Sunday, June 29, 2014

Assassin’s Creed III: Teacher's Edition

Rozbor analýzy Assassin’s Creed III: The Complete Unofficial Guide,
a Teacher’s Limited Edition autorů Wade Bergera a Patricka Staleyho

__________________________________________


Assassin’s Creed III je třetím pokračováním „asasínské“ ságy od studia Ubisoft Montreal. Hra vyšla na PC 20.11.2012 a dějem nás zavádí do britských kolonií Severní Ameriky 18. století, kde se začíná rýsovat Americká revoluce, která později vede k nezávislosti Spojených států amerických na Velké Británii. Hráč se ujímá role Angličana s indiánskou krví Connora Kenwaye, který je zasvěcen do tajů asasínů, jímž se nakonec sám stává a zasahuje do průběhu samotné Americké revoluce. Hráč do osoby Connora proniká skrze postavu Desmonda a speciálního přístroje zvaného Animus. Ten umožňuje přetvářet vzpomínky Desmondových předků. Žánrově lze hru definovat jako akci z pohledu třetí osoby kombinující prvky stealth a sandboxu.

Má reakce bude směřovat na text Wade Bergera a Patricka Staleyho, kteří se ve své analýze věnují výše zmíněnému titulu. Wade Berger v současnosti působí na univerzitě ve Wisconsinu, kde sám v rámci magisterského studia absolvoval obor Digitální média a vzdělávání. Patrick Staley vystudoval pedagogiku druhého stupně vzdělávání se zaměřením na historii na Ball State University v Illionis a je vyučujícím na VOISE Academy High School v Chicagu. Střetem jejich zájmů je hledání alternativních možností vzdělávání studentů za pomoci interaktivních digitálních médií a současných technologií vůbec.

Třetí Assassin’s Creed ve svém příběhu výrazně vychází z historických předloh. Z událostí, míst i osob mající svůj reálný a ověřitelný základ. A právě to se stalo předmětem analýzy výše představených autorů. Ti se zaměřili na to, jak hra zobrazuje skutečné události Americké revoluce a jak si kriticky tyto události vykládat pomocí materiálů přiložených ke hře. Autoři také upozorňují na nutnost rozlišovat mezi postojem historika a učitelem historie, který ve své analýze sami zaujímají. V době informačních technologií, videoher a neustálého přechodu k vizualizaci informací autoři považují za obzvláště obtížné šířit své poznatky o historii mladším generacím.

Autoři přichází s řešením, které se vlastně samo nabízí. Vyučovat historii takovou formou, která je právě v centru pozornosti většiny současné mladé generace – pomocí videoher. Taková videohra ovšem musí splnit nelehké kritérium – musí představovat bezchybný funkční model poskytující řadu detailních informací o historických událostech a osobách. A právě v tomto kritériu, jak autoři v textu citují, videohra podle J. McCalla (Gaming the Past: Using Video Games to Teach Secondary History, 2011) selhává. Autoři analýzy jsou však jiného názoru a pokoušejí se přinést pohled historie znalého hráče, který s citem pro kritiku hraje hru primárně pro účely vlastního vzdělávání.
V textu je vyzdvižena otevřenost a prostředí hry a způsob jak hráči nabízí obsah a nabádá jej k jeho prozkoumávání. To podle autorů vzbuzuje hráčovu zvědavost pro pátrání po historických souvislostech. Autoři chválí především designerský smysl pro detail ve vytváření věrného prostředí, do něž jsou historické reálie zasazeny.

Při své analýze autoři pracovali s oficiálním průvodcem hrou. Ten má podobu tištěné knihy a dodává rozsáhlý dodatečný materiál k původní hře, jejímu ději a k historickým událostem, které zobrazuje. Guidebook obsahuje celou kapitolu objasňující rozdíly mezi zobrazenou fikcí a doložitelnou skutečností. Jako příklad je v analýze uveden historický kontext hlavní záporné postavy hry – Charlese Leeho. Jeho postava je ve hře sice vykreslena v základu správně, ale autoři využili záhad a otázek ohledně jeho osoby k dotvoření fiktivního děje ve hře. Jeden z autorů hry, Corey May, pak ve zmíněné příručce uvádí věc na pravou míru. Jako další příklad zveličení historických událostí uvádí autoři textu událost Bostonského masakru, u nějž do jisté míry dodnes panují otázky, kdo celý konflikt vlastně vyprovokoval. Autoři hry se s touto otázkou vypořádali podobně jako v prvním případě – jako viníka dosadili fiktivní postavu celé dějové zápletky – templáře. Čistou fikci lze tedy v Assassin’s Creed III najít především v událostech, které jsou z historického hlediska nejasné či jinak kontroverzní.

V závěru textu přicházejí autoři s myšlenkou, že právě tímto přístupem by hra mohla být výborným nástrojem pro vzdělávání hráčů. Ti by se zaměřovali právě na kontroverzní momenty ve hře a pátrali po rozdílech mezi fikcí a doloženou skutečností. Takovou metodu edukace autoři považují za značně efektivnější v komparaci s klasickým pročítáním primárních a sekundárních zdrojů. To má však jeden velký nedostatek, který samotní autoři v závěru zmiňují. Bez předchozí znalosti dějin a historických událostí je pro nováčka nemožné, aby dokázal ve hře momenty, jež si vyžadují hlubší pozornost i znalost, najít. Dokud tedy nebude hra zobrazovat reálie přesně tak, jak jsou a jak se odehrály, využívajíce více zdrojů a za pomoci znalců, není možné ji považovat za vhodný nástroj pro výuku.


Analýza Wade Bergera a Patricka Staleyho přináší poměrně objektivní pohled na problematiku edukace skrze videohry, zaměřujíc se na aktuální titul zasazený do období před Americkou revolucí. Ve svém pátrání nejde sice analýza příliš do hloubky a přináší snadno předvídatelný závěr, přesto je však chvályhodným poznatkem a připomínkou toho, že při splnění mnoha kritérií může mít výuka skrze videohry smysl. Text ovšem nepřináší validní argumentaci, a proto jej lze chápat spíše jako populárně naučný příspěvek do diskuze zmíněné problematiky edukace ve hrách.


Martin Mach, 415422

Využívané zdroje:
BERGER, Wade a Patrick STALEY. Well Played v.3 n.1 A journal on video games, value and meaning: Assassin’s Creed III: The Complete Unofficial Guide, a Teacher’s Limited Edition [online]. [cit. 2014-06-28]. ISSN 2164-3458. Dostupné z: http://press.etc.cmu.edu/content/volume-3-number-1