Wednesday, November 27, 2013

Polymorphous perversity,396374



Polymorphous perversity - Analýza



Polymorphous perversity je RPG hra na téma sex, autorem je Nicolau Chaud, který je brazilský psychoterapeut. Polymorphous perversity není jediným jeho počinem na herní scéně, dalšími jeho díly jsou hry Marvel Brothel - ekonomicky stategická hra kde se stanete pasákem x-manů, Beautiful escape:Dungeoneer - hra ve které se dostanete do kůže masového vraha. Ve všech hrách se projevuje Chaudova profese psychoterapeuta. Polymorphous perversity je založeno na Freudských otázkách sexuality, kdy je hráč vystaven ničím nekrytou nahotou a až hardcore sexualním otázkám.   
          
Hlavní postava je hráč sám, přesto ale jde hrát pouze za muže. Autor sám uvedl, že by nemohl udělat možnost volby pohlaví, protože nezná na vlastní kůži, jak sex prožívají ženy  a hra by poté nebyla autentická. Pocit, že se jedná o vás je umocněn tím, že  vás oslovují skutečným jménem, které vás donutí vyplnit. Po krátké animaci masturbace jste unesen do paralelní reality, kde nahý bloudíte chodbou a narážite na místnosti s ženami chtějícími mít s vámi sex. Po chvilce souložení a bloudění vás pustí do vlaku a dostanete se do města, kde se to hemží dalšími sexuchtivýmy. Zde naleznete svůj baráček, bar a také market, kde si můžete koupit sladkosti na doplnění energie, kondomy na ochranu nebo vlastního otroka, ale pro příběh je důležitý palác, kde žije král, který po vás chce abyste našel jeho dceru, kterou unesl minotaur. Vydáte se do jeskyň, kde žije minotaur. Zde naleznete několik logických hádanek a pár trans-panáčku, kteří se bohužel na první pohled jeví jako ženy. Po průchodu jeskyní se dostane k minotaurovi a ten vám poví příběh o Daru, propustí princeznu a pokud jste do této doby neměli pocit o zneužití vašich postavičky tak se postará i o to. Příběh je dál stále plynule dávkován a hráče staví do stálé více obskurních situací.           
Hra je postavena na už odzkoušených metodách RPG kdy dostáváte  zkušenosti za úspěšný souboj (soulož) a po získání dostatku zkušenosti přejdete na vyšší úroveň, kde si muže zlepšit jednu z pěti statistik(.....), která vám poté zajisti výhody při souloži. Během hry narážíte na lidi, kteří vás naučí nové pohyby použitelné pří souložení. Další motivaci k souložení je úroveň vzrušení které je znázorněno zvětšujícím se penisem na horní části obrazovky. Dá se zmenšit souložením, ale pokud necháte zajít příliš daleko, tak vám exploduje penis.

Vizuální stránka nás za nese do minulosti a připomene období 16 bitové grafiky. Jednoduché animace a mixy monofóních tónů a  hudby přidávájí na jednoduší atmosféře. Vizuální stránka velice kontrastuje se stránkou obsahovou a občas se přistihnete, jak si prozpěvujete si refrém “Nice dick, nice dick..” spolu s hlavní postavou.  Pokud se přenesete do soubojového (souložicího) módu, je vizuál ještě lehčí a  obsahuje pouze na pravé straně vás, vlevo konkurenci,oba před jednoduchým  pozadím a lištou na výběr akce. Každý výpad je doprovázen animací buď postaviček nebo jen symboly.

Ovládaní je velice jednoduché. Pro pohyb jsou vyhrazeny šipky a akce se provádějí stiskem mezerníku. Klávesa “Esc” slouží jako  vstup do inventáře nebo pro odchod ze hry. K navigaci v dialozích jsou  zas potřeba pouze šipky a  mezerník k vybrání odpovědi anebo k přeskočení k dalšímu textu.
Hra jako celek vyvolává mnoho otázek a každou chvíli vám přeběhne mráz po zádech, občas deprese z nemožnosti volby.

Antonín Hojný,396374



Tuesday, November 19, 2013

The Republia Times - analýza

The Republia Times vyšla v roce 2012 a je první flashovou hrou vývojáře Lucase Popa, který se do povědomí herní komunity dostal především svým doposud posledním projektem - „dystopickým dokumentárním thrillerem“ Papers, Please. Hra na první pohled působí jako jednoduchý simulátor rutinní žurnalistické práce v deníku, ve skutečnosti však usiluje o mnohem víc.
Hráč se ocitá v roli šéfeditora The Republia Times. The Republia Times jsou státní noviny, na jejichž činnost dohlíží Ministerstvo médií a jejichž úkolem je šířit režimu ideologicky prospěšné články. Válka se sousední zemí sice skončila a rebelové byli potlačeni, ovšem veřejné mínění není nové vládě příliš nakloněno. Vaším úkolem je to změnit. Základní motivací pro poslušné zvyšování loajality občanů prostřednictvím propagandistických článků má být vaše péče o rodinu. Ta byla převezena na tajné „bezpečné místo“ a budete-li režimu špatně sloužit, vaší rodině se povede podle toho.
Hra simuluje každodenní provoz v novinách, kdy vám od rána přicházejí pomocí „news feedu“ zprávy z různých oblastí veřejného života a vy se rozhodujete, které do novin zahrnout a které nikoli. Jak upozorňuje Jesper Juul, každá simulace má nevyhnutelně svůj stupeň abstrakce. Hra se například nezaobírá detailněji samotným obsahem článků, jejich případnou editací nebo korekcí. Vše, co vidíme, jsou pouhé nadpisy, podle kterých máme posoudit ideologickou podstatu daného článku a zveřejnit jej či nikoli.
Zvolená herní pravidla a mechaniky napomáhají plynulosti hraní a jsou vhodně uzpůsobeny tematice, k níž se hra vyjadřuje. Ve hře jsou pro nás klíčové dva ukazatele – loajalita a počet čtenářů deníku. Jakožto šéfredaktor usilujete o nejvyšší hodnoty obou těchto ukazatelů a k tomu musíte najít ideální poměr mezi informačními články prorežimního charakteru, které ovšem nejsou tolik čtenářsky atraktivní, a články bulvárními nebo sportovními, které naopak značně rozšiřují vaši čtenářskou základnu. Umístěním jednotlivých zpráv na titulní stranu pak ovlivňujete tyto statistiky. Relevantním způsobem je kromě samotného obsahu článků velikost zprávy na stránce – velký nadpis je samozřejmě viditelnější a snáze přitáhne diváckou pozornost. Drobným nedostatkem hry zůstává, že nezohledňuje pozici článků na stránce. Kromě loajality a velikosti čtenářské základny si musíte každý den hlídat uzávěrku – časový limit, do kterého můžete titulní stranu měnit. Implementací časového limitu do své hry Pope dosáhl věrnější simulace často velmi hektického redakčního provozu. Na začátku každého nového dne nám Ministerstvo médií sdělí, jak je spokojeno s naší prací, informuje nás o stavu rodiny, seznámí nás s úkoly na další dny a poskytne rady, jak s veřejným mínění efektivněji pracovat.
Ve chvíli, kdy nám hra začíná připadat lehce stereotypní, se uskuteční dějový zvrat a jeden z klíčovým momentů hry. Rebelové vám do redakce začnou posílat vzkazy, ponoukat vás k občanské neposlušnosti a zveřejňování negativních článků o režimu, za což slibují odměnou zachránit vaši rodinu. Tato možnost dává hře zcela nový rozměr a binárně větví naše další možné ubírání se fikčním světem, aktivuje jen jeden z možných konců, zatímco nerealizovaná, námi neaktivovaná část „scénáře“ zůstává ve vrstvě textonů.
Pokud se hráč rozhodne i nadále pomáhat Republii, bude nějaký čas nadále chválen svým režimem personifikovaným Velkým a ctihodným lídrem, ovšem posléze bude vyhozen, neboť vedení se rozhodlo noviny zrušit a přesunout zpravodajství na internet. Vaše rodina byla odstraněna a vy přeřazen. Pokud se rozhodnete pomáhat povstalcům, důvěra ve vládu začne i díky vám rapidně klesat a povstalci se brzo ujmou moci. Rodinu se však bohužel zachránit nepodařilo, ale vám díky vaším zkušenostem byla nabídnuta práce v novém deníku The Demokracia Times. Vaší pracovní náplní se opět stává vytváření propagandistických zpráv, vaši rodinu opět zajali a odvezli na „bezpečné místo“.

Jak jsme již zmínili výše, hra není pouhým simulátorem lehce monotonní a mechanické redakční práce. Autor se procedurální rétorikou snaží vyjádřit hned k několika palčivým tématům, akcentuje zejména vztah médií a ideologie. Dále řeší například vztah jedince k ideologii, nebo konflikt nadosobních ideálů se soukromými cíli.
Zpočátku máme pocit, že hra zobrazuje osud řadového občana v totalitním režimu. Projeví občanskou odvahu a vzbouří se, nebo bude nadále pomáhat totalitní vládě? Později se ukáže, že hra má mnohem hlubší poselství. Po svržení režimu je hráči přidělena nová práce v novému režimu poplatných The Demokracia Times. Pope jasně vyjadřuje obavu, že v žádném režimu se noviny nemohou zcela oprostit od vlivu vládnoucích elit. Upozorňuje nás na nevyhnutelnost mediální manipulace, poukazuje na subjektivitu médií. Inverzní moment, kdy jsme jmenováni jako šéfeditoři nového deníku, skvěle funguje, neboť pro hráče je značně frustrující plnit navlas stejné úkoly jako dříve, jen pro někoho jiného.
Závěrečnou pointou hry pak je, že ji nelze úspěšně dokončit. Ať už se vydáte po jaké cestě zapuštěného narativu chcete, nemůžete vyhrát. Ať se přikloníme k jaké straně chceme, nemůžeme vyhrát, nemůžeme ani prohrát. Hra vám pouze nabídne tlačítko s lakonickým textem „Accept fate“. Jediné, co vám zbývá, je pasivně přijmout svůj osud. Toto provokativní tvůrčí gesto v nás opět podněcuje otázky o povaze médií a nutí nás reflektovat skeptickou vizi, již nám autor předestírá, tedy že média budou ideologickému vlivu podléhat vždy.
Hra má jednoduchý a funkční interface, kde není problém se rychle zorientovat. Minimalistické je audiovizuální zpracování hry, které se na sebe nesnaží poutat mnoho pozornosti – o grafiku zde nejde. Černobílé ztvárnění evokuje tištěné médium spíš než webový portál.
Prostor ke spekulacím otevírá otázka ukotvení hry ve vztahu k reálnému světu. Logo obou novin ve hře totiž nápadně připomíná font používaný deníky The New York Times a The Daily Telegraph. Domnívám se však, že k tomu, abychom pokládali autora za příznivce dnes stále ještě poměrně nepopulární teze popsané například americkým politologem Fareem Zakariou, že demokracie nerovná se automaticky více svobody, nebo snad považovali Popovu hru za komentář k idelogické zaujatosti amerického zpravodajského giganta, nemáme dostatečné množství indícií.
Jako drobný nedostatek můžeme vnímat malé množství informací o rodině, ke které si jen těžko vytvoříme nějaký vztah, což může oslabit naši motivaci hrou procházet. Navzdory tomu je hra zábavná, díky svým manipulačním pravidlům dobře hratelná a především znamenitě plnící svoji persvazivní funkci.

Sunday, November 17, 2013


Republia Times - analýza


Úvod:
Republia Times je hrou, která vznikla jako příprava na událost s názvem Ludum Dare, což je dvoudenní soutěž, ve které účastníci tvoří hry. Autorem je Lucas Pope, jenž stojí také za hrou Papers, Please. Hra je vytvořena ve flashi. Jak pod hrou zmiňuje sám autor, je to jeho první hra, kterou ve flashi napsal a zároveň i první “rychlovka”.

Zápletka:
Zápletka hry je jednoduchá. Hráč byl povýšen na šéfredaktora novin Republia Times, což je populární tisk ve “svobodné” zemi s názvem Republia. Svobodné? Ale kdeže. Aby šéfredaktor nemohl odmítnout, tak jeho žena a dítě jsou drženi v zajetí a on je tak nucen vydávat jen ty články, které pro Republiu působí pozitivně.

Gameplay:
Už jsem trošku nakousl, jak se samotná hra bude hrát. Jak již bylo zmíněno, hráč má za úkol vybírat články, které se otisknou v novinách, případně jak velký prostor jim bude udělen. Protože ale z výše uvedených důvodů je hráč nucen vydávat jen vybrané články, což mu je oznámeno vždy před začátkem každého dne, není to tak jednoduché. Některé články totiž mohou popularitě Republie uškodit a tím snížit loayalitu, takže jejich otisknutí není pro rodinu příliš bezpečné. Naopak články o politice příliš čtenáře nezajímají, narozdíl třeba od sportu, armádních záležitostí nebo počasí. Je tedy třeba vybírat vyváženě mezi typy článků, aby stoupala jak loayalita, tak počet čtenářů a všichni tak byli spokojeni. Zároveň je nutné si hlídat čas. Na připravení novin je jen pár hodin (sekund ve skutečném času) a tak je opravdu potřeba vědět, co může čtenáře zaujmout a co nikoliv. Požadavky na typy článků se v průběhu hry mění, takže je nutné si dávat pozor na to, co vydavatel zrovna chce. Později ve hře se začnou objevovat mezi články i červené zprávy, které taktéž říkají, co zrovna se má vydávat. Pokud hráč jako vydavatel nesplní požadavky do stanoveného termínu, tak bude jeho zajatá rodina zavražděna.
SPOILER ALERT! Zajímavostí je, že to samé se stane i po určitém počtu odpracovaných dní z důvodu přechodu z tištěného média na elektronické.

Vizuální stránka:
Hra působí sympaticky svou pixel artovou stylizací. V celé hře jsou použity pouze čtyři barvy - bílá, černá, červená a zelená. Převážně jsou ale vidět pouze bílá a černá, což jsou charakteristické barvy tištěných novin. Na levém panelu jsou vidět statistiky jako čas, počet čtenářů a loayalita. Větší část levé poloviny obrazovky zabírá schránka s napsanými články od redaktorů. Pravou část obrazovky pak zabírá samotný návrh novinového vydání. Hudba jen zpestřuje atmosféru novinářského průmyslu, ale smyčka, která se zhruba po pěti vteřinách opakuje stále dokola dokáže po určité době lézt na mozek.

Ovládání:
Jak bylo zmíněno v předchozím odstavci, layout je rozdělen do tří částí, z čehož hrají zásadní roli zejména “schránka s článkami” a “návrh”. Každý článek ve schránce nabízí třemi tlačítky napravo od každého článku výběr, jak velký prostor bude danému článku vyhrazen. Jednoduchým podržením myši a přesunutím tlačítka se může článek přesunout do části s návrhem. Návrhová část herního layoutu je rozdělena do čtverců, kterých je pět na výšku krát čtyři na šířku. Do takovéhoto malého prostoru má hráč vkládat vybrané články. Kromě ovládacích prvků v části se schránkou a návrhem je možné hru urychlit stisknutím tlačítka End Day v levém panelu. Po sktisknutí tohoto tlačítka se urychlí čas a vyhodnotí se úspěch vydaného čísla. Pokud byl pozitivní a vydavatel souhlasí, hra pokračuje dál. V případě, že nebyly splněny některé stanovené podmínky, hra končí.

Skrytý význam:
V průběhu hraní jsem byl nucen vydávat články, které bych za normálních okolností přehlížel a nezajímal se o ně. Autor tím nepochybně chtěl symbolizovat velmi náročnou práci šéfredaktorů, kteří jsou nuceni psát o nezajímavých aktuálních událostech namísto poutavých a třeba i kratších textů, na které už ale nezbývá místo. (Z osobní zkušenosti s šéfredaktorstvím mohu potvrdit.) Celkově jsem ale ve hře zahlédl i symboliku o konspiračních teoriích, které praví, že nad všemi mocnostmi, hlavami států a jim podobným stojí ještě někdo vyšší. Skupina lidí, kteří skutečně vládnou světu. V tomto případě to byl boj o popularitu státu Republia na úkor svobody šéfredaktora.

Závěrem:
Na dvoudenní projekt jde o povedenou práci. Hra nezabere příliš mnoho času, ale přesto dokáže zabavit. Za zmíňku stojí také fakt, že během hraní jsem nenarazil na žádné technické potíže, což je úctyhodné. Republia Times si stojí za to alespoň na pár minut vyzkoušet.


Milan Doležal, 396306

Friday, November 15, 2013

Analýza hry The Best Amendment

                                                                                                                                   Radoslav Pospíchal

Analýza hry The Best Amendment

   Za předmět své analýzy jsem si vybral počítačovou hru The Best Amendment, která je aktuální novinkou týmu tvůrců, působících pod názvem Molleindustria. Cílem analýzy bude přiblížit čtenáři tuto hru (částečně i motivaci jejího vzniku), pokusit se popsat její strukturu, herní mechaniky, jak tedy hra pracuje a dle jakých pravidel se řídí. Dále se pozastavím nad jejím audiovizuálním obsahem i její hratelností. Nakonec hru nahlédnu ve světle procedurální rétoriky a pokusím se o interpretaci jejího názoru, čímž se pokusím o ideologickou analýzu, pakliže bude zřejmé, že se hra snaží předávat nějaká sdělení, nebo klást nějaké otázky.  
   Než se ale pustíme do samotných analytických kroků, pojďme si alespoň zběžně představit tvůrce této hry. Molleindustria je italské aktivistické uskupení, které spravuje stránky www.molleindustria.org, kde uvádí svoji specifickou produkci. Jedná se o tým jednotlivců, který v internetovém prostoru působí již od roku 2003 a specializuje se na tvorbu flashových her „s názorem“. Sami se na svém webu popisují, jako tvůrci „homeopatických léků“ na idiocii mainstreamové zábavy, přičemž se dotýkají ožehavých společensko-politických témat. Soustřeďují se tedy na produkci her, které jednoznačně stojí v opozici k hlavnímu proudu herního průmyslu a volí k tomu příhodnou formu volně stažitelných, snadno šiřitelných, krátkých online her. Středobody jejich zájmu jsou například kritika lobbingu a nadnárodních fast-foodových řetězců (ve hře McDonald´s Video Game), queer tématika (Queer Power) či sarkastické poukázání na „správné“ sexuální chování (Orgasm Simulator). Zajímavostí může být, že se tato skupina dostala již několikrát do sporů se vskutku velkými subjekty, jako například Apple itunes, díky hře Phone story (firma Apple tuto satirickou hru dočasně zabannovala) či italským parlamentem (Sex crimes and the Vatican). Lidé z Molleindustria se jak se zdá nebojí skrze svoji herní tvorbu odvážně komentovat společensko-kulturní fenomény, díky čemuž si v mediálním prostoru zvyšují potenciál pozornosti.
   Za vznikem hry The Best Amendment (dále jen TBA) stojí rovněž motivace reagovat na nějaký společenský stimul. Tentokrát jím bylo pravděpodobně prohlášení Waynea Lapierra, viceprezidenta National Rifle Associacion (dále jen NRA), které ponouklo Paola Pederciniho, autora hry (taktéž hry Phone story), k jejímu vytvoření. Lapierre veřejně reagoval na události střelby na základní škole v americkém Newtownu z roku 2012 slovy, že „jedinou věcí, která zastaví zlého člověka se zbraní, je dobrý člověk se zbraní.“ Pedercini tuto Lapierrovu rétoriku považoval za další ze strategických tahů NRA k přispění vnímání zbraní jakožto neutrálních předmětů, potažmo za lobbistickou iniciativu, mající za cíl posílit všeobecnou distribuci zbraní, což jej ponouklo k reakci. Více k ideovým stanoviskům hry v části o procedurální rétorice.
   Nyní už ke hře samotné. Pokud bych se měl pokusit hru TBA nějak zaškatulkovat, označil bych ji jako zástupce takzvaných casual games, akční online střílečku na způsob u nás kdysi velmi populárních Bulánků. Tvůrci hry ji popisují jako „...game about gun control, tactical shooting, and 4th dimensional thinking“. K onomu „4th dimensional thinking“ a jeho významu se vrátíme ještě později. Předně zdůrazněme, že TBA postrádá narativní složku v podobě tradičního příběhu, respektive cíle vyprávět nějaký lineární příběh ve smyslu zápletky a jejího rozuzlení.  
   Před samotným zasazením hráče do fikčního světa hry, ej hráč úsměvně varován, že hra využívá zastaralé herní ovládání, tedy klávesnici a myš. V dalším okamžiku je již uvržen do první úrovně, kde je následně poučeno ovládání a cílech hry.
  Cílem hry je prostřednictvím vašeho avatara nasbírat co největší počet hvězdiček, za které získáváte body. Avatarův pohyb ovládáte směrovými tlačítky a střílíte myší. Herní prostředí, ve kterém se pohybujete, je jakýsi vymezený a ohraničený kruhový prostor, který definuje vaše hrací pole, pole pohybu pro vašeho avatara. Prostor je tedy jistá dvojrozměrná kruhová aréna, ve které má hráč možnost ovládat a přemísťovat svého avatara různými směry. Na první úrovni jste v hracím poli pouze vy a hvězdička, kterou máte dle textové výzvy za úkol získat (tradičním herním způsobem – pick-up) dokud nevyprší pevně daný čas, který je vyměřený stejně pro každou úroveň. V další úrovni již v herním poli nejste sám, ale postava v černé kápi (vaše minulé já, jak říká hra, ale říkejme mu ghost). Jelikož jste stále vybaveni zbraní, jste vyzváni k tomu střílet[1]. Pokud v dané úrovni zastřelíte ghosta, objeví se na jeho místě hvězdička, tedy potenciální body. Každou další úrovní, pokud v ní zabijete všechny ghosty, se objeví vždy jeden navíc. Co se taktéž mění, je startovací pozice na herním poli, takže pokaždé začínáte na jiném místě než předešle. Ve hře jste vybaveni třemi životy. O život přicházíte v momentě, kdy vás ghost zasáhne. Za ludickou motivaci můžeme považovat cíl nasbírat co nejvíce hvězdiček, k čemuž je třeba střílet co nejvíce ghostů a sbírat po nich hvězdičky. K tomu potřebujete zůstat co nejdéle ve hře, tudíž naživu. V rámci tohoto herního schématu je tedy odměnou hvězdička, díky níž narůstá skóre a překážkou, které jako hráč čelíte, jsou ghostové. Co je však velmi důležité, je herní mechanismus, dle kterého ghostové jednají. Každý přibylý ghost totiž přesně kopíruje váš pohyb a střelbu z předcházející úrovně.  Čím více tedy ve hře střílíte ghostů, tím více jich pak potenciálně ohrožuje vašeho avatara v hracím prostoru, který se tak stává zaplněnějším a tím pádem i nebezpečnějším.  Sbírání hvězdiček je také komplikováno tím, že je po vás  ghostové taktéž sbírají, tudíž musíte být rychlejší než oni. Cílem hry je tedy dosažení co nejvyššího skóre, které není limitováno nějakou cifrou a hráčova motivace tak může směřovat k soutěžení s jinými hráči v překonání  co nejvyššího skóre. Zastavme se nyní chvíli u avatara a jeho agendy, tedy možností zasahovat a fungovat v daném fikčním světě.
   Se svým avatarem se můžete libovolně pohybovat do všech směrů po dvojrozměrné ploše.  Střelba je umožněna skrze zbraň, kterou automaticky disponujete od začátku každé úrovně. Při hráčově progresu ve smyslu střílení ghostů, jste v dalších úrovních hrou odměněni novou zbraní, která má svá specifika. Na začátku jste vybaven pistolí, nejobyčejnější ze zbraní ve hře. Dále získáte brokovnici (všechny zbraně ve hře se snaží napodobovat význačné vlastnosti reálných zbraní), která má více projektilů, ovšem za cenu omezeného dostřelu. Následuje například samopal, jehož výhodou je vyšší frekvence vystřelených projektilů, dále granátomet, jehož projektily mají schopnost zasahovat ve větším radiu, nebo také raketomet. Co se týče mimese, je ve prospěch co největší jednoduchosti ovládání hry, vynecháno je například nabíjení a případné další možnosti uplatňované ve složitějších hrách, jako například úhybné manévry a tak dále. Tak stejně pokud se vrátíme k hernímu prostoru fikčního světa, tedy konkrétního prostředí, hrací pole se nemění jako například v dříve zmiňovaných Buláncích, a ani zde není možnost krýt se za bariéry a podobně.
 Co se týče imerze, domnívám se, že u tohoto titulu je do značné míry ovlivněna mírou vizuálního zpracování, ale i propracovaností herních možností, mechanismů (šíře agendy, rozvíjení či spíše nerozvíjení schopností avatara). Stupeň propracovanosti fikčního světa je zde determinován nejspíše záměrem autora, nízkonákladovostí hry a její jednoduchostí ve smyslu struktury hry.  U hry typu TBA se nemusíme vzhledem k její v uvozovkách prostosti jistě nedočkáme hypermediálnosti už vzhledem k limitovaným možnostem agendy vašeho avatara. Zobrazován je pouze počet životů, které vám zbývají, počet hvězdiček, které můžete v dané úrovni ještě získat, indikátor zbývajícího času do konce úrovně a údaj o výši skóre.
   Pokud by měla být řeč o flow a napětí v TBA, tak dle mého úsudku roste v pozitivním smyslu slova s náročností úrovní, ruku v ruce se schopnostmi hráče náročnost zvládat. Hra získává na zábavnosti spíše ve fázích, kdy je hráč pod větším tlakem ghostů a je kladen nárok na jeho šikovnost ve smyslu přežití a zabíjení.
   Přejděme nyní k audiovizuálnímu obsahu hry. Ctižádostí hry se jeví její vizuální srozumitelnost a dle toho příhodně volená stylizace a vizuální zpracování.  Kreslené postavy ve hře jsou stylizované, mají víceméně milý výzor a pro recepci je zdá se důležité, že nejsou zobrazeni jako lidé, avšak jako bytosti v kápi, ze kterých člověk vidí pouze jejich oči. Tato stylizace samozřejmě napomáhá principu zobecnění, odkloněním se od vizuálního realismu se vyhýbá tendencím interpretovat postavy genderově či rasově. Ovšem dávce metaforičnosti se stylizace nevyhýbá.
 Kapitolou pro sebe je hudební složka TBA, kterou tvoří smyčka skladby, hrané v obsazení akustická kytar, plus melodickou linku udávající banjo (zřejmě). Hudební složka hře dodává odlehčující ráz, řekněme podporuje satirické vyznění hry, může nám také volně asociovat i grotesku z prostředí divokého západu. Otázkou je, do jaké míry je jí autorem přikládána důležitost. Nabízí se také interpretace, že celá „hra na good guys a bad guys“ je velmi tradiční ve filmovém žánru amerického westernu, založeném na enormním chlapáctví, hrdinskosti a americkém morálce, nebo řekněme americkém smyslu pro spravedlnost (považme například filmy Clinta Eastwooda).  Proto volba hudebního podkladu z hudebního žánru country a western může být relevantní pro recepci hry.
   Zvuková složka a efekty doprovázející děje ve hře jsou také ve znamení jednoduchosti a účelovosti. Střelba ze zbraní je rozlišována různým zvukovým efektem, snažícím se v klíčových obrysech referovat ke skutečnému zvuku zbraní.  Ostatní zvukové efekty dle mého nestojí za hlubší analýzu.
   Nyní přikročme k metaforičnosti v zobrazení. V TBA máme avatara provedeného v bílé kápi. Ghostové, objevující se ve hře na základě našeho předchozího jednání, tedy zastřelením, jsou provedeni v kápi černé a mají na rozdíl od avatara zachmuřený, až rozzlobený, zlý výraz. Tyto vizuální prostředky hry, tak referují jednak k jisté barevné symbolice historicky zakořeněné v naší kultuře a jednak tedy ke zkušenostem z reálného světa. Interpretace bílé barvy jako symbolu nevinnosti, čistoty, míru, můžeme opřít například o křesťanskou tradici. Užijme příkladu bílé holubice, jakožto symbolu míru, bílých šatů nevěsty, jakožto symbolu její mravní i tělesné čistoty či všeobecně světlosti a zářivosti barev odkazující ke středověké tradici, kde je barva čistá a zářivá spojována s božskostí,  potažmo dobrem a pravdou. Naopak černá stylizace zastřelených ghostů může symbolizovat, smrt, hřích, černou duši, černost svědomí. Všeobecně pojetí této symboliky barev má tradici v literatuře, divadle, filmu a příkladů by bylo možno najít nespočet. Tímto se můžeme plynule dostat k otevření tématu procedurální rétoriky hry a vůbec uvažování hry TBA jako jisté metafory.
   Začněme například tím, že uvážíme fakt, že se dá hra hrát i pacifickým způsobem. Hráč je sice textem poháněn k tomu, aby střílel, zabíjel ghosty a měl tak defakto větší možnost nasbírat více hvězdiček a zvyšoval tak své skóre. Ovšem je zde také možnost, že prvního ghosta, se kterým se setkáte v hracím poli, nezastřelíte, ale budete pouze sbírat onu jedinou hvězdičku, kterou v úrovni máte k dispozici, přičemž ghost bude neustále opakovat váš pohyb z první úrovně. Čímž vám samozřejmě usnadní sbírání. Hra vám tedy dovoluje tímto nemilitantním způsobem zvyšovat skóre, ale zase se stává nezábavnou. Flow moment hry je zde založen na akčnosti, kdy skrze avatarem zároveň bojujete a sbíráte.  Hra má ale přeci za účelem hráče bavit.
   Přijemte li možnost zabíjení a vezmete za svou, spouštíte tak herní mechaniku a stáváte se ohroženým. Čím více zastřelených, tím více násilí vzniká nejen ve směru k vám, ale ghostové se díky vašim činům z minulosti ohrožují a zabíjejí vzájemně. Tím se dostáváme k možné a velmi pravděpodobné interpretaci této herní metafory, která jakoby nám říkala, že více násilí, za nímž stojíme, přináší další násilí s faktickými důsledky pro nás i pro ostatní.  A to, i když jsme přeci oním bílím „good guy“, který je dle citátu Lapierra přeci povolán do zbraně, protože je tím, kdo má možnost zastavit ty, které považujeme za zlé. Je toto skutečně, převedeno na případ Newtonské základní školy, tím nejlepším řešením? Nesnaží se nám Pedercini právě poukázat na hranici mezi tím, kdy jsme ještě tím „good guy“ a kdy se svými činy stáváme oním „bad guy“? Po hráčově naskočení do „vraždícího kolotoče“ se objevuje další text, který cituje amerického spisovatele Raye Bradburyho: „Good to evil seems evil“.  Hra tak předkládá otázku určitého relativismu. Nenapáchám ještě větší škody v momentě, kdy se rozhodnu se zbraní v ruce zastávat spravedlnost tím, že se sám přikloním k násilí? Je zbraň skutečně neutrálním předmětem? Herní mechaniky nám skutečně při průběhu hry, kdy přistoupíme na militantní variantu (veskrze jedinou, pro hráče ve výsledku zábavnou) ukazuje, že pakliže chceme ve hře pokračovat, nutně to povede k pořádné přestřelce, krveprolití a pravděpodobně i smrti.  Samotná hra ve fázi, kdy jsme prohráli a přišli o životy, přichází s komentářem: „You have been accidentally killed by your past self. You are not thinking fourth dimensionally.“  Zde se objevuje na začátku zmíněné uvažování ve čtvrté dimenzi. To si interpretuji jakožto určité myšlení „za roh“, respektive odhadování dalších možných důsledků. Hra tak pro mě vyznívá z hlediska autora jako snaha o přenesení tohoto myšlení na hráče a jeho uvědomění si morálního problému této předkládané situace.  Dle mého názoru dává Perdicini právě skrze citované doprovodné texty ve hře co nejintenzivněji pocítit metaforičnost TBA a svůj nesouhlas se strategiemi NRA a rétorikou Lapierra, která stojí na pozadí celé koncepce hry a pravděpodobně vedla i k jejímu vzniku.


[1] V druhé úrovni se ve hře objeví text: „The only thing that stops a bad guy with a gun is a good guy with a gun.“ Tímto textem dochází k odkázání na větu pronesenou Waynem Lapierrem. Následně je přidán text: „Click to shoot“ a hráč je tak směrován k jednání. Pokud hráč nezná pozadí událostí, potažmo indicie k motivaci autora hru vytvořit a něco s ní sdělit, zřejmě automaticky přistoupí na hru „good guy vs bad guy“, přičemž se sám skrze avatara vžívá do pozice „good guy“.

Wednesday, November 13, 2013

Dys4ia

Dys4ia



Jaké to je, když máte pocit, že vaše tělo vám nepatří? Podobný stav nejspíš zažilo a zažívá spousta lidí, kteří se cítí býti opačným pohlavím než jim jejich fyziologická schránka velí a k jakému je tak předurčuje. Anna Anthropy byla původně mužem jenže jelikož se sama cítila jako žena, rozhodla se postoupit přeměnu pohlaví pomocí hormonální léčby. Svoje zkušenosti z několikaměsíčního období se rozhodla zmapovat a přednést veřejnosti zajímavou formou, prostřednictvím počítačové hry. Nejspíš se tak rozhodla jelikož hry tvořila už předtím, takže toto médium pro ni byla vlastně jasná volba. Každopádně poměrně velké a kladné ohlasy potvrdily, že právě tato forma sdělení byla ta pravá.

Ve hře jsou zmapovány čtyři různé úseky z autorčina života znázorňující vždy jednu herní úroveň. To zjistíte hned při spuštění hry, kdy po krátkém textu autorky zmiňujícím, že zde předkládá pouze její vlastní zkušenosti a pocity, naskočí jednoduché menu, kde ze začátku máte otevřen pouze první ze čtyř levelů a další se vždy zpřístupní až po dohrání předchozího. Hned po spuštění samotné hry je hráči jasné, že hra nabízí jiné komodity než realistickou grafiku a komplexní hratelnost. Vizuálně je tak věrná indie scéně, herně si pak vykračuje svojí cestou.

Každá ze čtyř úrovní obsahuje několik miniher, majících za úkol přiblížit svět autorky v daném období. Jejich podoba je různorodá a stejně tak míra interakce. Spojuje je jen naprostá jednoduchost z pohledu hratelnosti, kdy jsou použity ty nejzákladnější herní mechaniky známe z her jako Tetris, Pong či Had (Snake). Každá minihra trvá prakticky jen několik vteřin a jejich součástí je pokaždé i krátký text, dávající hráči povědomí o tom, co konkrétně zobrazované znamená v širším kontextu. Právě určitá symbolika miniher a vlastně celého zpracování, má za úkol vtipně simulovat konkrétní výjevy z autorčina života a její pocity vztahující se k problému transsexuality. Samotná úroveň hratelnosti, v běžném slova smyslu, zde dosahuje minimální hodnoty, kdy k posunu dále stačí jen jednoduché využití směrových kláves. Obtížnost je zde také prakticky absentující prvek a hra tak pokračuje ve vyprávění dále, bez ohledu na hráčovi úspěchy či neúspěchy.

Na první pohled se tedy jedná jen o infantilně zpracovanou hru, nabízející primitivní minihry ve směšné obtížnosti, kde konce jde dosáhnout během pár minut. V čem spočívá její síla? Dle mého názoru v tom, že bez ohledu na primitivnost herních mechanismů a jejich jednoduchost, je schopna díky interaktivnímu vyprávění vtáhnout hráče více než by to udělali, třeba i dobře, napsaný článek či kniha. Tím že autorka přenesla svoji frustraci z konkrétních životních zkušeností na hráče pomocí herních principů, umožňuje ony pocity lépe vstřebat a pochopit. Ono odlehčené až infantilní zpracování, po vizuální i zvukové stránce, pak vypovídá o celkové bizarnosti celé situace, nejen samotného problému transsexuality, ale vůbec života v rámci společnosti. Je to rychlé, je to jednoduché, ale je to efektivní a v hráči to dokáže rezonovat i dlouho po dohrání.

V prvním období (kapitole či levelu) nazvaném Gender Bullshit, nám autorka předává zkušenosti předcházející jejímu rozhodnutí podstoupit lékařský zákrok ke změně pohlaví. Je zde například využit onen prvek z herní mechaniky hry Tetris, kdy hráč ovládá díl komplikovaného tvaru, který jen obtížně zapadá do zbytku skládačky, což znázorňuje onen pocit nesouznění s vlastním tělem. Nebo další příklad minihry, kdy hráč ovládá postavičku vypadající jako jakási zelená příšerka a snaží se dostat (infiltrovat) k záchodové míse bez toho, aby byl spatřen nějakou jinou návštěvnicí toalety. Tato jednoduchá stealth akce ukazuje autorčiny každodenní pocity při využití dámského WC, kde si připadá jako vetřelec.

V další kapitole pak sledujeme nástrahy samotného zákroku. Od prvopočátku, tudíž od výběru správné lékařské instituce, vyplnění nesmyslných dotazníku až po další komplikace spojené s danou léčbou. Poté následuje level nazvaný Hormonal Bullshit, popisující období po zákroku. Vedle zobrazení nutnosti užívání různých léků, mající různé následky, nám autorka pokračuje s předáváním svých pocitů spojených s proměnou její tělesnosti.

Poslední kapitola pak svým názvem zároveň pokládá i těžkou otázku, It gets better ?.Vidíme v ní, že se v určitých problémech udála změna k lepšímu, ale zároveň spousta problémů přetrvává. Zajímavým prvkem je opakovatelnost určitých miniher v různých kapitolách, kdy jejich komparací sledujeme vývoj v autorčině životě. Ukazuje to tak pokrok ale zároveň naopak i stagnaci určitých životních problému a jejich složitějšího překonání. Například jedna minihra z úvodní kapitoly dává hráči do rukou štít, kterým musí pohybovat tak, aby se vyhnul útoku nadávek z poletujících úst. Znázorňuje to určité nepříjemné poznámky na autorčinu osobu, kterým musela (a možná i stále musí) čelit ze strany mnoha jiných žen a zatímco v oné úvodní kapitole při zásahu štít jakoby utrpěl zranění, tak v poslední kapitole ve stejné minihře je štít při zásahu neporušeně odráží zpět. Zjišťujeme tak, že i když ony nepříjemné narážky od okolí neustaly, je autorka schopna jim už alespoň lépe odolávat. Podobných komparací je pak ve hře více. Vůbec nápaditost většiny miniher dosahuje velmi vysoké úrovně.

Jak už jsem zmínil na začátku, hra sklidila poměrně velké ohlasy a ukázalo se, že její lehké a krátké zpracování jí pomohlo oslovit možná širší spektrum publika než nějaká podrobná studie na stejné téma. Myslím, že i když autorka na začátku uvádí, že se jedná jen o její pocity, které se nemusí slučovat s pocity druhých, nám představila obtížnou životní dráhu mnoha dalších lidí s podobným problémem Já sám toto interaktivní nahlédnutí na téma transsexuality hodnotím jako velmi zajímavý počin, který mě dokázal oslovit i bez toho, aniž bych se o tuto problematiku kdy před tím zajímal a všem, kteří cítí že jim jejich tělo nepasuje, přeji hodně síly a trpělivosti, jelikož jak autorka říká na závěr hry:  The End = Just A Beginning.

The Republia Times




The Republia Times je hra vytvořená Lucasem Popem. Jedná se o jeho první hru vytvořenou v krátkém čase a zároveň o první hru vytvořenou ve Flashi. Zabývá se tématem propagandy a manipulace veřejného mínění pomocí tisku.

V samotné hře se hráč snaží získat čtenáře a zvýšit vládě loajalitu lidu vybíráním článků na přední stranu novin. Hráčův zážitek ovlivňuje určitá výzva splnit zadaný úkol. Později se však musí rozhodovat zda bude pokračovat v manipulaci veřejného mínění či pomůže povstalcům. Hra obsahuje příběh, který hráči dodává motivaci pokračovat. Také má dva konce, podle toho, na kterou stranu se hráč přikloní. Oba konce však ukazují, že pocit hráče, který může něco změnit, byl mylný a že hráč je pouze nástrojem, ať už vlády nebo povstalců.

Grafické zpracování je minimalistické a obsahuje jen potřebné prvky. Hra se odehrává pouze na třech obrazovkách: Úvodní, kde je vyprávěn příběh, jsou vypsané cíle a tipy pro pochopení herních mechanik; herní obrazovka, která je nejsložitější, obsahuje nejvíce herních prvků, ukazatelů a probíhá na ni samotná hra; výsledná obrazovka, která zobrazuje výsledek hry, počet získaných čtenářů a jejich loajalitu k vládě. Následuje nový den s novou úvodní obrazovkou.

Motivace plnit zadané úkoly je ovlivněna různými způsoby. Samotným příběhem, kdy vláda pro "větší nestrannost" drží hráčovu fiktivní rodinu na neznámém místě a jen na hráči záleží jak se o ni bude starat. Popřípadě následnou nabídkou povstalců, kteří za pomoc při povstání slibují rodinu zachránit. Na konci dne je na výsledné obrazovce zobrazeno, čeho hráč dosáhl. Tato zpětná vazba je důležitým prvkem, který zvyšuje motivaci do dalšího dne hry. Výzva je vyvolávána několika faktory. Ze začátku splněním cílu, které je však po pochopení základních principů jednoduché splnit. Hráč vybírá ze zpráv ve svém zpravodajském "feedu", kde se zprávy však nezobrazí zároveň, ale postupně. K tomu je přidělen určitý čas, který simuluje den a hráč se často vyskytuje pod tlakem času a nevědomosti zda ještě přijde zpráva, která by se dala využít. Onen tlak připomíná editorskou práci ve skutečných novinách.

Autor se snaží hrou poukázat na propagandu a manipulaci veřejného mínění pomocí médií. Audiovizuální zpracování autorově snaze vyjádřit myšlenku spíše pomáhá než naopak. Jednoduchý grafický design je přehledný a hráč pochopí, co se po něm chce. Pixelová černobílá grafika vyvolává v hráči pocit, že tvoří papírové noviny a nikoliv webové zpravodajství.  Co se týče zvuku a hudby, je ještě více minimalistická než grafická stránka hry. Hudba hraje pouze na úvodní a výsledné obrazovce, na kterých hráč tolik času netráví. Na herní obrazovce jsou však pouze zvukové efekty hráčových aktivit a upozornění na nově příchozí zprávu. Hudební motiv je krátký a opakující se, dohromady se zvuky z herní obrazovky vyvolává pocit rutinní práce.  

Autorova snaha je podpořena jak chováním a požadavky vlády, pro kterou hráč vydává noviny, tak i herními mechanikami, kdy loajalitu získávají pozitivní zprávy o vládě a čtenáře naopak zprávy z oblasti kultury, sportu a celebrit. Hráč proto prochází morálním dilematem, zda raději lidem přinášet důležité a pravdivé zprávy nebo bude vybírat takové zprávy, které se hodí vládě a jeho rodina zůstane v pořádku. Což je zároveň největším negativem celé hry. K anonymní rodině, která je pouze zmíněna v jedné větě na úvodní obrazovce, si hráč nevybuduje dostatečně hluboký vztah, aby měl potřebu se o ni starat. Hráč plní požadavky vlády spíše jen proto, že mu to hra nařizuje, než z obavy o bezpečnost vlastní rodiny. Naopak největším a nejpřesvědčivějším argumentem hry je konec, ve kterém se hráč rozhodl pomoci povstalcům. Převrat sice proběhne úspěšně, ale i přes všechny sliby se jim nepodaří zachránit hráčovu rodinu. Hráč si však najde rodinu novou, noviny se přejmenují z The Republia Times na The Democracia Times a povstalci, kteří jsou již vláda, chtějí po hráči, aby se postaral o noviny a zvýšil loajalitu nové vládě, která pro hráčovu nestrannost odvedli pro jistotu jeho novou rodinu neznámo kam a starají se o ni. Hráčův pocit, že něco změní vyprchá a uvědomí si, že je vše při starém a média budou stále využívaná pro propagandu a manipulaci s veřejným míněním.

The Best Amendment



The Best Amendment
(analýza hry)


The Best Amendment (ďalej len TBA) je hra vytvorená štúdiom Molleindustria, ktoré sa od roku 2003 zaoberá tvorbou voľných, formálne krátkych on-line hier. Štúdio zameriava svoju pozornosť na kultúrne, spoločenské a politické otázky, ktoré predstavuje vo svojich hrách väčšinou formou satiry.  TBA patrí do skupiny tzv. indie games, čo je značenie pre nezávislé video hry tvorené malým tímom bez podpory financovania Video Game Publisher a teda šírenie tohto typu hry spočíva v digitálnej distribúcii. V prípade TBA sa  jedná sa o freeware taktickú single-player strieľačku, ktorej vedľajšia úloha podľa slov tvorcov spočíva v rozvíjaní 4 dimenzionálneho vnímania. Okrem týchto hlavných charakteristík je hra ďalej označovaná za  neoficiálny hru americkej neziskovej organizácie NRA (National Rifle Association), ktorej činnosť je zameraná na podporu zbraňovej kompetencie, bezpečnosti a vlastníctva zbraní, ako aj policajného výcviku, streľby, lovu a sebaobrany.  V hre sa objavuje aj citát viceprezidenta NRA Wayne LaPierre, ktorého znenie je z môjho pohľadu alibistickou formou vyjadrenia odkazujúcu na boj „dobra proti zlu“ a to nasledovne; „The only things that stops a bad guy with a gun is a good guy with a gun“.  Uvedené vyjadrenie týmto vo mne vyvolalo otázku, „Kto je teda tým dobrým a kto je tým zlým?“. Okrem toho je hra aj istým spôsobom reakciou na udalosti z roku 2012, kedy v obci  Sandy Hook v štáte Connecticut masovo zavraždil dvadsiatich žiakov základnej školy spolu so šiestimi dospelými z personálu školy. Táto udalosť vyvolala otázky, ktoré súviseli s herným svetom, kedy sa NRA snažila hanobiť tento priemysel, zatiaľ čo na druhej strane sa herný priemysel snažil bojovať proti tvrdeniu, že virtuálna streľba má na svedomí streľbu v reálnom svete. Jeden z tvorcov TBA Paolo Pedercini na to reagoval nasledovne; "There has to be some self-reflection regarding how games fetishize shooting and violence as primary way to interact with the (virtual) world. Games may not push people to commit mass murder but they sure teach gamers to love guns."[1] TBA nie je na prvý pohľad nijak zvláštnou či výnimočnou hrou. Čo sa týka spracovania audiovizuálnej stránky a hrateľnosti, hráč je postavený do úlohy bielej postavičky  pripomínajúcej člena ku klux klanu, ktorej úlohou je zozbierať čo najväčší počet hviezdičiek nachádzajúcich sa v elipsovitej aréne spolu s premyslenými ťahmi útoku na čiernu postavičku tiež pripomínajúcu člena KKK, ktorá každým kolom kopíruje ťahy hráča. Tento krvavý hon sprevádza bluesgrassový soundtrack, ktorý trochu pripomína komickú naháňačku vojakov konfederácie v Tennessee. Princíp hry spočíva v spomínanom zbieraní bodov v časovom úseku, počas ktorého musí hráč prežiť útoky svojich predchádzajúcich ťahov, pričom každým úspešným ukončením kola sa mení arzenál postavičky od základnej výbavy, ako je pištoľ cez samopal až po raketomet. Ovládanie hry je vzhľadom na typ hry primerané. Celková interakcia spočíva v ovládaní smeru pohybu šípkami a pri útoku miereniu kurzoru. Čo sa týka taktiky hry v tomto nechali tvorcovia trochu viac možností, ako postúpiť a prípadne sa „nezabiť“. Počet nazbieraných bodov teda súvisí s počtom zabitých „zlých“ postavičiek. Na druhej strane sa hráč môže rozhodnúť postavičku nezabiť a na úkor nižšieho skóre prejsť do ďalšieho kola prípadne môže svoje pohyby smerovať k tomu, aby sa „zlé postavičky“ zabili samé. Hra TBA sa podľa môjho názoru snaží poukázať na zbraňový fetiš, ktorý je v USA natoľko rozšírený, že sa stáva v posledných rokoch tak povediac hrozbou, ktorú potvrdzujú mnohé incidenty v ktorých sú väčšinou obeťami a útočníkmi deti a adolescenti. Takéto incidenty sú väčšinou paradoxne spájané s hráčskou kultúrou, keď že väčšina hráčov spadá práve do týchto vekových kategórii. Okrem držania a používania zbraní na ktoré hra upozorňuje je ďalším prvkom farebné rozlíšenie postavičiek, biela zabíja čiernu. V tomto prípade sa domnievam, že sa jedná z časti o rasistickú provokáciu. K tomuto prípadu by som rád upozornil na článok serveru indiestatik.com s názvom Try Not To Shoot Yourself In The Best Amendment; Also, The NRA Might Be Racist[2]. Je zrejmé, že TBA sa snaží upozorniť na spomínané problémy a istým spôsobom predchádzať ich vznikom didaktickou formou. Žiaľ k tomuto spôsobu poukázania mravnosti som trochu skeptický, keď že človek-hráč môže pristúpiť k odkazu hry dvojakým spôsobom, a to buď brať ho ako varovanie, alebo nechať sa ním inšpirovať.

    


[1] http://www.theverge.com/2013/3/19/4122824/the-best-amendment-an-unofficial-nra-game
[2] http://indiestatik.com/2013/03/18/the-best-amendment/