Friday, January 29, 2010

Game narrative review: Bioshock


Na křižovatce teorií o herním vývoji, na serveru Gamasutra jsem objevil lákavý článek o mé oblíbené hře Bioshock – tedy přesněji recenzi jejího herního vyprávění. Po kliknutí na odkaz jsem byl (nečekaně) z Gamasutry přesměrován na server příprav pro kariéru herního vývojáře gamecareerguide.com. Hned v úvodu jsem se dočetl, že recenze je publikovaná v rámci soutěže o analýze vyprávěcích metod her. Projekt je podporován prestižní konferencí GDC Austin a gildou spisovatelů při IGDA. Žádná známka problémů. Žádné varování. To jsem ještě netušil, že článek Dougha Williamse bude tak snadným terčem pro moji kritiku.

V úvodní třetině se recenzent rozhodl čtenářům nejprve ve stručnosti představit příběh. Popisuje hlavního hrdinu a také prostředí, ve kterém se hra odehrává. Po krátké historii podmořského světa Rapture a jeho utopického sociálního experimentu se dozvídáme i o dvou antagonistech příběhu a v těsném sledu je shrnuta celá zápletka a překvapivě prozrazeno také rozuzlení. V následujícím textu se znovu vracíme k postavám, tentokrát detailněji, čímž se ale obsahově opakují již vyslovené informace o hlavním hrdinovi a antagonistech. Doplněno je jen několik detailů navíc a přidány jsou popisy vedlejších postav. Recenzent dosud jen prozrazuje části děje, zřejmě aby si připravil půdu pro pozdější analýzu.

V druhé části článku se autor rozhodl ještě detailněji popsat děj, snad pro případ, že bychom ve stručném přehledu nebo popisu postav něco přehlédli. V rámci objasňování příběhu se konečně dostává k některým prvkům slibované analýzy – všímá si, že děj je postaven jako analogie narození, zkoumání světa a vymaňování se vlivu rodičů. Okrajově je zmíněn jeden z nástrojů vyprávění – tedy série audio nahrávek, které hráč nachází po své samotářské pouti zničeným rájem podvodního světa. Ostatní vyprávěcí metody – rádio, rozhovory s živými postavami a celkové dění okolo zůstávají nezmíněny. Poněkud nezřetelně se autor snaží vysvětlovat vizuální symboliku hry, všímá si však jen detailů na rukou hlavního hrdiny a bohatá symbolika světa Raputure zůstává opomenuta. Poprvé v textu se objevuje zmínka o morálních rozhodnutích v rámci konceptu dobra a zla. Nepoměrně více prostoru je zde však znovu věnováno podrobnému popisu závěru hry, včetně herních detailů a rozdvojení děje na úplném konci. Po tomto převyprávění příběhu již čtenář děj hry zná a chápe lépe, než jak je to umožněno běžnému hráči při vlastním hraní. Z hlediska vyprávěcí analýzy, jsme se ale zatím mnoho nedozvěděli.

V závěru článku se autor poprvé snaží zodpovědněji přistoupit k avizované vyprávěcí analýze. Jako povedený je znovu zmíněn prvek morálního rozhodování. Kromě toho co již bylo řečeno je tu navíc popsáno, jak morální rozhodování herně funguje – nemorální (zlé) rozhodnutí má krátkodobou herní odměnu, morální (dobré) rozhodnutí je z krátkodobého hlediska nevýhodné, ale z hlediska dlouhodobého přináší odměnu. Autor článku však velmi negativně nese fakt, že morální rozhodování napříč hrou může vyústit pouze do dvou konců – dobrý a zlý. Spekuluje nad tím, že herní volnost by měla být podpořena větším počtem konců hry. Tím celá vyprávěcí analýza končí (aniž by pořádně začala). V konečném shrnutí Dough WIlliams pozitivně hodnotí příkladné zpracování („jen s několika chybami“), což vyznívá poněkud zmateně.

Článek je katastrofálně povrchní a amatérský - chaotická struktura textu, zbytečné převyprávění celého příběhu a neustálé omílání stejných myšlenek. Z hlediska analýzy vyprávění je autor zcela mimo mísu a vyprávěcí koncepty buď ignoruje (nevšímá si jich), nebo je chybně interpretuje. Opomenutí významného konceptu avatára ovládaného hráčem (limitovaného hrou v rámci příběhové fikce) jen potvrzuje autorovu ignoranci vůči tématu. Všechny tyto nedostatky dělají z článku odpad a poškozují dobré jméno serveru Gamasutra. Článek je přijatelný jen jako neúspěšný příspěvek do zmiňované soutěže, ale neměl by se objevit mezi linky na stránce jinak kvalitního webu.

Wednesday, January 6, 2010

princip Svaté Trojice

Na Gamasutře mě zaujal analyticko-vizionářský článek Rethinking the Trinity of MMO Design Briana Greena, vývojáře-designera online her.

V první polovině vysvětluje podstatu fungování (nejen end-game obsahu) majority dnešních i včerejších fantasy mmorpg, zabývá se totiž pojmem "holy trinity", a sice triádou tank/healer/dps, který považuje za dědictví z dob analogových Dungeons & Dragons. Koncept "svaté trojice" je založen na třech bazálních archetypech těžce oděného válečníka, léčitele a damage dealera (jak se to řekne schůdně česky?), který pracuje podle následujícího intuitivního principu: Tank absorbuje škody způsobené protivníkem (mob, boss) řízeným umělou inteligencí, resp. naskriptovaným chováním, healer jej (tanka) udržuje při životě a dps se snáží skolit bosse v co nejkratším čase, než léčiteli definitivně vyprchá veškerá mana.

V rámci analýzy tohoto systému si Green všímá jeho výhod a nevýhod, mezi nimiž oprávněně kritizuje omezení dané výše zmíněným trianglem. Zmiňuje i World of Warcraft. A zde bych rozvinul drobnou polemiku. Píše o možnosti specializace charakteru díky třem talentovým stromům, čili kupř. postavě paladina je vlastní volnost ve výběru mezi heal, tank nebo damage zaměřením. Nastavení herní mechaniky ale donedávna nedovolovalo jeho jednoduchou změnu. Avšak od vydání patche 3.1.0 v dubnu 2009 je za jednorázový poplatek k dispozici "dual talent specialization", která hráči umožňuje změnit svoji roli takřka jedním kliknutím. Pokud si zkontrolujete datum zveřejnění článku, uznáte, že se nejedná o výtku nemístnou.


Jedním z dalších přikladů budiž epický souboj s Felmystem, drakem v raidové instanci (oblasti) Sunwell Plateau. Mimo svatou trojku je esenciálním prvkem osoba shamana, která svým totemem (Cleansing Totem) zajišťuje spoluhráčům zasaženým drakovým jedovatým dechem (Gas Nova) "dezinfekci". Přestože existují i jiné páky, jak zastavit nebezpečnou otravu (priestův Mass Dispell a paladinův Cleanse, ti jsou ale potřeba jinde), nikdo by si bez shamanova očišťujícího totemu na Felmysta netroufl.


V druhé části textu pak Brian nabízí několik alternativních řešení, jak nahradit či modifikovat stávající trinity koncept. Proti autorovým návrhům bych já osobně postavil implementaci mouselooku do mmorpg, který by, hypoteticky, zaručil větší míru férovosti ve hře, a sice tím, že klade více důraz na opravdové hráčovy dovednosti místo přílišné závislosti na kvalitě vybavení, dosaženém levelu nebo množství pěněz ke koupi nových kouzelných schopností. Nemluvě o jeho akčním elementu.

davit šmehlík
342299

Reference:
Green, Brian. Rethinking the Trinity of MMO Design [online]. Gamasutra, 2009. Dostupné z: