto zvoliť niekde pri vchodoch, kde ľudia prichádzajú na mapu. Ďalej už len posielate ľudí z budovy do budovy tak, aby ste získali všetky. Na vrchu budov píše počet demonštrantov, ktorých máte v budove, a na získanie nepriateľskej musíte do nej vyslať viac demonštrantov ako v nej je. Hra sa ešte trochu obmieňa rozložením budov, chodníkov a vody. Taktiež máte ešte tri špeciálne budovy, ktoré sa vám postupne po niekoľkých kolách pridajú do hry, a to budova s lietadlom, satelit a metro. Lietadlo má schopnosť vysielať svoje jednotky náhodne alebo aj cielene na mape, pri satelite máte vyššiu šancu získať zmätených okoloidúcich na svoju stranu, a metro automaticky produkuje vaše jednotky. Po istom čase sa v každom leveli rýchlosť hry zrýchli, čo vás núti pohotovejšie reagovať. Hra vás neobmedzuje na presúvanie demonštrantov len na okolité budovy, ale na ľubovoľnú budovu, čo  môže trochu uberať na strategickej, zložke na strane druhej zjednodušiť postup a zvýšiť rozmanitosť.
Mechanizmus hry sa dosť podobá androidovej hre Auralux, ktorá však na rozdiel od One Minute to Midnight je viac založená na stratégii. Pri tejto hre je skôr dôležitá rýchlosť a sledovanie čísiel na budovách. Zvláštne schopnosti budov pridávajú len slabú rozmanitosť. Zvoliť si môžete z troch obtiažniostí, medium, hard a insane, kde pri poslednej sa naozaj hra stáva frustrujúcou.

Hra vyhrala ocenenie Get Into Games Challenge 2014. One Minute to Midnight je pekná jednoduchá realitimová stratégia. Unity Engine ponúka čistú grafiku, naratívna zložka rozpovedaná medzi desiatimi kolami v podobe motivačných hesiel a popise vášho snaženia zmeniť svet je nekomplikovaná. V tejto hre je zvuková zložka jeden z najdôležitejších prvkov. Až na slabú rozmanitosť a fakt, že ku koncu v leveloch, kde je už veľa budov sú čísla na budovách ťažšie čitateľné, je hra One Minute to Midnight je zaujimavá hra s revolučnou atmosférou a stále aktuálnou tematikou.

Jakub Jakubec (415434)

Analyza

To build a better mousetrap


Úvod
Princip hry je ve své podstatě triviální. Na záčátku se hráč vtělí do role myšáka, jehož úkolem bude co možná nejefektivněji řídit společnost, která je zde pojatá ve své čisté strukturalitě. Řídící postava určující příděl mzdy mezi pracovníky, analytické oddělení které zkoumá trh a má za úkol projektovat stále nové výrobky tak, aby šli co nejlépe na odbyt, oddělení pracovníků, kteří vyprojektovaný produkt fyzicky vytvářejí a v neposlední řadě oddělení vyhrazené pro myši, jenž mají o práci zájem. Hráč v této virtuální společnosti zastává post managera, který má za úkol vytvořit co možná nejefektivnější hospodaření s kapitálem, kdy disponuje možností regulovat mzdu, přijímat a propouštět zaměstnance, popřípadě problémové jedince uvrhnout do vězení.
Programátoři hry nám nabízejí 3 možné scénáře, dle kterých se bude hra ubírat.
  1. Naše hospodaření s prostředky je neefektivní, z čehož plyne, že výrobky jsou nekvalitní, zaměstnanci nespokojeni a kapitál ubývá. Tento scénář nutně musí končit bankrotem společnosti.
  2. Naše hospodaření se svěřenými prostředky je velice efektivní a jsme schopni dosáhnout určitého množství prostředků, jež nám zajistí poklidný odchod do důchodu.
  3. Firmě se vede dobře, a zaměstnancům je tedy zvyšována mzda dle jejich nároků, což má za následek jejich neustálé přibývání, kdy množství zájemců už nejsme schopni umístit na předem určený počet míst a z velkého rozdílu mezi odměnami již pracujících a potenciálními nároky zájemců o práci vzniká ve společnosti revoluce.
Na první pohled by se nám mohlo zdát, že ideálním postupem je držet se modelu B, ale i když tak učiníme, hru jsme nevyhráli a celý koloběh se opakuje. Z toho by jsme mohli soudit, že hra nemá konce. Dle mého názoru však ukončení hry a získání statutu vítěze není pointou, za kterou by jsem mohli smyl této hry považovat. Jaká je tedy hlavní myšlenka hry a co se nám autoři snaží sdělit se pokusím  nastínit v následujících odstavcích.


Čtení obrazů
Následující text bych rád pojal jakožto mé subjektivní čtení myšlenky této hry, kdy se s odhlédnutím od dějovosti zaměřím na jednotlivé obrazové reprezentace elementů v celku, k nimž se pokusím podat výklad, jak parcipují na symbolickém významu hry ve své podstatě.
Past na člověka
Zkusme nyní vztáhnout nám prezentovaný obraz této laboratorní společnosti sestávající z myší a koček na obraz materiální společnosti jako celku, kdy hlavnímy aktéry celého dějství jsme my sami.
Už první obraz nám nabízí bohatou možnost interpretace. Člověk (pro jednoznačnost mé pointy zde využiji substituce, kdy myš nahradím človekem), který je zasazen do bez prostorového rámu nás přímo vybízí k tomu, aby jsem se ho chopili a přiřadili mu jisté společenské umístění, umístění, které je již předem ve společnosti určeno, ale zatím mu není vědomě připsáno. Jakmile toto učiníme, jedinec dostává i masku „kočky“, která může reprezentovat množinu atributů charakterizující právě toto umístění a kterými se musí řídit, aby svou funkci plnil úspěšně. Nyní se naskýtá otázka spíše k zamyšlení a to, do jaké míry je ona maska/společenské postavení determinující jeho charakter. Zda-li je to stále jen člověk v předmětu a nebo přijímá za své hodnoty a charakterové rysy spjaté s konkrétním postavením v pletivu společnosti.
Nyní se dostáváme k hlavnímu obrazu, který nás provází prakticky celou dějovou stránkou hry. Jeho interpretace je očividná. Jedná se o strukturalizované znázornění třídní společnosti, jejíž rozdělení tříd na modrou, charakterizovanou slabou sociální vrstvou, snažíc se o zajištění si aspoň elementárních životních potřeb a nacházející se na spodku pomyslného žebříčku hodnot participace ve společnost, třídu červenou, tvořenou pracujícím lidem s již zajištěnými základními potřebami, co má za následek postupnou orientaci na společenský postup, z něhož vyplívající i nesnadnější úplatnost základními statky. Na nejvyšší pozici se nachází skupina analytická, jejíž základním úkolem je zkoumání celku společnosti a vytváření novějších trendů produktů jakožto paliva pro hnací motor celé ekonomicky – materiální filozofie definující hmotné prostředí, v němž existujeme.
Nakonec zde máme zbývající 2 elementy, jejichž reprezentace je méně zjevná a to v pravém horním rohu celkový objem peněz vlastněný jedním subjektem, který disponuje výsadním právem s touto komoditou nakládat dle vlastní libosti a tím řídit směřování celé společnosti. A v protějším rohu zde máme faktor strachu, fungující jako napřažený bič v rukou moderního otrokáře, operující na mentální úrovni s možností eliminovat nepohodlné a bouřící se jednotky mimo celé dění.


Jistě jste si mohli všimnout, že se ve hře nachází ještě jeden obraz, ke kterému možná ne všichni hráči dospěli, který však vyžaduje nejvyšší míru pozornosti, protože v sobě nese poměrně kontroverzní myšlenku. Myšlenku, jejíž kontroverznost je spjata s naším čtením (Pro ilustraci níže přikládám print screen myšleného obrazu).


C:\Users\Viktor\Desktop\Bez názvu2.jpg


Co zde můžeme vidět, jak jsem již zmínil v předchozím odstavci, závisí na úhlu pohledu. Z jedné strany se zde jednoznačně jeví přirovnání zástupců první a druhé třídy ke strojům, kdy jejich jejich lidskost byla nahrazena čistou funkčností v celém výrobním procesu, kdy na identitě nezáleží, jde pouze a jen o preciznost v úkonu vykonávání jim zadaného úkolu. Jak si ale dál můžeme všimnout a tento postřeh je klíčový, určující je zde třída modrá, která byla v předchozím procesu přehlížena a brána spíše na obtíž. Zde symbolizuje návrat k naší lidskosti, kdy v emočním spříznění lidé odkládají své funkce v totalitní mašinerii a navracejí se k podstatě svého bytí, kdy pokrok doby zajistil protržení bludného kruhu, jehož spojitost zajišťoval neustále se opakující cyklus výroby stále nových a nových věcí, za nímž stála touha po moci subjektu zcela ovládajícího motivátor mas a to peníze.
Jedná se tedy o utopický model společnosti, kdy život bude garantován, zastrašovací aparát bude uzamknut ve svém vlastním vězení a faktoru moci nebude nadále zapotřebí a nebo se jedná a o mnohem temnější vidinu, kdy ne že by lidé byli nahrazeni stroji, ale z lidí samotných se stanou stroje udržovány ve iluzi štěstí vycházející z eliminace rozdílů a vytvoření jednoho velkého kolektivu stejnosti a pospolitosti, bedlivě pozorovaným neviděným hlídačem, který však je připraven kdykoliv zasáhnout?


Závěr


Osobně zastávám názoru, že při dnešní provázanosti dění ve světě není možné s jasností určit, jakým směrem se dějiny naší civilizace budou nadále ubírat, ale pevně věřím, že je v moci každého z nás uchopit život nám vlastní do svých rukou a o osudu rozhodnout svobodně, přijmeme-li zodpovědnost, která je se svobodou neoddělitelně spjata.




Zhodnocení


Dle mého názoru autoři hry vytvořili velmi důmyslný model materiální společnosti, kdy je hráči nabídnuta možnost nahlédnout její vnitřní strukturu, kterou má možnost ovlivnit aniž by musel nést faktickou zodpovědnost za své činy. Myslím si, že hlavním cílem autorů bylo navést hráče k hledání svých vlastních odpovědí na problematiku spojenou s tématem této hry, v čemž byli úspěšní.
                                                                                   -Tomáš Kuthan

Analýza: To Build a Better Mousetrap

To Build a Better Mousetrap

     Podle názvu jednoduchý úkol, který před nás hra staví. Od obyčejné pastičky na myši, kterou si člověk představí, se však velmi rychle dostaneme k daleko širšímu konceptu. Italské vývojářské studio Molleindustria je autorem flashových politických her, které se zaměřují na kritiku konzumní společnosti, politických systémů, byrokracie či mainstreamové kultury.  Je otázkou, jestli lze Molleindustria chápat, jako klasickou herní společnost, či spíše sociální hnutí, které zpracovává daná stigmata a využívá her jako platforem pro předání zprávy.

     To Build a Better Mousetrap je jednoduchou a zároveň velmi zřejmou a přesnou kritikou kapitalistické společnosti a korporátní struktury moderní doby. Hráč je postaven do role šéfa (kočky) výrobní firmy. Naším úkolem je zajistit plynulý chod firmy, starat se o zaměstnance (myši) a nabízet co nejlepší produkt.  Design hry a její grafické zpracování je velmi intuitivní a minimalistické. Na začátku je nám vysvětleno rozdělení firmy na R&D (výzkum a vývoj) sektor, který se zaměřuje buď na vývoj počítačové technologie (nahrazující myší programátory), automatické technologie (zastupující manuální pracovníky) či na vylepšení kvality dosavadního produktu. S kvalitou produktu logicky roste i jeho cena a profit firmy, zároveň je však nutné platit svým podřízeným a samozřejmě udržovat zaměstnanost a spokojenost myší. S tím souvisí třetí sektor hry, ve kterém postupně přibývá nezaměstnaných a hladových hlodavců. I přesto, že samotný princip hry vypadá velmi jednoduše, je poměrně obtížné tuto firmu vést bez problémů. Na pomyslných miskách vah, se kterými hráč balancuje, je jednak zaměstnat a uspokojit krky hladových myší, zároveň však dovést svou firmu k co největšímu profitu. Záhy zjistíme, že dosáhnout rovnováhy bez obětí je prakticky nemožné, jelikož naši zaměstnanci vyžadují čím dál větší plat, nezaměstnaní se bouří a málo placení stávkují či sabotují výrobky. Jedním z řešení se tak stává i vězení proti revoltujícím myším.

     Uspokojit tak obě strany nejde. Hra má poměrně jasně stanovené situace, ve kterých můžeme skončit. Osobně jsem hru dohrál na několik pokusů a podařilo se mi objevit snad všechny. Otázkou však zůstává, který z nich je ten správný, respektive můžeme-li vůbec klasifikovat některý z nich za správný.  Pravděpodobně nejčastějším konečným scénářem je revolta pracující třídy, která vaši továrnu rozbije a vy jako boss skončíte za mřížemi. Smutný konec pro vás, továrna v ruinách, nicméně hlodavci slaví svobodu od utlačovatele i přesto, že ztratili zaměstnání a příjem. Bankrot je druhou z možností, kdy se velmi snadno může stát, že vám dojdou prostředky a vaše firma zkrachuje. Pokud však chcete svoji firmu i na úkor nepokojů a bezohlednosti vůči svým zaměstnancům dovést k maximálnímu zisku a odejít do důchodu, poměrně jednoduše nastrkáme potížisty do vězení a jejich osud nás nemusí dále zajímat. Poslední, poměrně zajímavou možností, na kterou jsem narazil, bylo dotáhnout firmu do zdárného důchodu. To však za předpokladu, že váš profit bude poměrně menší, nicméně nemusíte poslat ani jednu myš za mříže. Tato metoda však vyžaduje značnou přesnost ve sledování požadavků vašich zaměstnanců, stejně tak rotaci jednotlivých pozic mezi nezaměstnanými a vaším personálem. Touto metodou se dá držet revolta poměrně na hranici a zároveň nakrmíte všechny myši. Celkově náročný konec na mikro-management vaši firmy, který se podle mě nejvíce blíží k vysněné rovnováze misek vah.

     Samotná hra je tak zjednodušenou simulací chodu moderních firem. Zároveň velmi věrohodně reprezentuje hierarchii kapitalistické společnosti, kde pracující třídu nahrazuje automatizovaná výroba a korporace usilovně pracují na co nejlepším produktu za účelem největšího zisku. Najít tak metafory schované za myším kožíškem a sýrem je pak poměrně snadné. V dnešní době je jednoduché konstatovat, že zaměstnanec se nestará o své podřízené, že pracující trpí na úkor elity. To Build a Better Mousetrap nám ve své jednoduchosti ukazuje, že ne vždy jde najít rovnováhu a vhodnou cestu, a že i když se snažíme, nelze vyhovět všem. Hráč si tak i sám uvědomuje, že vést takovou firmu není lehký úkol a vyžaduje skutečně těžká rozhodnutí. Na druhou stranu je stále zřejmé, že vedení nemůže fungovat bez autority, kterou ve hře zastupuje role kočky. Tedy přesněji řečeno (pokud jsme pozorní) masky kočky, která na začátku hry spadne jedné z myší na hlavu. Velmi hezky tak znázorňuje, že myši ve skutečnosti nejsou žádnými otroky kočičího systému, nicméně jen chytré hierarchie autorit stejného druhu. Produkt, který naše firma ve hře vytváří, není důležitý, důležitá je jeho rostoucí hodnota a honba za co nejlepším výsledkem a ziskem. Zisk, peníze a celkově spokojenost společnosti je ve hře znázorněna pomocí sýra, kterým krmíme své zaměstnance. Čím více ho máte, tím víc chtějí ostatní - bludný kruh. Metafora samotné pasti na myši se tak stává sýrovou mašinerií, kterou si na sebe hlodavci sami ušili. Nezáleží, na kterém konci hierarchie se nacházíte, jelikož gól mají všichni stejný. Aby systém fungoval, aby měli sýr. Přemýšlet tedy o tom, jak udělat lepší past mi přijde kontraproduktivní, jelikož do ní sami znovu padáme.  

     Autoři To Build a Mousetrap tak dokázali velmi nenásilně poukázat na problém, ve kterém se současná společnost nachází. Oceňuji minimalistický přístup, který je velmi přehledný a zároveň hráči nic nevnucuje a nevysvětluje, jak by měl hrou postupovat. Osobně jsem například na funkci vězení přišel až na několikátý pokus. Celkově je to velice povedená a zábavná hra, vydaná velice trefně na svátek práce, která je podnětem k zamyšlení pro každého pracujícího člověka.  

Zbyněk Tomášek
361987

To Build A Better Mousetrap

To Build A Better Mousetrap je logicko-manažerská hra a odehrává se v pracovním prostředí blížícímu se reálnému postupu ve firmách u nás.



Továrna na výrobu sýra je rozložena na třech úrovních seřazených přehledně pod sebou, podle pracovních pozic myší. Celkový design hry působí jednoduše, ale je dostačující pro jeho celkové sdělení. Jednoduchost/snadná čitelnost se do této hry skvělé hodí, nabízí nám tím rychlejší proniknutí do pochopení režimu hry. Ikdyž já jsem celý chod firmy dotáhla do „správného“ konce až po několika odehraných kolech, na první odehrání totiž herní mechanismus není dostatečně intuitivní (pro mě).

Cílem hry je nahradit veškeré pracující myši stroji, ty totiž nemusíme vyplácet vyrobeným produktem, to znamená vyšší zisk pro továrnu. Zde nám chtěl autor naznačit, kde nastává chyba v nezaměstnanosti. Postupem času se totiž do popředí dostávají stroje, které levně nahrazují lidskou pracovní sílu. Vzniká tedy ve hře situace, ta co v reálném životě, že myši/zaměstnanci poté, co jim odebereme práci, jen nudně sedí bez příjmu-jsou nezaměstnáni.

Hra začíná zajímavým přirovnáním, které lze najít skoro u každého šéfa v jakémkoliv podniku, obyčejná myš srovnatelná s pracující třídou je v úvodu dosazena jednoduchým přetažením na pozici vedoucího (žádné výběrové řízení, zjištění dovedností, čí praxe). Myši je přidělena maska kočky, ale i přesto se neliší od ostatních tím, čím doopravdy je. Tato myš pak dohlíží na celkový chod továrny, má na práci rozdělení přídělů i její výši pro zaměstnance a hlídá také celkový zisk.

Tři úrovně výrobny je rozdělena následovně:
Ve spodní části je osm volných míst pro nové zájemce o jednu ze dvou pozic ve firmě. Tuto úroveň lze nejblíže přiblížit k výběrovému řízení. Zde v průběhu hry neustále přibývají noví adepti, které si můžeme náhodně vybrat, bez závislosti na jejich pořadí, zaleží tedy na nás, komu dáme příležitost pracovat. Na těchto myších ve spodní části se ze všech ostatních objevuje nejvyšší projev frustace, která může mít až za následek konec hry v důsledku ničení prostředí továrny ze strany nezaměstnaných.

Na další/prostřední úrovni se objevují první zaměstnanci, kteří mají práci přirovnatelnou k dělníkům. Stojí u pásu s nekonečným přísunem materiálu pro výrobu produktů, kdy se jim i zvyšuje obtížnost. Postupem pracovního chodu totiž mají zpracovávat složitější objekty, které však nabízejí vyšší zisk. Tato úroveň je nejdůležitější ke správnému chodu firmy, zaměstnanci zde odvádějí nejhorší práci za nejnižší příděl, i když by bez nich firma nemohla fungovat. Tuto pozici máme nahradit postupně jednoduchými stroji, které bez jakéhokoliv přídělu účinně nahradí myši.

V poslední, vrchní části se nachází tzv. výpočetní centrum. Je zde nabízeno až šest volných pozic, kde mohou myši sedět za počítači. I tyto zaměstnance můžeme během hry nahradit strojem. Na tomto patře se také nachází tzv. boss, kterého jsme viděli nasadit si masku kočky na začátku hry, tato postava má také na starost jaký produkt se bude v dané době vyvíjet, hlídá také nádobu se sýrem.

U každé myši v každém patře se projevuje náladovost, nebo spíše nespokojenost, v důsledku toho se jim mění barevnost těla. Jejich nespokojenost může způsobit zpomalení výroby. Nejlépe je proto neustále obměňovat zaměstnance, nebo zvýšit příděly kuliček sýra. Nejvyšší nespokojeností trpí pracovníci ve vrchním patře, očekávají stoupání přídělů za jejich odvedou práci.

Hra působí jako jednoduchá metafora ke skutečné výrobě. Je zde znázorněn nekončící pracovní proces, z kterého nemůžeme uniknout-vždy potřebujeme kuličky sýra, ke své spokojenosti. K nejvyššímu výsledku hry lze dojít přes nahrazení pracovníku stroji. Dělníky nahradíme automatickou paží a myši za stolem jakousi velkou pikslou (počítačem).

Hra by mohla sloužit jako zjednodušený simulátor řízení firmy. Hráč má totiž nabírat nové pracovníky, regulovat příděly a hlídat si co nejvyšší zisk, získá tedy představu o chodu firmy. Pokud se hráči poštěstí po několika kolech dojít k cíli (k důchodu), může být víc, nežli spokojen, protože je jinak odkázán k neustálému opakování hry, tato hra je totiž skvěle chytlavá a nenechá jen tak někoho odejít od obrazovky. Nutí nás se dohrabat konce, protože málokdo si dokáže připustit prohru v takto jednoduchém systému. Takže, až si projde hráč nějakou tou vzpourou zaměstnanců, nebo totálním bankrotem, může se těšit bláhového pocitu vysokého zisku jeho malé myší továrny.

Od prvního pohledu jsem odhadovala hru na maximálně 10 minut čistého hraní, po hodině a půl, kdy mi myši pokaždé zdemolovaly firmu svými holemi, jsem zjistila, že nemám předpoklady vést jakýkoliv podnik ani tenhle virtuální a že člověk musí mít v sobě trochu empatie aby se vcítil do potřeb zaměstnaných myší.

Kristýna Mechová 437998




Analýza hry: To Build a Better Mousetrap

Hra pochází ze studia Molleindustria, které má na svém kontě už mnoho úspěšných her podobného typu - her s přesahem, které by měly hráči dát i něco jiného, než zábavu. Jako příklad jmenujme hru, která se ve své době stala takřka virální: McDonald's Videogame. Ta ukazuje, jak funguje obrovská fastfoodová společnost, například právě McDonald, a jakým způsobem se chová ke svému okolí. Teď už se ale dostaňme k pastím na myši.

To Build a Better Mousetrap, ve volném překladu Stavba lepší pasti na myši. Celá hra má jen jednu plochu, na které se odehrává, není potřeba někam přejíždět. Ve hře řídíte firmu, která má za úkol prosperovat, tedy vydělávat stále více, ale přitom mít spokojené zaměstnance. Funguje zde několik metafor. Místo lidí ve hře figurují myši, odtud samozřejmě název. Myši na dvou vedoucích pozicích, jedna by se dala označit jako manažer, druhá jako personalista či úředník na úřadu práce, na sobě mají masky. Symbolizují tím svou nadřazenost a "vládu" nad ostatními myšmi, která je však pouze v tom, jak to společnost přijímá. Ve chvíli, kdy hru prohrajete, manažerovi maska spadne - a pod jí je pouhopouhou myší. Autoři se tak snaží naznačit, že i když si někteří z nás hrají na mocné, je to ve skutečnosti jen pozlátko a my jsme všichni stejní.
Další metaforou je jakési žrádlo, které zde symbolizuje výplatu. Je nutné vydělávat tolik, aby bylo možné platit všechny myši, které zaměstnáváte, ale zároveň zbývalo dost. Ve chvíli, kdy se žrádlo dostane na nulu, končíte hru bankrotem.
Jako metafora se dá počítat i umístění jednotlivých částí firmy, najdete zde celkem tři. V nejvyšší části najdete samozřejmě vedení firmy, tedy manažera - kočku s krásným plakátkem toho, co se má zrovna zkoumat. U něj je šest počítačů, respektive pracovních míst, ke kterým postupně usazujete myši. Ti mají na starost kancelářskou práci, vyvíjejí nové (a lepší) produkty a následně i stroje, které nahrazují dělníky. Vyvíjet mohou ještě počítače, které nahrazují je samotné. Sami o sobě žádné žrádlo/peníze negenerují, pouze spotřebovávájí. Ale tím, jaké produkty a stroje vyvinou, ovlivňují produkci v nižším patře.
Tam jsou místa pro myši - dělníky. Těch je osm. Dělníci mají za úkol pouze jedinou věc, a to vyrábět produkty. Čím více jich je, tím lépe jim to jde, ostatně stejně jako v případě vyššího patra. Také spotřebovávají žrádlo, tedy produkt, který vyrábějí.
Ve spodním, posledním patře, najdete něco jako frontu pro nezaměstnané myši. Hlídá je jedna kočka, to aby nedělali nepořádek. Míst je tam také osm. Všechny myši, které tam čekají, chtějí být co nejdříve zaměstnány - což ale nemusí být hned, protože vám místa časem začnou zabírat počítače a stroje.

Dostáváme se k mechanismu hry. Vaším úkolem je mít ekonomicky stabilní firmu. To znamená nejen vydělávat, ale také být schopen rozumně platit své zaměstnance a nabízet dostatek pracovních míst. Hru můžete skončit třemi různými způsoby: bankrotem, vzpourou a také důchodem. Jsem špatný manažer, protože i přes mnohé pokusy se mi hru povedlo ukončit pouze bankrotem nebo vzpourou. Přesto by mě velmi zajímalo dohrát hru tak, abych se dostala právě do důchodu, předpokládám, že je to myšleno jako úspěšný závěr hry.
Vy máte své nároky na zaměstnance, ale ti mají nároky na vás. Požadují nejen pracovní místa, ale i dostatečnou výplatu (žrádlo) s ohledem na to, co zrovna dělají. A vám nezbývá nic moc jiného než jim vyhovět, protože jinak začnou stávkovat. Na chvíli pomáhá i vyhodit je z práce a pak je do ní zase přijmout, ale něco mi říká, že to není dlouhodobě udržitelný model.
Pokud necháte myši v prvním patře nezaměstnané příliš dlouho, začnou se bouřit a snažit se probourat skrz strop do vyšších pater. To vede ke vzpouře, která je právě jedním z konců hry. Manažer je zavřen do vězení.
Jisté je jen jedno. Jako manažer chcete víc a víc a zastavit růst firmy je v podstatě nemožné. Přibývá kvalita produktu, přibývají stroje i počítače, ale pak zase ubývají pracovní místa. Je velmi těžké najít vhodnou balanci, ostatně úplně stejně to funguje i v reálném životě.

A proč se jedná o past na myši? Manažer si na sebe tak trochu upletl bič v podobě pokusu o dokonalou firmu - společnost. Je vlastně nemožné hru vyhrát. I pokud se dostanete do důchodu (naplníte ukazatel žrádla), je manažer už starý a v podstatě nemá možnost si nastřádané jmění užít. O tom, že vzpoura nebo bankrot žádnou výhrou není, vám říkat nemusím. Manažer, ale i ostatní myši, jsou tak vlastně v pasti. Zato z ní dělají pořád lepší a důkladnější past, dokud se celá ekonomika nezboří.
Velkou otázku ve hře symbolizuje také automatizace, tedy vyrábění robotů a počítačů, které zastávají práci myší. A co víc - nechtějí za to žádný plat. Což je velmi výhodné pro manažera, dokud se mu nezačnou všechny nezaměstnané myši bouřit a snažit se dostat nahoru. I to je určitě velkým problémem dnešní společnosti.

Myslím si, že se hra velmi dobře trefila do tématu, který chtěla zpracovat, a povedeně jednoduchým způsobem zpracovala všechny ekonomické aspekty firmy - nebo spíše celé naší společnosti, beznaděj i to, jak se všichni honí za větším ziskem. Hraní této hry pro mě bylo velkým přínosem.

Alžběta Vybíralová, 422321